Wasteland 2 (PC)

Wasteland 2

Wydania
2014( Steam)
Ogólnie
Wskrzeszenie serii po 15 latach. Postapokaliptyczne klimaty w oldschoolowym wydaniu, a wszystko dzięki kasie rzuconej przez fanów na kickstarterze.
Widok
izometr
Walka
turowa
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
29.11.2014

Wojna... Wojna nigdy..., tfu, to nie ta gra. Wasteland to kolejne dziecię kickstartera, "jedne z wielkich", nierozerwalnie kojarzące z jednym z najlepszych rpg-ów jaki powstał, czyli Falloutem. Czy każdy rolplej z klimatem postapokaliptycznym musi być porównywany z Falloutem? Niestety tak, ale tutaj koneksji jest dużo więcej. Wasteland i Fallout łączy osoba Briana Fargo, w zasadzie tylko kierownika zespołu, ale zawsze. Przyjmijmy także, że oryginalnego Wasteland z 1986 roku zna mało osób. Marka ta, mimo sukcesu w swoich latach została zapomniana. Niewiele brakowało, aby Fallout stał się Wastelandem 2. Nie stało się tak, ponieważ to Electronics Arts trzymało prawa do tytułu, więc twórcy marki nie mogli stworzyć pełnoprawnego sequela. Zaczęli tworzyć inną grę w tym samym klimacie nazwaną Meantime, ale w wyniku spadku popularności platform 8-bitowych projekt został anulowany. W tym czasie sama EA wydała grę "Fountain of Dreams", bardziej "duchowego" sequela, ale bez sukcesu. Tak więc dopiero Fallout stał się prawdziwym "duchowym" spadkobiercą Wasteland. Okazało się, że uczeń przerósł mistrza. Z racji tego, że Fargo założył swoją firmę, a do odzyskania praw do Fallouta nie miał szans, więc sięgnął właśnie po Wasteland, te były w jego zasięgu. Odbudował też częściowo zespół, który pracował nad pierwszą częścią oraz zwerbował muzyka, który skomponował ścieżkę dźwiękową w pierwszych Falloutach. To musiało się udać.

Fabularnie jest całkiem dobrze. Świetne wprowadzenie w postaci filmiku z prawdziwymi aktorami. Odgrywamy, podobnie jak w jedynce, Strażników Pustyni, czyli frakcję próbującą zapanować nad chaosem po wojnie nuklearnej. Od razu napotykamy na znajomków z poprzednika, niekoniecznie żywych. Zadanie jest proste, zamontować wzmacniaki na wieżach radiowych w kilku miejscowościach oraz dowiedzieć się, kto załatwił Strażników. Potem się to rozkręci i będziemy musieli zmierzyć się ze starym "przyjacielem" z bazy Cochise (pamięta ktoś z jedynki?). Dodatkowo możemy wykonać sporo opcjonalnych zadań pobocznych. Gra jest tak skonstruowana, że nie musimy wykonywać nawet wątku głównego, możemy załatwić Strażników, a nawet wyciąć wszystkich w pień, co nie zablokuje możliwości ukończenia gry, choć czas rozgrywki się może znacząco skrócić. Generalizując, najczęściej mamy dwie frakcje i możemy, lub nie, jedną z nich wywindować do góry, doprowadzić do pokoju pomiędzy nimi lub obie wyeliminować (albo doprowadzić do pokoju, a następnie obie wyeliminować). Sposobów na to jest sporo, więc wszyscy powinni być zadowoleni.

Świat jest przedstawiony w rzucie izometrycznym, choć nie do końca, bo możemy ustawiać kamerę od rzutu z góry do prawie bocznego, a obroty są dozwolone. Jednak zawsze nasza drużyna jest widoczna z dość daleka. Zbliżenia są minimalne. Drużyna porusza się pomiędzy miejscowościami na mapie świata, gdzie napotykamy losowe grupki wrogów, czasem jakiegoś handlarza czy znajdujemy ukryte schowki z przedmiotami. Fajną rzeczą były spore opisy pojawiające się przy mijaniu jakichś obiektów. Świat podzielony jest na dwie części: pustynną Arizonę, gdzie ważną rzeczą jest dbanie o wodę, oraz Kalifornię, gdzie już nie jest to istotne. Poruszanie po dużej mapie ograniczają ściany promieniowania, które wymagają odpowiedniego ubrania ochronnego. Gra jest staroszkolna, więc zapomnijcie o wskazówkach, znacznikach itp. Nasza drużyna składa się z czterech postaci, których możemy "zaprojektować" od zera oraz trzech dołączanych postaci. Nie ma mowy o żadnych złożonych relacjach pomiędzy członkami drużyny, ale ci przyłączani czasami potrafią zaskoczyć, a np. jedna z postaci zna kod do pewnych drzwi czy jeden smakosz gadziego soku lubi sobie podkradać co nieco od innych. Kolejną sprawą jest wskaźnik buntu oraz związana z nim umiejętność dowodzenia. Powoduje to, że nie mamy kontroli nad takim członkiem drużyny w walce. Dialogi są zrealizowane w postaci słów kluczowych, jednak po najechaniu na takie słowo mamy odsłonięte pełne zdanie, więc bliżej jest temu do systemu z Bioware, choć istnieje możliwość wpisania własnego słowa kluczowego.

Zastosowany system rozwoju nazwany został CLASSIC (analogia wiadomo do czego). Oprócz głównych atrybutów postaci mamy dostęp do bardzo wielu umiejętności, na które rozdajemy punkciki wraz z awansami na kolejny poziom. Atrybuty powiększamy raz na 10 poziomów. Nie ma tzw. perków, choć ich substytut może pełnić gadżet, czyli coś w rodzaju magicznego wisiorku, często nie tylko podwyższają one pewne cechy, ale i obniżają inne. Trzeba też wspomnieć, że atrybuty nie działają bezpośrednio na czynności, czyli duża siła nie pomoże, jeśli umiejętność wyważania jest słabo rozwinięta. Z drugiej strony warto rozwijać te umiejętności u postaci, których odpowiednie atrybuty są wysokie. No i zawsze istnieje element w rodzaju szczęścia. Jedynym minusem jest czas trwania wykonywania każdej umiejętności, sztucznie wydłuża to rozgrywkę. Świetnym elementem są krytyki, można np. przy włamywaniu zaliczyć krytyczną porażkę i zepsuć zamek. Zawsze jednak można spróbować naprawić taki zamek, podejść do włamu po kolejnym awansie albo go wysadzić. Trzeba powiedzieć, że wszystkie umiejętności są użyteczne, niekoniecznie potrzebne do przejścia gry, ale jednak. Ktoś narzekał, że niektóre z nich są nadmiernie rozdrobnione np. zamiast jednej retoryki są trzy: zakapior, cwaniak i lizus. Jak dla mnie to kwestia gustu. Trzeba nadmienić, że w jedynce tych umiejętności też było sporo (naprawianie tosterów to spadek po nich). Brakuje też paru np. skradanie czy okradanie, ale można przeżyć. Dziwnym, choć być może logicznym, jest brak umiejętności obsługi wyrzutni rakietowych czy rzucania granatów (używamy je bez nauki).

Kontrowersyjnym elementem jest walka, oczywiście turowa z punktami akcji, osłonami i bratobójczym ogniem. Czemu więc kontrowersyjnym? Wiele głosów się czepiało momentu rozpoczęcia walki. Nie można włączyć samemu trybu turowego i rozpocząć walki. Walka rozpoczyna się, gdy wróg nas zauważy albo my strzelimy pierwsi. Ogranicza to w pewien sposób rozstawienie grupy, bo w czasie rzeczywistym nie damy rady szybko poustawiać członków drużyny, ale nie jest to duży problem. Kolejnymi wskazywanymi problemami są częste zacinania broni (strata dwóch rund), częstsze niż to wynika z procentowego wskaźnika. Mi jednak wydaje się, że ów wskaźnik jest czysto bazowy i nie uwzględnia innych cech postaci jak np. luck. Niemniej są one częste, ale do czasu nauki rusznikarstwa i zmodernizowania broni. Kolejny zarzut to pozornie bezużyteczny headshot. W grze nie ma celowania w poszczególne części ciała, ale jest właśnie strzał w głowę. Jednak celność wtedy drastycznie spada, a i trzeba wydać więcej punktów akcji. Headshoty są skuteczne, ale w określonych przypadkach, a nie zawsze. Można też przykucnąć, aby zwiększyć celność. Mogą boleć też skokowe, a nie płynne celności w zależności od odległości (coś mi w tym zdaniu nie gra). Dziwne są też niektóre statusy. Zawsze są one tylko czasowe, czyli po określonym czasie znikają, ale niektóre z nich nie powinny być np. złamania czy krwotoki. W tych przypadkach powinna być użyta interwencja chirurga. Niemniej to drobiazg. Z pewnością może zaboleć kulejące AI. Taktyki w tej grze nie ma. Często dziwnie wygląda element, gdy po zabiciu uzbrojonych po zęby drabów atakuje nas chopek bez broni i pancerza, zamiast uciekać w popłochu. Z kim walczymy? Przede wszystkim z czynnikiem ludzkim i zwierzętami, w późniejszej fazie dochodzą wszelakie maści syntki, czyli roboty. Pomimo istnienia wielu, co ważne, ciekawych frakcji nie istnieje jakiś zaawansowany wskaźnik relacji pomiędzy nimi a graczem. Jeśli zaatakowana frakcja wysyła nam propozycję to powinni przestać nas atakować. Nie do końca tak jest.

Jednym z największych zarzutów do gry jest słaba grafika. Niby tekstury są wysokiej jakości, ale brakuje artystycznego kunsztu, zresztą porównując choćby do Divinity to ziemia a niebo. Grafika 2D jest w porządku, tylko użyto kilka uproszczeń. Np. każde okrycie w ekwipunku wygląda tak samo, każdy hełm ma wygląd kapelusza. Trochę lipa. Elementy ubrania pełnią tutaj funkcję czystego wystroju, zaś pancerze są niewidoczne. Podobnie jest z ikonkami postaci niezależnych, jest ich zbyt mało i co drugi npc wygląda tak samo. Wstyd. Jednak grafika w rpg nie jest najważniejsza, ale tylko wtedy, gdy sama gra jest świetna. Muzyka akurat zdała egzamin. Nie są to songi, których słucha się w odtwarzaczu tylko klimatyczne dźwięki pasujące do rozgrywki. Sporo poważniejszym zarzutem są bugi. Niestety po trzech patchach nie jest dobrze, ale też nie jest źle. Patrząc na logi zmian widać ile poprawiono, ale też sporo jest jeszcze do poprawy. Nie jest tak, że nie da się grać, ale te błędy po prostu widać i mają wpływ na szereg zadań. Patche wychodzą nadal, więc w tym względzie powinno być coraz lepiej. Kolejnym problemem jest słaba technicznie obsługa WinXP 32-bit. Rozumiem, że to archaizm, ale skoro gra go obsługuje to niech to robi dobrze. Skoro min. jest 4 GB pamięci, a na 32-bit jest to nieosiągalne to trzeba odpowiednio na to zareagować, a nie pulpit i komunikat oops. Divinity na 2 GB chodziło jak burza. 

Podsumowując, gra się podobała. Trzeba jednak powiedzieć, że Wasteland nie jest i nie miał być duchowym następcą Fallout. Po drugie, gra jest dla oldschoolowców, czyli na dzień dobry cofa się w rozwoju, podczas gdy ówczesny Wasteland i Fallout były nowinkami technicznymi w swoich czasach. Część i tak będzie marudzić, ale wiecie, nostalgia rządzi się swoimi prawami. Kiedyś polo-cokta to był nektar bogów... po prostu lubimy wynosić rzeczy z dzieciństwa na piedestał.

Moja ocena: 4/5


Nerka99
Autor: Nerka99
06.03.2014

Wasteland 2 to jedno z dzieci Kickstartera. Sequel do gry, która stała się duchowym prekursorem do wg. mnie jednego z najlepszych rpgów, jaki kiedykolwiek powstał - Fallouta. Wasteland 2, jak już wspomniałem, był jednym z pierwszych wielkich projektów, który został ufundowany na Kickstarterze. Twórcy zebrali prawie 3 miliony, czyli trzykrotność pierwotnie zakładanej sumy. Dzięki niemu po wielu latach ponownie na ekranach monitorów mogliśmy przeczytać „Brian Fargo presents”.

Fabuła:
W grze wcielamy się w ekipę rekrutów Pustynnych Strażników. Spotykamy ich na pogrzebie kapitana Ace
'a (postać z Wasteland 1), którego śmierć mamy zbadać, po czym dokończyć jego misję, tym samym udowadniając naszą wartość dla Strażników. Oczywiście jest to dosłownie zalążek fabuły, lecz jej dalsze opisywanie mija się raczej z celem w grze z dosyć rozwinięta warstwą fabularną.

Jednym to się spodoba, innych zdenerwuje, ale często decyzje podejmowane przez nas w grze będą tragicznymi, by nie powiedzieć zbyt wiele i zespoilować. Często nasz zdawałoby się dobry wybór okaże się tragiczny w skutkach i co nie zrobimy ktoś ucierpi. Z drugiej jednak strony możemy grać jako kompletne ścierwo, zabijać wszystko, co się rusza, choćby i rangerów, a jak twierdzą twórcy gra się i tak do tego dostosuje i nie zamknie to przed nami możliwości ukończenia gry.

Warto tu nadmienić, że gra doskonale wie do kogo jest skierowana. W grze są tony tekstu, więc fani staroszkolnych rpgów będą wniebowzięci.

Rozgrywka:
Gra to klasyczny rpg z turowymi walkami, umiejscowiony w postapokaliptycznej przyszłości.
Na początku gry tworzymy naszą 4-osobową drużynę. Możemy użyć istniejących już postaci lub stworzyć własne.
Przy tworzeniu standardowo rozdajemy punkty w statystyki i umiejętności. Nie brak w systemie podobieństwa do swego duchowego następcy, Fallouta, ale jest on naturalnie inny (np. zamiast small arms jest podział na pistolety, karabiny, broń snajperską i shotguny). Gdy już ustalimy, czy nasz bohater będzie charyzmatycznym przywódcą, wyszkolonym snajperem czy też mistrzem w naprawie tosterów (tak, serio), ustalamy jego płeć, rasę, wygląd, wyznawaną religię i... markę ulubionych papierosów.

Walki w grze będą w mig znajome dla wszystkich fanów Fallouta... mam tu na myśli oczywiście 2 pierwsze części tego cyklu. Turowe walki, w rzucie izometrycznym, gdzie każda akcja kosztuje nas odpowiednią ilość punktów akcji z dostępnej puli. Sam miód i mam nadzieję, że nie muszę opisywać jak wyglądają turowe walki nikomu odwiedzającemu tę stronę. Nowością w nich jest dodanie systemu osłon, który po sukcesie remake'u XCOMa występuje teraz chyba w każdej nowej grze z turowymi walkami... i by nie było tu jakichś niedomówień, ja nie uważam tego za wadę, wręcz przeciwnie, dodaje to walkom sporo smaku.

Grafika:
Grafika w grze budzi we mnie mieszane odczucia.
Z jednej strony tła są ładne i klimatyczne, z drugiej postacie są dosyć brzydkie i dosyć niewyraźne... jeśli takie określenie ma sens. Trochę dziwi też fakt, że brak na postaci jakichkolwiek zmian po założeniu zbroi. Cały czas lata w standardowych ciuchach, jakie wybraliśmy podczas jej tworzenia (lub znaleźliśmy podczas gry). Z drugiej jednak strony widzimy je w dosyć dużym oddaleniu przez większość gry.

Gra jest przedstawiona w rzucie izometrycznym, przy czym mamy swobodę przy obrocie i oddalaniu kamery, animacje postaci są ładne; szczególnie ucieszyły mnie różne animacje śmierci przeciwników, które przypominają nieco „bloody mess” z oryginalnych Falloutów: odpadające kończyny czy też postać topiąca się po zabiciu bronią energetyczną. Mała rzecz a cieszy.
Podoba mi się, że podczas walk przy najechaniu na danego przeciwnika mamy jego ręcznie rysowany portret, co jak nic jest odniesieniem do ekranu walk z pierwszego Wastelanda.

Mała uwaga, gra u mnie ma w tej chwili problemy ze steam overlay, więc zostawiam stare screenshoty z czasów bety. Graficznie dużo się nie zmieniło. Główne zmiany dotknęły UI, więc sądzę, że mogę je pozostawić je jak jest, przynajmniej do czasu.

Muzyka:
Muzykę w grze stworzył Mark Morgan. Fanom starszych tytułów tego pana przedstawiać chyba nie trzeba, bo znają go z Falloutów czy choćby Planescape Torment. Młodsi czytelnicy znać go mogą z Fallout New Vegas, gdzie użyto jego muzyki z pierwszych Falloutów.

O ile zazwyczaj w tych kwestiach mam ucho zdeptane przez słonia, to wyjątkowo cenię sobie muzykę pana Morgana. Jest ona dla mnie dosyć nietypowa, bo zdaje się grać gdzieś w tle, ledwo zauważalna, ale doskonale tworzy klimat do gry.

Podsumowując:
Udane wskrzeszenie marki z rozgrywką godną XXI wieku.
Dobre, lecz nie bez pewnych małych niedoskonałości nie odpychających jednak od gry.

Ocena: 4 +

2 4.0

Obrazki z gry:

Dodane: 06.03.2014, zmiany: 29.11.2014


Komentarze:

Miałem okazję trochę pograć, walka jest nudna jak diabli, o dziwo Fallout pomimo tego że sterowało się jednym typem - co jest lekko absurdalne w strategii turowej imo - miał o wiele ciekawsze potyczki. Może w dużej mierze dlatego, że bronie zdobywało się stopniowo to i bardziej cieszyło korzystanie z nich. /d


[Gość @ 13.12.2014, 10:57]

Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?