UFO: Aftershock

UFO: Decydujące Starcie (PL)
Wydania
2005()
2005()
Ogólnie
Kontynuacja taktyczno-strategicznej gry z elementami RPG w kosmicznych klimatach.
Widok
izometryczny
Walka
turowa
Podobne
Recenzje
Rankin Ryukenden
10.12.2022

Odkąd Microprose dokonało spektakularnej autodestrukcji, rozrzucając swoje marki i studia po mrowiu wydawców nieskłonnych do nawet eksploracji nowych możliwości graczom zaczęło mocno brakować wielu marek. Jedną z nich był XCOM vel Enemy Unknown, seria o ...nierównym... poziomie wykonania, ale unikatowych pomysłach i perspektywach. Natura nie lubi jednak próżni, więc prędzej czy później zjawiłby się ktoś skłonny wyeksploatować niszę. Tak w 2003 wyszedł czeski Altar z Ufo: Aftermath, który wziął założenia walki z obcym najeźdzcą, prowadzenia badań i konstrukcji sprzętu i dał im własny, bardzo hard sci-fi skręt w stronę biotechnologii i apokalipsy. Gra została przyjęta względnie ciepło, ale dostała solidny opieprz za bardzo płytkie mechaniki, szczególnie w porównaniu z Xcomem. Ludki z Altar zdecydowanie wzięły sobie krytykę do serca i parę lat później pojawił się sequel, Ufo: Aftershock.

Aftershock dość niespodziewanie kontynuuję fabułę Aftermath, ale z założeniem „złego” zakończenia gry – w pewnym momencie kosmici oferują graczowi, w zamian za zaprzestanie mieszania w planach – bazę orbitalną, na której drobna ludzka populacja będzie mogła się schronić i żyć w komforcie. Tak też się stało i szaraki owszem nie mieszały się w sprawy mieszkańców stacji kosmicznej. Jednak w międzyczasie stało się parę dziwnych rzeczy, a na stacji wybuchł bunt – garstka uciekinierów dostała się na inną stację orbitalną, ochrzczoną mianem Laputy i wyposażoną w lądownik. Po oczyszczeniu jej z dziwnych, bezmyślnych dwunogów nawiązują pierwszy od bardzo dawna kontakt z powierchnią Ziemi. Zaczyna się gra.

Jak już wspomniałem, Aftermath było dość płytkie: brak zasobów innych jak loot z pola bitwy, prosta walka realtime, zero logistyki i prawie nieistniejące zarządzanie bazami. Za to Aftershock – Aftershock idzie na całego, poziom skomplikowania jest taki, że nawet nie za bardzo wiem, gdzie zacząć… Może tak: glob jest podzielony na mnóstwo prowincji, każda z prowincji jest dodatkowo podzielona na kilka sektorów. Jeden z tych sektorów zawiera regionalną bazę, pozostałe mogą zawierać zasoby (3 typy), mogą nie zawierać nic. W bazie jest trochę miejsca do stawiania budynków, które kosztują zasoby do konstrukcji i do utrzymania – mogą to być fabryki broni (wiele typów), mogą to być laboratoria badawcze (wiele typów), mogą to być jakieś baraki czy inne budowle defensywne. Samo posiadanie prowincji z zasobami jednak nie wystarczy – należy zaprojektować i wdrożyć sieć logistyczną (ręcznie wybiera się sektory, którymi ma podążać). Każdy kolejny punkt sieci jest coraz bardziej i bardziej kosztowny, produkcja kosztuje, badania kosztują, trzeba zatem uważnie śledzić przepływ zasobów, decydować jakie konkretnie budynki są w tej chwili potrzebne, czy stać nas na produkcję, które sektory może trzeba odciąć, gdzie przeprowadzić ekspansję aby zdobyć pilnie potrzebne surowce. Sporo jest do ogarnięcia i w miarę dochodzenia nowych regionów i nowych budynków jest coraz trudniej. Na dodatek powierzchnia planety nie jest wcale pusta – działa na niej szereg fakcji, z którymi trzeba będzie utrzymywać (lepsze bądź gorsze) kontakty dyplomatyczne. Z niektórymi, wiadomo, nie ma szans na negocjacje, ale będzie parę grupek otwartych na dobre argumenty i nawet skłonnych się do gracza dołączyć, a przynajmniej podesłać zasoby lub rekrutów w zamian za mniejsze lub większe przysługi.

Z żołnierzami też jest więcej do dłubania. W Aftermath przy awansie postaci po prostu zwiększało się staty, co z kolei zwiększało umiejętności; po spełnieniu wymagań można było dać trening, który jednorazowo zwiększał poziom paru umiejętności o +1 (treningi nie stackują się). Tutaj trenowanie w różnych dziedzinach ma bardzo kluczowe wrażenie gdyż daje postaci nowe zdolności, od używania broni w obu dłoniach jednocześnie poprzez celowanie w konkretne części ciała, po dokładny wgląd w stan przeciwnika – i więcej. Istnieje ograniczona liczba zdolności, jakie jedna postać może opanować, więc trzeba pomyśleć nad każdym żołnierzem i jego rozwojem – specjalizacją. Dodatkowo w tej grze są całe trzy „rasy” – zwykli przeciętni ludzie, Cyborgi, oraz Psionicy. Cyborgi i Psionicy mają dodatkowe umiejętności i zdolności, jak i unikatowy ekwpiunek, co odbywa się ograniczonymi możliwościami wyposażenia i nieco innym rozkładem/pojemnością „kieszeni” ekwipunku. Ekwipunku jest dość sporo, samych broni jest w każdej kategorii minimum 3 sztuki, a kategorii jest też wiele, do tego różne rodzaje amunicji z ważnymi charakterystykami, pancerze, skanery – jest z czego wybierać; są też bardzo różnorodne akcesoria, które można montować na prawie każdej broni, a które mogą zwiększyć celność, dmg, zasięg, albo jeszcze inne opcje udostępnić.

To wszystko sporo, a znaczącej rozbudowie uległa też walka. Czasy wielkiego stomp-bloba żołnierzy są przeszłością: teraz gra przykłada uwagę to pozycji żołnierzy i przeszkód, co oznacza że łatwo można sobie samemu w plecy strzelić; są różne opcje do poruszania się, postawy, osłony środowiskowe. Zasięg widzenia jest bardzo ważny, ale też doszło kilka różnych „trybów” widzenia – psioniczny, podczerwień, UV, inne, wszystko zależne od tego, kto jest w drużynie i jaki ma ekwipunek. Jak pisałem, broni jest bardzo dużo, a każda z nich ma różne charakterystyki i wiele jeszcze może ładować różne rodzaje amunicji, dlatego ważne jest dobranie sprzętu do sytuacji – w ciasnych korytarzach lepiej sprawdzi się shotgun albo np. dwa pistolety maszynowe, na otwartej przestrzeni lepsze wyniki osiągnie snajper ze wsparciem od zamaskowanego spottera; tak samo mutanty albo ludzi łatwiej będzie zabić innymi środkami, niż jakieś emanacje psychiczne albo opancerzone drony. Do tego dochodzi system stunu potrzebny do łapania wrogów żywcem i różne efekty typu panika albo kontrola umysłu. Poziom trudności potyczek rośnie dość szybko; na chwilę spada gdy uda się jako tako uruchomić produkcję sprzętu, ale wkrótce  w konflikcie pojawiają się nowe strony, które znowu w znaczącym stopniu utrudnią życie; wcale nie pomaga też fakt, że mapy są losowe, tak samo jak szczegółowe rozstawienie wrogów, więc bardzo łatwo o sytuacje praktycznie nie do wygrania. Wtedy nie ma innego wyjścia jak ewakuować kogo się da – doświadczeni żołnierze są bardzo cenni, tak samo jak ich sprzęt.

Możliwe że wszystko to brzmi dość skomplikowanie – i tak jest. W moim odczuciu poziom złożenia jest przesadzony trochę - bardzo szybko balansowanie bazami i zasobami wchodzi w żmudny i męczący micromanaging, a walki trwają za długo jak na niewielki z reguły efekt jaki dają, o poziomie trudności nie wspominając. Linia fabularna często idzie po omacku, bez żadnych sugestii, że to czy tamto jest potrzebne, choć chwała twórcom że choć część wymogów jest tylko opcjonalna – przyspieszy proces owszem, ale ich brak nie będzie oznaczał softlocka. Przynajmniej w teorii bo niestety olbrzymią plagą Aftershock są bugi. Gra ma ich po prostu całe tony, od zwykłych plebejskich crashów i walk, które nie kończą się gdy powinny, po zaawansowane pułapki skryptowania i skopane spawny, które faktycznie zablokują możliwość ukończenia – walki czy całej gry. Na premierę był to dramat, teraz, po wielu patchach „zaledwie” uciążliwość, o ile będzie się pamiętało żeby grę zawsze zapisać w nowym pliku, tak na wszelki wypadek. Co prawda, strasznie żmudna robota odtwarzania postępów jakiej gra wymaga od gracza w sytuacji softlocka może kompletnie pozbawić chęci do kontynuacji…

Wizualnie Aftershock… wygląda (brzmi też). Aftermath może i było zanadto szarawe, ale w miarę spójne i jak na rok wydania znośne. Aftershock wali wszystkimi kolorami tęczy, rozpikselowanymi teksturami i kompletnym misz-maszem wizulanym, w rozkroku między realizmem a kreskówkowością. Tyle dobrego, że voice acting stoi na oooodrobinę lepszym poziomie niż w poprzedniej grze.

Reasumując, UFO: Aftershock zdecydowanie nie jest grą płytką. Na nieszczęście jest wręcz przeciwnie – i zamiast być po prostu złożoną, rozgrywka jest bardzo… żmudna. Przy odpowiednim nastawieniu można czerpać z niej przyjemność – ale wtedy otwiera się temat bugów i innych błędów w rozgrywce, który będzie dodatkowo frustrował do prawie samego końca.

Plusy:

+ ciekawe hard sci fi
+ intrygująca fabuła przypominająca nieco dochodzenie czy śledztwo
+ sporo opcji i możliwości

Minusy:

- dość nijaka, nieskoordynowana oprawa graficzna
- miejscami przekombinowanie
- o wiele za dużo micro i od połowy o wiele za dużo walki
- mrowie bugów


Obrazki z gry:

Dodane: 21.11.2013, zmiany: 10.12.2022


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?