Wizardry VII: Crusaders of The Dark Savant
Wydania
1992()
Ogólnie
klasyka komputerowego rpg. Moim zdaniem najlepsza część serii, gra długa, trudna, ale sprawiająca jednocześnie sporo frajdy. Opisywana tu wersja to wersja dyskietkowa, potem było również wydanie GOLD- na CD (osobna recenzja).
Widok
FPP, ruchy wieży szachowej.
Walka
turówka

RECENZJA

Pierwsze ostrzeżenie: ta gra wciąga! Drugie: jeżeli zdecydujecie się w to zagrać "na poważnie", to czekają was tysiące walk, setki kilometrów przemierzonych dróg i bezdroży, kilka tygodni (miesięcy?) wykreślonych z życiorysu, ale i spora satysfakcja! Ja sam, klnąc od czasu do czasu na arcytrudne walki, wrednych przeciwników i wciąż za słabe uzbrojenie, szczęśliwie dobrnąłem do końca tej historii. Kosztowało mnie to prawie 2 miesiące intensywnego grania, a mojego sublokatora przyprawiło o ciężką nerwicę (do dziś ma alergię na najbardziej dobijające go, a dochodzące z głośników mojego kompa nawet o 3 nad ranem odgłosy wielkich chrabąszczy :) Sama gra to absolutna klasyka, doczekała się nawet reedycji (wersja Gold).

Plusy:
Ogromny, żyjący świat, pełen różnorakich przeciwników, ciekawy sposób interakcji z innymi NPC-ami (nie tylko nasza drużyna błąka się po planecie, spotkać można i innych podróżników, którzy mogą nas ubiec w odnajdywaniu kluczowych dla gry map- trzeba wówczas odnaleźć tych szybszych i ukraść/ odkupić/ wydrzeć siłą zdobycz), bardzo dobry system statystyk, mnóstwo czarów, cała masa przedmiotów do odnalezienia, kilka początków (w zależności od zakończenia Wizardry 6) i zakończeń.

Minusy:
Czasem walki stają się naprawdę męczące, jest ich zbyt dużo, ich obsługa jest też trochę niewygodna, trochę niewygodna jest też automapa, szkoda, że system ekwipunku nie jest bardziej graficzny.

Widok:
FPP i stara RPG-owa szkoła, czyli drużyna porusza się ruchami wieży szachowej (obroty o 90stopni i przesuwanie się po planszy o jedno pole). W grze zastosowano ciekawą sztuczkę z automapą- aby z niej skorzystać musimy odnaleźć specjalny przedmiot i posiadać zdolność rysowania map. Od zaawansowania tej zdolności zależy wizualny efekt- niski poziom to mało czytelna mapa, nawet nie zaznaczone są na niej ściany i drzwi, wysoki poziom to piękna, kolorowa i funkcjonalna mapka. Trochę niewygodny jest za to sposób używania tej mapy- aby ją obejrzeć, musimy skorzystać z komendy "użyj" i wybrać z ekwipunku mapę- problem ten został rozwiązany dopiero w wersji Gold, gdzie mapka towarzyszy nam już przez cały czas. Grafika ogólnie stoi na przyzwoitym poziomie, oko cieszą zwłaszcza animowani, różnorodni przeciwnicy, ale i takie detale, jak unoszące się w powietrzu ptaki, czy biegające na dalszym planie kotki. Czas został podzielony na pory dnia- z przesuwającymi się po niebie księżycami i zapadającą nocą. Również do dźwięku nie można się przyczepić- choć tu pewnie wspomniany już kumpel miałby pewne zastrzeżenia ;)

Fabuła:
Dawno, dawno temu, :)) w pewnej odległej galaktyce żył geniusz i artysta. Zwał się Phoonzang- stworzył cudowny artefakt (Astral Dominae), który pozwalał jego właścicielowi czynić cuda. Wiedział jednak, że jeśli AD wpadnie w niepowołane ręce, to będzie krótko mówiąc kicha. Z jego pomocą stworzył więc planetę- Guardię, ukrył na niej artefakt, stworzył mu obrońców i ukrył planetę gdzieś w kosmosie... Na skutek wydarzeń przedstawionych w Wizardry 6, miejsce jej ukrycia zostało jednak ujawnione. Na planetę udały się wszystkie liczące się we wszechświecie potęgi, pragnąc go pozyskać dla siebie- T'Rang, Umpani, Dark Savant- czyli tajemniczy osobnik podróżujący swym Czarnym Statkiem.. Dark Savant ma dodatkowy atut- zdołał pozyskać dla swojej sprawy Vi Dominae- potomka Phoonzang-a!

Walka:
Walczyć przyjdzie nam bardzo często. System to turówka, gdzie przed walką wybieramy dla każdej postaci (z dość bogatego repertuaru) akcję i nie mamy później wpływu na jej wykonanie- podczas kolejnej fazy jesteśmy tylko obserwatorami. System wydawania rozkazów jest na dłuższą metę niewygodny- trzeba się mnóstwo naklikać, a że walczymy co kilka chwil, to robi się to męczące. Wrogowie mogą nas zaatakować w kilku wieloosobowych grupach - i tu pojawia się kolejny minus (przynajmniej dla mnie, choć system ma logiczne wytłumaczenie)- jeżeli inne nasze postacie poradzą sobie z likwidacją grupy wrogów, to atak reszty drużyny marnuje się- nie jest przenoszony na inne grupy- w podobny sposób marnują się czary. Ogólnie jednak walki podobały mi się- czujemy bowiem rosnącą siłę naszej drużyny i mamy nad nią (niemal) pełną kontrolę.

Statystyki:
Możemy grać od 1 (wersja dla zblazowanych, hardcorowych graczy, których nic nie rusza :) do 6 postaci, które tworzymy od podstaw. Proces budowania drużyny to w tej grze nie taka prosta sprawa- sam siedziałem nad nim ponad godzinę. Wybieramy rasę (spora gromadka do wyboru, oprócz standardowych, jak ludzie, czy elfy możemy wybrać takich cudaków jak faerie, lizardmeni czy psowaci Raewulfowie) i losujemy współczynniki- to jest najbardziej pracochłonny moment, gdyż jedynie dobre losowanie pozwoli nam dokonywać wyboru spośród wszystkich dostępnych w grze profesji (których też jest sporo- te bardziej egzotyczne to ninja, samurai, valkyrie, bishop, czy alchemist). Oprócz podstawowych współczynników, które zmieniają się niezależnie od nas podczas awansów (np. siła, zręczność), postacie mogą posiadać szereg zdolności, na rozwój których mogą przeznaczać otrzymywane przy awansie punkty. Wśród tych zdolności znajdą się sztuki walki różnymi rodzajami broni, szkoły czarów, wspinaczka, pływanie, włamywanie, rysowanie map, czy zadawanie obrażeń krytycznych. Zdolności te mogą przyjmować wartości od 0 do 100 i część z nich rośnie wraz z wykorzystywaniem konkretnej zdolności.

Ekwipunek:
Przedmiotów są dosłownie setki- znajdziemy całą masę różnorodnej broni, hełmów, zbroi, tarcz, spodni, butów, rękawic, pasów, amuletów i dziesiątków innych przedmiotów. Posiadają one rozbudowane współczynniki, wprowadzone są też ograniczenia- rasowe, zawodowe i płciowe(!) w ich używaniu. Znajdowanie coraz potężniejszych artefaktów to naprawdę duża frajda w tej grze. Szkoda tylko, że przedmioty posiadają jedynie szczątkową grafikę- oprócz opisu reprezentowane są zaledwie przez malutką ikonkę, wspólną dla danej grupy (np. miecze, łuki).


Autor: 4


RECENZJA

Myśleliście, że Kosmiczna Kuźnia to najpotężniejszy artefakt we wszechświecie? Błąd, jest nim Astral Dominae (w części ósmej zweryfikowano nieco te twierdzenie). Miejsce ukrycia tego artefaktu było ściśle tajne, do czasu. W wyniku kradzieży wiecznego pióra Kosmicznych Lordów (dzieje z Wizardry 6) wiemy, że Astral Dominae znajduje się na planecie Lost Guardia. Problem w tym, że nie tylko my o tym wiemy. Chęcią posiadania cudownego przedmiotu pałają dwie tajemnicze rasy: nosorożcowate Umpani oraz pająkowate T'Rang. Pojawia się też tajemniczy Mroczny Mędrzec, który posiada asa w rękawie: Vi Dominę, potomkini Kosmicznych Lordów. Jak widać fabularne nici z szóstką są cieniutkie, ale gracze ostatniej odsłony poczują się jak w domu.

Mechanika gry jest praktycznie identyczna co w szóstce: statystyki, system awansów, rasy i profesje, system dialogowy, magia i walka. Skupię się więc na tym co nowego. Jest sporo więcej umiejętności: powraca istotne pływanie (wprowadzone w Wiz5, pominięte w Wiz6), jest mapowanie czy dyplomacja. Jest też kilka specjalnych umiejętności (np. strzelanie), których można nauczyć się wypełniając zadania poboczne. Dodano kilka czarów, nowe statusy i przedmioty, zmieniono niektóre formuły liczenia mechaniki i to mniej więcej tyle jeśli chodzi o system rpg.

Podstawową różnicą w stosunku do poprzednika jest ogromny i nieliniowy świat, jak to w serii Wizardry w pełni zapotworzony. Są tu miasta, podziemia, jaskinie, morza i góry. Wszystko w klimacie science-fantasy, więc obok nieumarłych będziemy walczyć z robotami z bronią energetyczną w ręku. W tym świecie oprócz potworów jest kilka frakcji, które mają własne priorytety i możemy wykonać dla nich kilka zadań. Poza tym, po świecie wędruje kilka npc-ów, którzy szukają map wskazujących miejsce ukrycia artefaktu (w zasadzie to nie mapy, a zamglone wskazówki tekstowe służące do rozwiązania kluczowych zagadek w grze) i może się zdarzyć, że w skrzyni mającej zawierać mapę już jej nie ma. Co wtedy? Wypytywanie innych npc-ów, zaklęcie "locate person/object". Tutaj się przydaje dyplomacja, można wtedy odkupić taką mapę, można też "załatwić" delikwenta. Odnośnie dyplomacji i frakcji, implementacja w grze jest jeszcze dość prymitywna.

Walka jest identyczna jak w Wiz6, czyli fazówka. Brakuje tutaj taktycznej finezji, bo nie wskazujemy na pojedynczych przeciwników, a tylko na linie wrogów, co stwarza pewne problemy np. czy obudzimy uśpionego wroga, czy dobijamy rannego. Tutaj jak poprzednio tracimy ruch (magia jednak zostanie rzucona) jeśli linia wroga zostanie unicestwiona. Walczy się dużo, co kilka pól jest walka ustalona z góry plus walki losowe, więc może się zdarzyć, że stoczymy dwie walki na jednym polu lub też walka rozpocznie się zaraz po załadowaniu stanu gry. Jest kilka bossów do pokonania, można załatwić kilka npc-ów, a jak komu mało to są i wyzwania jak bestia 1000-eyes. Druga część rozgrywki to element przygodowy, dużo trudniejsza. Na całe szczęście jest cluebook.

Sprawy techniczne. Grafika nareszcie osiągnęła status VGA. Wiadomo, jak na tak duży świat mogłoby być więcej teksturek niż 4, ale wybaczamy. Dźwięk to głównie digitalizowane sample dźwiękowe, jest kilka melodyjek MIDI. Interfejs użytkownika używający myszy i klawiatury jest całkiem przyzwoity, ale przymierzając choćby do Dungeon Mastera to jednak ssie. Bugi? Ogólnie nie zauważyłem jakiś szczególnych, aczkolwiek trzeba używać spatchowanych wersji. Nie należy nagrywać stanów gry na polach, które zadają obrażenia. Po loadzie dostaniecie znowu. Zniknęły mi też dwa questowe przedmioty, ale istnieje możliwość, że je wyrzuciłem, dość niewielka jednak.

Wiadomo, że dziś granie w Wiz7 możliwe jest tylko na emulatorach, czy to w wersji steam czy GOG, ewentualnie mając stary oryginał. Nie liczę tutaj retromaniaków. Tak czy siak zostaje dosbox, choć można użyć pcem. Wiz7 obsługuje dźwięk dość niestandardowo. Sound Blaster jest kartą, która obsługuje muzykę poprzez syntezę FM (w tym emulację MIDI) oraz dźwięki cyfrowe w postaci sampli. W Wiz7 osobno ustawiamy muzykę i efekty dźwiękowe. Muzyka działa bez problemu, polecam jednak ustawić na MT-32. Z efektami jest problem. Przetworniki Sound Blastera nie są obsługiwane, a sample odgrywane są na chipie FM w podobny sposób jak się to robi choćby na C64. Problem w tym, że dosbox nie radzi sobie dobrze z taką emulacją (sample brzmią nieprawidłowo), więc należy przełączyć się bzyczka. Tu mamy kolejny problem: włączaniu i wyłączaniu dźwięku towarzyszą zakłócenia tzw. popping. Można temu zaradzić podmieniając specjalną wersję dosboxa, a najlepiej na taką z automapą (wtedy zostaje granie w okienku). Istnieje takie narzędzie jak CosmicForge Editor, które pozwala na patchowanie niektórych rzeczy (reguły mechaniki). Przestrzegam, u mnie na wersji GOG spowodowało to wykrzaczanie się gry. Do cheatów istnieje wizedit, który pozwala na oszczędzenie czasu na grind oraz pomaga, gdy zgubimy jakiś kluczowy przedmiot.

Czemu grałem w wersję na DOSa, a nie w ulepszoną wersję Gold? U mnie głównym czynnikiem był zmodowany dosbox z automapą oraz poprawna dyplomacja, ale omówmy temat bardziej szczegółowo.
- Gold ma lepszą grafikę i muzykę. Nie do końca. Ma nieco zmieniony układ ikonek, okno widokowe jest tylko upskalowane, zaś portrety są jakby wyjęte z animacji nie pasujące do reszty. Muzyka jest inna, czy lepsza to kwestia gustu. Dialogi są udźwiękowione, ale ich jakość jest słaba. Faktycznym plusem jest możliwość podmiany portretów i sampli.
- Gold uruchamia się tylko w okienku oraz ma automapę. Zmodowana wersja DOS ma to samo i nie potrzebuje journey kita.
- Gold ma bardzo szybko wyświetlane teksty, których nie da się przeczytać. Wersja GOG ma to chyba poprawione, ale głowy nie dam urwać. Fakt, jest opcja opóźniania tekstów, ale nie testowałem. W wersji DOS jest na opak. Jest zbyt wolno. Trzymając cały czas klawisz enter lub esc przyśpieszamy wyświetlanie tekstów.
- Gold ma zepsutą dyplomację. Dyplomacja nie jest tak istotna jak myślałem, można sprawę załatwić siłowo.

Uruchomiłem dla testów wersję Gold z GOG i u mnie ta gra posiadała laga przy naciskaniu ikonek np. w walce. Byłoby to jeszcze akceptowalne, ale wgrałem sobie stan gry z etapu pływania statkiem na morzu i tam był lag już nieakceptowalny, nawet w czasie zwykłego ruchu. Nie wiem czy to tylko u mnie tak jest. Jeśli ktoś wybiera wersję Gold z pewnych względów to ma dodatkową możliwość, wersję na Maka i emulator BasiliskII. Ta wersja śmiga, ale nie wiem czy nie wystąpią problemy gdzieś później, wszak emulator jest nierozwijany.

Grę polecam, ale tylko głupkom, którzy mają 100 godzin wolnego czasu na grind;)

Moja ocena: 4/5


Autor: 4

2 4.0

Obrazki z gry:
Wizardry VII: Crusaders of The Dark Savant (PC) Wizardry VII: Crusaders of The Dark Savant (PC) Nasz główny przeciwnik- tytułowy Dark Savant. Nie trzeba było zadzierać z japoń... to znaczy szczurzą mafią! Te szkielety należały chyba do szalonych krów.

Dodane: 18.09.2002, zmiany: 18.08.2019



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.