XCOM 2

Wydania
2016( Steam)
2016( Steam)
Ogólnie
Druga część odświeżonej wersji potyczek z ufolami - to jeszcze więcej tego samego, jeszcze trudniej i jeszcze miodniej.
Widok
izometr
Walka
turówka
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
31.08.2021

Część pierwsza zakończyła się całkowitym zwycięstwem nad obcymi, tworzenie fabuły kontynuacji w tym momencie byłoby więc co najmniej kłopotliwe. Zdecydowano się więc na inny zabieg - alternatywną linię. Otóż jedna z misji (weterani zapewne będą wiedzieć, która), nie zakończyła się naszym zwycięstwem, a sromotną porażką. Grupa XCOM poniosła olbrzymie straty, a sam Dowódca - nasze alter ego - został porwany i uwięziony nie wiadomo gdzie. To był początek końca wojny. Obcy przejęli całkowitą władzę, rządząc ludźmi przez kolaborantów na najwyższych szczeblach, poprzez propagandę kreując się na światłych i dobrych władców, przynoszących światu pokój i dobrobyt, hojną ręką rozdając zaawansowane technologie, w tym terapie genetyczne leczące wszystkie choroby. Jedynie niewielkie komórki ruchu oporu, wciąż toczące nierówną i wydawałoby się beznadziejną walkę wiedzą, że prawda jest inna i znacznie bardziej mroczna.

Światełko w tunelu pojawia się 20 lat później. Niedobitkom dawnego XCOM udaje się bowiem odkryć miejsce przetrzymywania Dowódcy i z sukcesem go odbić. Ponownie wcielamy się w jego rolę, mając do dyspozycji już nie rozbudowaną bazę i granty finansowe z całego świata, a jeden statek powietrzny i skromną załogę. Nie będzie to stanowiło jednak przesadnej przeszkody, bo maszyna jest olbrzymia, naszpikowana nowoczesną technologią i ma dość miejsca, aby stopniowo zbudować na niej wszystko, co kwatera główna mieć powinna, a dawna baza posiadała - laboratoria, warsztaty czy siłownię dla żołnierzy.

Od strony strategicznej, pomimo faktu, że realia prowadzenia regularnej wojny a walki podjazdowej powinny różnić się diametralnie, sam trzon rozgrywki pozostał niezmienny, choć nie bez zauważalnych różnic. Wciąż prowadzimy badania nad nowymi elementami uzbrojenia, których znaczącym motorem napędowym są zdobywane artefakty obcych i sekcje zwłok poszczególnych oponentów. Zrezygnowano przy tym z łapania ich żywcem, jedynie w dwóch miejscach w toku rozgrywki nasi żołnierze muszą podejść blisko do delikwenta, aby przy użyciu specjalnego artefaktu wyciągnąć z tego, co uchodzi u nich za mózg potrzebne informacje. Światłe odkrycia jajogłowych są następnie przekuwane w warsztacie na nowe zabawki. W przeciwieństwie do przedmiotów zużywalnych czy amunicji specjalnego przeznaczenia, nowych broni i części zbroi (tych, które stanowią bezpośrednie ulepszenia już istniejących egzemplarzy) nie tworzymy osobno dla każdego członka drużyny, a jednorazowo. Od tego czasu każdy nowoprzyjęty wojak będzie już wyposażony w nowoczesny sprzęt. Wyjątek stanowią najbardziej zaawansowane zbroje, dające żołnierzom nowe możliwości - jak ustawienie tarczy, czasową niewidzialność czy hak pozwalający szybko dostać się na wyższe piętra.

Zmienił się natomiast (co w sumie oczywiste) sposób pozyskiwania funduszy. Nie jest to już oficjalne wsparcie poszczególnych państw - bo i nie może być. Otóż teraz kontaktujemy się z rozsianymi po całym globie komórkami ruchu oporu, budując na ich terytorium radiostacje i stopniowo łącząc je we wspólną sieć informacyjną. Od tej pory co miesiąc będziemy otrzymywać zastrzyk gotówki, wraz z informacją podsumowującą każdy okres. Oceniać będzie nas ponownie przedstawiciel Rady Narodów, tym razem pełniący rolę zakonspirowanego szpiega w szeregach władz obcych. W miarę postępów fabuły przekazywać nam będzie też istotne informacje z obozu wroga.

Skanując glob w poszukiwaniu sprzymierzeńców, natkniemy się też nieraz na pozostawione gdzieniegdzie zapasy czy potencjalnie chętnego do współpracy naukowca czy inżyniera. Ich pozyskanie czasem wymaga wysłania oddziału w teren, czasem jednak jedynie określonego czasu. Jedynie, albo aż. Czas jest bowiem dobrem, którego w tej grze nie mamy w nadmiarze. Jak się szybko zorientujemy, obcy są w trakcie opracowywania czegoś o nazwie Projekt Avatar - choć bliższe dane na jego temat są nieznane, od razu wiadomo, że jego ukończenie stanowić będzie kres wszelkich nadziei na zwycięstwo i wolność. Nie możemy przy tym tego procesu zatrzymać, a jedynie spowolnić. Licznik jest widoczny przez cały czas na ekranie mapy. Postępuje z każdym dniem, jaki spędzimy w grze, a częściowo cofa, gdy uda nam się znaleźć i zniszczyć jedno z laboratoriów wroga lub wykonać jedną z misji fabularnych. Powiązany z nim jest też system "mrocznych wydarzeń" - co pewien czas zmuszeni jesteśmy do wyboru jednej z trzech misji do wykonania. Każda z nich powiązana jest z jakimś negatywnym parametrem (w stylu obecność silniejszych przeciwników w misjach, przyspieszenie Projektu Avatar czy mniejsze dochody w danym miesiącu) - wybieramy więc (o ile powiązana misja zakończy się sukcesem) - czym NIE dostaniemy po twarzy.

Taka mechanika rozgrywki wprowadza konieczność ciągłego parcia do przodu i jak najszybszego pokonywania kolejnych misji. Nie możemy sobie pozwolić na siedzenie cicho i przeznaczanie kolejnych wypłat na nowe zabawki, aby po dozbrojeniu się przejechać przez obcych jak walec - co byłoby w przeciwnym wypadku bardzo rozsądną taktyką, biorąc pod uwagę, że raz zdobyte poparcie komórek partyzanckich nie jest już tracone.

Gra wymusza na nas pośpiech również w czasie samych misji, bo te bardzo często mają dość wyśrubowany limit czasowy - czy to bomba, która zaraz wybuchnie, czy to oficjel obcych, który jest coś niechętny naszym próbom nawiązania bliskiego kontaktu (uwzględniającego małą celę i środki bezpośredniej zachęty do podzielenia się najświeższymi informacjami) i próbuje nam nawiać, czy nadciągające posiłki wroga. Drugą istotną różnicą w stosunku do poprzedniej odsłony jest fakt, że teraz niemal każdą misję zaczynamy w ukryciu - mamy więc szansę dokonać zwiadu, a nawet zaczaić się gdzieś na jeden z patroli obcych. Przy czym jeśli raz ujawnimy swoją obecność, to faza skradankowa się kończy - nawet, jeśli zobaczył nas jedynie jeden piechur, który został następnie szybko i po cichu zlikwidowany. O ile więc niektóre misje da się w pełni wykonać w tym trybie, nawet jednym żołnierzem (np. podłożenie bomby), to w większości przypadków i tak kończymy z pieśnią na ustach i dymiącymi spluwami w garści.

Sama mechanika przebiegu starć, rozwoju i ekwipowania żołnierzy pozostała z grubsza niezmieniona. Walka taktyczna, dwa punkty ruchu, system osłon i flankowania stanowiący kluczową mechanikę wpływającą na szansę na trafienie, możliwość zniszczenia rzeczonych osłon, a nawet zrównania z ziemią sporej części budynku.

Nasi żołnierze rozpoczynają rozgrywkę jako zieloni rekruci, ale po pierwszym awansie odblokowują jedną z czterech klas - przy czym w przypadku awansu polowego przydział jest losowy, w bazie możemy jednak wybudować pomieszczenie dające nam możliwość posłania gościa na trening, po którym otrzymuje wspomniany awans i wybraną przez nas klasę. Nasi podkomendni mogą zostać snajperami, którzy jednak nie tylko siedzą gdzieś na wieży i gapią się w lunetę, potrafią też całkiem sprawnie bawić się w rewolwerowców, siejąc zniszczenie na krótki dystans. Kolejną klasą jest grenadier, wyposażony w ciężkie działo i granatnik. Jego zadaniem jest oczywiście równanie z ziemią osłon wroga, przebijanie pancerzy i likwidowanie grup słabych przeciwników. Trzecia ścieżka kariery to specjalista, wyposażony w drona, który umożliwia mu wsparcie i leczenie sojuszników, jak również hakowanie urządzeń wroga, w tym mechanicznych przeciwników - co przy odpowiedniej dozie szczęścia pozwoli nie tylko na ich czasowe wyłączenie z walki, ale wręcz przeciągnięcie na naszą stronę. Ostatnią podstawową klasą jest zwiadowca - jego domeną jest przekradanie się po cichu pomiędzy wrogami - jako jedyny może ponownie ukryć się po zakończeniu fazy zwiadowczej - jak również siekanie wrogów przy użyciu maczety (a później jej energetycznych czy plazmowych odpowiedników). Z każdą misją nasi żołnierze zdobywają doświadczenie, a to przekłada się na kolejne awanse. Po każdym z nich możemy wybrać jedną z dwóch umiejętności, z grubsza przypisanych do dwóch możliwych buildów klasy (grenadier - wzmocnienie działa lub granatnika, zwiadowca - ukrywanie się lub walka wręcz itd.).

Od pewnego punktu w przebiegu rozgrywki i wybudowaniu odpowiedniego pomieszczenia możemy też szkolić rekrutów na psioników. Ich rozwój przebiega w nieco inny sposób. Zamiast na polu walki szkolą się, spędzając czas na treningach w bazie, a umiejętności wybieramy z kilku prezentowanych nam losowo z puli umiejętności (nie są więc one przypisane do poszczególnych stopni wojskowych). Zdolności te są bardzo zróżnicowane - od ataku umysłowego z gwarantowanym trafieniem, przez oddanie sojusznikowi tury, co pozwala mu wykonać dodatkową akcję, wyłączenie przeciwnika z walki na turę czy wręcz przejęcie kontroli nad jednym organicznym wrogiem. Ta klasa wprowadza sporo zamieszania na polu walki, a jako że odblokowywanie tych umiejętności jest losowe, nigdy nie wiemy, co nam się trafi - nieraz więc taktykę starcia i resztę oddziału dostosowuje się do umiejętności danego delikwenta.

Podsumowując - XCOM 2 to bardzo udana kontynuacja poprzedniczki, godna zainteresowania każdego miłośnika gatunku czy weterana serii. Choć trzon rozgrywki pozostał niezmienny, liczne zmiany i usprawnienia wprowadzają powiew świeżości. Jest to jednocześnie gra niełatwa, bo choć wrogom zdarza się popełniać głupie błędy, są też zdolni do grupowych taktyk. Tytuł ten ma jednak bardzo poważną dla mnie wadę: ciągłe zmuszanie gracza do pośpiechu - czy to w warstwie strategicznej, czy w czasie misji. Limitów czasowych w grach nie cierpię, odbierają mi przyjemność ze swobodnego poznawania fabuły i mechanik we własnym tempie. Na szczęście produkcja ta wspiera mody, szybko więc znalazłam rozwiązanie tej niedogodności i dalszy kontakt z grą był już znacznie bardziej przyjemny. Gdybym jednak nie miała tej możliwości - zapewne szybko bym się od niej odbiła.


Rankin Ryukenden
24.02.2016

Pierwszy XCOM: Enemy Unknown przyszedł zdecydowanie znienacka. Po ogólnym zniesmaczeniu potworkiem zwanym Bureau (który - nie oszukujmy się - miał ogromny potencjał, z którego został metodycznie i sumiennie odarty w miarę tworzenia) powrót do korzeni serii był miodem na serca. Sukces gry był dostatecznie duży, aby pojawiło się całkiem spore rozszerzenie - Enemy Within, a niedługo potem oficjalnie już i bez żadnego krycia się został zapowiedziany sequel. Twórcy zrobili jednak dość niespodziewany ruch - zamiast budować na zakończeniu XCOM, ogłosili, że "tak naprawdę" inwazja skończyła się bardzo szybko, zanim XCOM zdołał opracować nawet lasery czy najprostsze pancerze. W zasadzie jedynym co powstrzymywało kosmitów przez zupełną i błyskawiczną dominacją na Ziemi były tytaniczne wysiłki Dowódcy, a i to szybko się skończyło gdy podczas najazdu na bazę XCOM ten został ogłuszony i porwany.

XCOM 2 toczy się w takim właśnie uniwersum, dwadzieścia lat później, gdy ocalałemu z pierwszemu pogromu Bradfordowi udaje się namierzyć miejsce przechowywania Dowódcy. Jedną odważną misję później XCOM zostaje wskrzeszony. Obcy jednak zwyciężyli - rządzą niemal całą planetą, przedstawiając się jako altruistyczni dyktatorzy niosący ludzkości pokój i zbawienie. Co może w takiej sytuacji zdziałać jeden statek z dosłownie kilkunastoosobową załogą? Może przede wszystkim odkryć co tak naprawdę dzieje się z tysiącami zaginionych ludzi, jak głoszą szeptane pogłoski, porywanymi przez obcych, może też być, dzięki precyzyjnym i błyskawicznym atakom, bardzo uciążliwym kolcem w boku rządzącego ADVENT, może wreszcie zorganizować całkiem skuteczny, z początku lokalny, ale w końcu niezaprzeczalnie globalny ruch oporu. W zadaniu tym Dowódcy pomoże nasz stary znajomy Bradford, ale też nowe twarze - An-Yi Shen, córka obecnego w XCOM 1 ś.p. Raymonda Shena i nowy główny inżynier XCOM, oraz Ryszard (:v) Tygan, AKcentujący DZIwne SYLAby i zniesmaczony polityką ADVENT doktor przede wszystkim biotechnologii, ale też wielu innych nauk. Powróci też mówca Rady Narodów, tym razem w roli naszego tajnego agenta w rządzie obcych, przekazującego nam nieocenione informacje na temat ich działań, ale także, tak jak poprzednio, oceniającego nasze postępy w danym miesiącu.

Nowy XCOM jest w wielu aspektach identyczny ze starym XCOMem, ale występują dość kluczowe różnice. Pierwszą i najważniejszą jest całkowite przebudowanie Geoscape, czyli writualnego globu, na którym podejmuje się decyzje o znaczeniu strategicznym. W poprzedniej części ten element miał znaczenie raczej symboliczne - ot, garść państw, i ciągłe wybieranie, które z nich najmniej chcemy utracić. W XCOM 2 centralnym punktem Geoscape jest Avenger, nasz statek-baza zawierający całe siły i zasoby XCOM. Główną czynnością, jaką będziemy nim wykonywali, będzie latanie od lokacji do lokacji i skanowanie. Skanowanie to ma wieloraką, z góry przedstawioną funkcję - być może pozwoli nawiązać kontakt z lokalnymi siłami rebeliantów, być może odsłoni zostawione w okolicy Zasoby (główną, obok Wywiadu, walutę XCOM 2, symbolizowaną znanym z poprzednika "paragrafem"), być może wreszcie znajdzie ukrywającego się w okolicy naukowca, lub inny pożyteczny personel. Kruczek jest, a jakże - skanowanie trwa. Od 3 do nawet 7 dni, a tym razem gra posiada bardzo konkretny limit czasowy, a nawet limity czasowe - przede wszystkim ADVENT pracuje nad tajemniczym projektem AVATAR, którego ukończenie oznacza automatyczny koniec gry. Na szczęście postępy obcych są uwidocznione na ekranie Geoscape, a można je też bardzo wymiernie opóźnić wykonując misje fabularne i specjalne misje wysadzania centrów badawczych. Dzięki inteligentnemu zarządzaniu postępami w fabule i burzeniem laboratoriów można spokojnie wycisnąć ładne kilka miesięcy czasu gry.

Poważniejszym problemem może być fakt, że tym razem wrogowie pojawiający się na misjach nie zależą od stanu badań czy fabuły, a od czasu, jaki upłynął od początku gry - jeśli ktoś działa bardzo ślamazarnie, może potencjalnie stawiać czoła paskudztwom typu Gatekeeper bez broni będących w stanie uczynić im krzywdę, a wtedy można równie dobrze po prostu zacząć grę od nowa. Wracają też stare dobre pakiety misji "wybierz jedną z trzech", tym razem jednak wybór nie wiąże się z potencjalną utratą comiesięcznych funduszy; zamiast tego Firaxis wprowadził system "Dark Events", czyli inicjatyw obcych mających zwalczać postępy XCOM. Działa to tak, że na początku każdego miesiąca gracz jest informowany o tym, że w tym miesiącu obcy planują takie a takie ruchy, możliwych opcji jest całkiem sporo, a to szybsza misja odwetowa (odpowiednik Terror Missions z XCOM 1), a to +1 punkt postępu w AVATAR, innym razem może wrogie UFO polujące na Avengera, albo coś tak niebezpiecznego jak (brr) Chryssalidy na każdej misji. Jakiś czas później pojawia się informacja, że można skontrować jeden z wylosowanych na ten miesiąc Dark Events i trzeba wybrać, czego naprawdę nie chcemy napotkać, albo która nagroda za misję jest najcenniejsza (w 75% przypadków jest to zastrzyk zasobów, w pozostałych 25% - nowy inżynier do załogi). IMO w praktyce sprawdza się to znacznie lepiej od "lol +milion do terroru" z poprzedniej odsłony serii. Oprócz misji fabularnych i kontrujących Dark Events pojawiają się wreszcie od czasu do czasu odpowiedniki Council Missions, czyli rzeczy typu sabotaż konwoju, eskorta VIPa, etc., które ściśle powiązane z fabułą nie są, a mimo to lepiej, żeby je wykonać (chociażby dlatego, że nasz Mówca ostrzega, że odrzucenie ich wiąże się z poważnymi konsekwencjami dla XCOM, aczkolwiek nigdy nie sprawdziłem, o co dokładnie chodzi).

Misje taktyczne, drugi ważny element XCOM, przetrwały w formie z grubsza niezmienionej, choć są pewne, całkiem konkretne różnice. Tak jak poprzednio, jest to system turowy, w którym każdy dostaje na początku tury 2 punkty akcji i może je wykorzystać na ruch na sporą odległość, ruch i strzał, bądź "tylko" strzał. Z paroma wyjątkami każdy atak ma procentową szansę na powodzenie, zależącą od osłony wroga i dystansu. Do tego sporo elementów terenu można niszczyć liberalną aplikacją granatów i ognia z ciężkich broni, odsłaniając wroga, lub zabierając mu grunt spod stóp czy macek. Tu inteligentne pozycjonowanie i wykorzystywanie luk w rozstawieniu wroga ma kluczowe znaczenie. Nie można jednak zbytnio zwlekać: większość misji jest teraz ograniczona licznikiem tur, po upływie których dana misja zostaje uznana za przegraną, albo nawet przepadnie cały aktywny oddział. Limit ten ustalony jest zazwyczaj w okolicach 10 tur i o ile na poziomie Veteran w 99% przypadków nie powinno być kłopotów ze zmieszczeniem się (mój wynik to średnio 2,8 tury przed limitem), to wielu graczy po prostu nie lubi mieć takiego poganiania na karku. Drugą ważną innowacją w stosunku do XCOM 1 jest tryb ukrycia, czy też skradania się, w którym zazwyczaj zaczynana jest misja. W trybie tym oddział może podejść całkiem blisko do obcych bez ryzyka wykrycia i zorganizować całkiem wredne pułapki. Jeśli jednak któryś żołnierz wejdzie w zaznaczony na mapie obszar wykrywania kosmitów, lub zaatakuje wroga, skutecznie bądź nie, tryb stealth zostanie przerwany i zaczyna się normalna walka, a wrogowie będą już reagowali na naszą obecność po staremu, czyli już z samego skraju pola widzenia. Co ciekawe, w przypadku niektórych misji limit tur zaczyna upływać dopiero po rozpoczęciu otwartej walki, a niektóre inne można wykonać nawet pojedynczym żołnierzem, niczym w jakimś Thiefie. Poza tymi dwoma sporymi innowacjami pojawiło się trochę innych drobiazgów typu hakowanie, pancerz, dodge, wrogowie są też dużo bardziej skłonni do inteligentnego używania specjalnych umiejętności (za wyjątkiem Sectoidów, którzy przez to tracą na skuteczności). Paru wrogów będzie też wybitnie perfidnych, podnosząc ciśnienie graczowi za każdym razem jak pojawią się w polu widzenia. Jedyna rzecz która mnie do samego końca drażniła to przebudowany wskaźnik HP postaci/wroga, zamiast być czytelnie pogrupowany po 5HP, jak w XCOM 1, teraz jest ograniczony do jednego, gęsto upakowanego paska, przez co nadal nie mam zielonego pojęcia, ile rzeczywiście HP ma np. Gatekeeper i jedynie orientacyjne ukazanie dmg broni jakoś pomaga się ogarnąć.

Ostatnim głównym elementem gry jest rozbudowa i zarządzanie personelem na pokładzie Avengera. Tu wykwalifikowany człowiek jest dosłownie na wagę złota - każdy naukowiec oznacza wymierny przyrost tempa badań, a inżynierowie są w ogóle nieocenieni: każdy z nich może oczyszczać pod zabudowę kolejne sektory Avengera, znacznie przyspieszać wyposażanie nowych pomieszczeń, bądź też może zostać przydzielony do już wybudowanej sekcji żeby znacznie zwiększyć jej wydajność (np. reaktor skacze z +3 na +8 mocy). Co fajne, standardowe ulepszenia ekwipunku są już globalne i automatycznie aplikowane do wszystkich żołnierzy, wliczając w to darmowe przeniesienie modyfikacji, za to można też montować specjalistyczne warianty sprzętu typu pociski specjalnego przeznaczenia, pancerze wspomagane z dodatkową bronią itp.

Żołnierze po osiągnięciu pierwszego awansu, w walce bądź poprzez specjalny trening, trafiają do jednej z czterech klas, a każda z tych czterech klas posiada dwa alternatywne, choć nie wykluczające się wzajemnie, drzewka rozwoju. Pierwszą klasą jest Sharpshooter, który może skupić się albo na siedzeniu najlepiej gdzieś wysoko i ostrzeliwaniu wrogów za pomocą snajperki, bądź wchodzeniu w środek bitwy i dawaniu gęstego ostrzału przy pomocy pistoletów. W porównaniu z XCOM 1 snajperka została nieco znerfiona, przede wszystkim pod względem celności i ze względu na dodge niektórych wrogów, a pistolet został znowu odrobinę wzmocniony, choć nie tak żeby miał zastąpić porządnego snajpera, który ponownie będzie niósł na swoich barkach wiele starć. Kolejną klasą żołnierzy jest Grenadier, który taszczy ciężkie działo maszynowe i granatnik, a jego drzewka zwiększają skuteczność jednego bądź drugiego. Przez całą grę Grenadier jest nieocenionym wsparciem - większa pojemność i większy zasięg+obszar granatów oznaczają równanie z ziemią osłon wrogów i redukcję pancerzy, a skille dające gwarantowane 100% celności i amplifikację obrażeń pozwolą sprawnie ubić tego cholernego archona albo szybko skasować innego sectopoda. Trzecim typem żołnierzy są specjaliści, wyposażeni w drony Gremlin, za pomocą których mogą zdalnie hakować wrogów lub leczyć członków drużyny, a także wspierać skład w inne pożyteczne sposoby. Mimo względnie niewielkiej szansy powodzenia nic tak nie cieszy jak przejęcie kontroli nad wrogim ciężkim sprzętem, a nawet prosty disable na turę czy dwie może radykalne odmienić wynik starcia z sectopodem. Ostatnią początkową klasą są Rangerzy, którzy mogą się specjalizować albo w siekaniu wrogów za pomocą maczety, albo też na znikaniu w trakcie bitwy i przekradaniu się nawet gdy wrogowie wiedzą o obecności oddziału. Tutaj, za wyjątkiem ostatniej umiejętności dającej podwójny strzał strzelbą, "drzewko" maczety jest nieporównywalnie bardziej pożyteczne, i to mimo, że broń biała nie skaluje się tak dobrze od późnego midgame. Po opracowaniu odpowiednich badań pojawia się też niespodzianka - możliwość wytrenowania żółtodziobów jako psioników. Psionicy rządzą się własnymi zasadami, przede wszystkim rozwijają się wyłącznie poprzez trening w PSI labs, a ponadto umiejętności, jakie można im wybrać przy awansie, nie zależą od poziomu: po prostu przy rozpoczęciu każdej sesji treningowej (na szczęście nie blokuje ona wysyłania postaci na misje) trzeba wybrać jedną z trzech losowo wybieranych umiejek. Generalnie psionik jest taką wildcard - w zależności od wylosowanych opcji i chęci gracza może być potężną siłą ofensywną ze 100% gwarantowanymi obrażeniami na każdym (niemal; cooldown) ataku, ale może też świetnie wspierać drużynę pasywami i odnawianiem punktów akcji.

Przy całej mnogości opcji udostępnionych graczowi XCOM 2 jest grą niezaprzeczalnie trudną. Poziom "Normalny" (Veteran) jest mniej więcej tak trudny jak "Trudny" (Classic) w XCOM 1. Stuprocentowe szanse na trafienie występują bardzo rzadko, a ta gra, jak mało która, uświadamia jak wielka przepaść dzieli 100% i nawet 90%. Wrogowie bezlitośnie wykorzystują błędy gracza, choć i im czasem zdarza się popełnić głupi błąd, a z biegiem czasu coraz częściej pojawiają się paskudztwa, które padną tylko pod skoncentrowanym ostrzałem całego oddziału. Zasobów wszelkiej maści praktycznie zawsze jest za mało i trzeba podejmować ciężkie decyzje typu karabin, pancerz, czy rozbudowa statku. Do tego wszechobecny limit czasowy wymuszający działanie i parcie, a nie bunkrowanie się na zadupiu. Jak dla mnie - bomba i najpoważniejszy pretendent do GOTY 2016.

O technikaliach gry ciężko mi powiedzieć coś ponad "u mnie działa" (Win 10, 8 giga ramu, procek dwurdzeniowy 3,2 ghz, GTX750 - płynnie na High), choć czasem widzę narzekanie na słabą optymalizację, mi jedynie raz na kilka godzin zdarza się, że tryb strategiczny zaczyna zauważalnie klatkować i przestaje dopiero podczas kolejnej misji bojowej. Na dzień dzisiejszy Firaxis gotuje jakiś patch, ale co i kiedy zostanie upatchowane - nie wiem.

Plusy:
+ XCCM 1 ale więcej i lepiej
+ nadal trudny i bardzo wymagający
+ większość nowych pomysłu jest bardzo trafiona
+ nawet ciekawa fabuła

Minusy:
- słabawa optymalizacja?
- wielu graczy nie lubi limitu tur

Moja ocena: 5/5

2 5.0

Obrazki z gry:


/obrazki dostarczył Rankin Ryukenden/

Dodane: 13.02.2016, zmiany: 31.08.2021


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?