Yakuza 0 Director's Cut |
|
Wydania |
2025( Steam)2025( Steam)
|
|
Ogólnie
|
Yakuza/Like a Dragon
|
|
Widok
|
Trzecioosobowy
|
|
Walka
|
W czasie rzeczywistym
|
Recenzje |
|
Lubię od czasu do czasu zjeść sobie ramen i często zamawiam dokładnie ten sam w tym samym lokalu. Odświeżona Yakuza 0 jest takim ramenem. I o ile możemy z pewną dozą dokładności określić składniki, to z czasem ulegają one subtelnym zmianom. Czy nawet są kompletnie innym rodzajem zupy: gdy mówimy o innych częściach serii. Teoretycznie mógłbym pójść na łatwiznę i rzec: "Hej, przeczytajcie moją starą recenzję pierwowzoru!", ale to byłoby zbyt proste. Podejmę się więc trudu opisania tego tytułu z uwzględnieniem dwóch perspektyw: kogoś, kto znał oryginał i zupełnie niezaznajomionej z serią osoby. Te pierwsze mogą spokojnie przeskoczyć sześć akapitów.
Ramen nie każdy polubi. Podobnie seria: może w sobie rozkochać, a można się też od niej odbić niemiło. Osobiście uważam, że jak ktoś zamierza się przekonać czy to dla niego, to nie mógł zdecydować się na lepszy tytuł. Bo 0 ma to, co stało się esencją i standardem cyklu. Ba, z racji tego, że wyszła po części 5, to można ją ogrywać przed 6 albo zacząć właśnie od niej przygodę w przestępczym światku Tokyo i Osaki. Odniesienia są, ale spokojnie da się grać bez ich znajomości i doświadczać dramaturgii scenariusza. Wiem, bo sam tak zrobiłem lata temu... a, niedawno miałem okazję przeżyć to, jako "wtajemniczony" i doświadczony yakuzowicz. Jest to wykonalne, ponieważ ta część jest prequelem. Ukazuje losy Kazumy Kiryu i... jego nemezis oraz przyjaciela (to skomplikowane!) Majimy Goro. Punkty wyjścia są zupełnie różne: pierwszy jest młodym wiekiem i niskim rangą yakuzą, a drugi zdegradowanym do roli właściciela kabaretu. Pierwszy zostaje oskarżony o zabójstwo, a drugi gotów jest zabić, aby wyrwać się z pozornie błogiego życia. Los prędko zacznie rzucać przysłowiowe kłody pod nogi obu postaciom zsyłając cierpienie zarówno na nich, jak i na osoby z ich otoczenia. Bo młodzi yakuzowie często okazują się tylko pionkami w politycznych gierkach starszych, a tu stawka jest ogromna - nawet w porównaniu do historycznego momentu Japonii czyli lat 80, gdy przeżywała szczyt rozkwitu ekonomicznego... kosztem rosnących cen nieruchomości. Przeciętny mieszkaniec Kraju Wiśni szastał wtedy kasą jak opętany.
To znajduje odzwierciedlenie w systemie rozwoju postaci, gdzie jeny służą za środek płatniczy, ale również do wykupowania atrybutów i manewrów w stylach walki u obu postaci. Każda z nich ma 3 różne do nauczenia się i jeden specjalny za ukończenie części pobocznej fabuły, odpowiednio: prowadzenia agencji nieruchomości albo klubu kabaretowego. Zostaje to subtelnie podpięte pod główną fabułę, ale zajmowanie się tym jest opcjonalne, choć niewątpliwie opłacalne, acz czasożerne. Inna sprawa, że część manewrów i cech ulega udostępnieniu dopiero w ramach progresu fabularnego tychże dwóch pod-linii fabularnych. Dodatkowo rozwijanie uzyskanego tak czwartego stylu wzmacnia trzy pozostałe. A rozwijamy wyłącznie zdolności bojowe. Walka jest nieodłącznym elementem serii - jak nie fabularnie, to musimy radzić sobie z bandami oprychów na mieście. Dlaczego postanawiają oni atakować największego zakapiora w okolicy - jest dla mnie niezgłębiona zagadką. Bywa też, że mamy okazję uratować zwykłych nękanych mieszkańców. Starcia są brutalne i dynamiczne, z użyciem ciała, ale jeszcze częściej improwizowanej broni spośród elementów otoczenia. Śmietniki, rury, ławki, rowery, kombinerki... całość w pakiecie z druzgocącym wykończeniem na napastniku, dostępnym po naładowaniu Szału. W fabule też zdarzają się sekwencje QTE w starciach oferujące fantazyjne wersje wykończeń. Walki są mocno satysfakcjonujące, bo cieszy kładzenie pokotem całych band w pojedynkę.
Nie samą walką yakuza żyje: karaoke, gry karciane, taniec disco, automaty z grami (4 oryginalne gry SEGI), baseball, shogi, mahjong... czy choćby zwykłe korzystanie z lokalnej gastronomii. To oraz wiele innych mikro-aktywności oferuje punkty, za które w świątyni w centrum wykupujemy dodatkowe ulepszenia dla postaci. Wymienione wyżej walki też są w tej puli punktów ujęte, w zasadzie można je dostać za samo chodzenie nawet. Jeżeli chcemy jednak zebrać ich większą liczbę, to musimy się nierzadko sporo napracować łapiąc pluszaki w automacie czy ogrywając innych w kości czy karty, śpiewając przy tym cudnie na karaoke. Lubię powtarzać, że Yakuza, to jest taka jedna gra, gdzie w pakiecie dostajesz ponad czterdzieści mniejszych, każda stawiająca przed nami wymagania zgoła odmiennej natury. W tym powodujące siwienie z frustracji. No i mamy jeszcze zadania poboczne!
... które potrafią swoją absurdalnością lekko wybić z immersji w poważną gangsterską dramę. Bo fabuła ukazuje okrutny świat japońskiego podziemia, który szlachetnych mieli, aby podli wspinali się wyżej po stosach ciał. Obaj protagoniści mocno odczują to na własnym ciele, ale i również umysł nie pozostanie bez zmian. Obaj zmierzą się z własnymi wyobrażeniami i doświadczą bólu związanego z tą cząstką siebie zawierającą empatię. I grający ten ból współdzieli, bo scenarzyści mistrzowsko zagrają na emocjach. Jeżeli nie zostaniemy wytrąceni z powagi czasem niedorzecznymi historyjkami w pobocznych zadaniach przesiąkniętych absurdem typowym dla konwencji anime. Sam scenariusz mimo powagi tematu ma także prowadzenie właśnie w tej manierze i sporo dzieje się na granicy prawdopodobieństwa i planowości w szatach przypadkowości. Dysonans dramatu i komedii nie jest dla każdego.
Całość aktywności dodatkowych przekłada się na wymagające zdobywanie osiągnięć, bo musimy stać się biegli niemal na poziomie mistrzowskim we wszystkim. Dodatkowo jeszcze mamy tryb Climax Battle, gdzie mamy swoiste wyzwania, często z limitem czasowym. W kwestii osiągnięć gra nie bierze jeńców. Wymagają wprawy, czasu, a bywa że i zwykłego szczęścia.
Warstwa dźwiękowa gry jest mistrzostwem sama w sobie. Na karaoke przyjdzie nam śpiewać utwory mocno przypominające te z klubów tamtych czasów. Utwory w grze znakomicie oddają nastrój scen, a wręcz każdy styl walki ma oddzielny kawałek! Jedyny zarzut mam do zmiany utworu tytułowego, bo oryginalne agresywne gitarowe riffy były dużo lepsze!
Coś dla weteranów serii czyli co się zmieniło? Utwór tytułowy, to pierwsze co rzuca się w uszy. Poprawiono grafikę. Dodano kilka scen, w tym do zakończenia. Efektem tego jest mniejsza śmiertelność wśród postaci, nawet jeżeli ich wpływ na fabułę pozostał ten sam. Jest nowy tryb Raid do grania po sieci z innymi, ale powiedzmy sobie szczerze: nikt nie gra w takie gry dla multi. Fortunnie albo nie: ludzkich graczy zastępują tu boty. Nic to, do osiągnięć wymagane nie jest.
Podsumowanko. To świetna część aby zapoznać się z serią i zobaczyć czy nam podejdzie. Dyskusyjne jest czy warto w to grać, gdy miało się już doświadczenie z pierwotną wersją - ja tam bawiłem się wyśmienicie, ale mogę jako fanatyk być mało obiektywny. Bo w sumie to kilka scen i podrasowana grafika - reszta jest identyczna z oryginałem.
ZALETY:
- Scenariusz!
- Mnogość przeróżnych aktywności
- Znakomita ścieżka muzyczna
- Dynamiczne walki z widowiskowymi wykończeniami
- Specyficzny japoński humor
WADY:
- Pogrążenie się w zalewie aktywności potrafi wybić z nastroju fabuły (choć nie musi...)
- Komuś może nie podejść ten japoński rodzaj humoru
Osoby, które grałyby w tę grę:
- Kinji Fukasaku
- Sadao Nakajima
- Takeshi Kitano
Osoby, które nie grałyby w tę grę:
- Iemitsu Tokugawa
- Nick Conklin
- Stanley White
Obrazki z gry:
Dodane: 29.06.2026, zmiany: 02.07.2026


Steam)
Steam)
































