Yakuza Kiwami (PC)

Yakuza Kiwami

Wydania
2019( Steam)
2019( Steam)
Ogólnie
RPG akcji z widokiem trzecioosobowym
Widok
TPP
Walka
W czasie rzeczywistym i bliskiego kontaktu
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
10.04.2021

Kiwami to remaster pierwszej części Yakuzy, która obecnie jest drugą odsłoną przygód Kiryu Kazamy (po Yakuzie 0). W stosunku do oryginału poprawiono nie tylko oprawę graficzną, ale dodano mechaniki z Yakuzy 0 (jak style walki), nowe minigierki, zadania poboczne, system "Majima Everywhere" (znany i powszechnie lubiany ekscentryczny osobnik pojawia się w najmniej spodziewanych momentach, wyzywając Kiryu do walki), czy wreszcie nowe cutscenki, w tym całą linię filmików ukazujących stopniową przemianę byłego przyjaciela w jednego z głównych antagonistów.

Fabuła tej części idealnie splata się z prequelem, a rozszerzona opowieść sprawia, że oryginalna pierwsza część Yakuzy jest teraz nieporównywalnie uboższa pod tym względem. Akcja tej odsłony rozpoczyna się kilka lat po wydarzeniach z części 0. Kariera Kiryu w przestępczym światku rozwijała się w szybkim tempie, był on na dobrej drodze do zostania przywódcą swojej własnej rodziny. Marzenia jednak legły w gruzach, gdy najbliższy przyjaciel bohatera, Nishiki, zabił jednego z bossów broniąc ich wspólnej przyjaciółki Yumi przed gwałtem. Wiedząc, że Nishikiyama ma na utrzymaniu ciężko chorą siostrę, Kiryu decyduje się wziąć winę na siebie i trafia na dziesięć lat do więzienia.

Gdy wreszcie wychodzi na wolność okazuje się, że świat zmienił się nie do poznania - dawne układy nie mają już mocy, nowi gracze dążą do władzy, a co więcej, jego ukochana Yumi zaginęła. Oczywiście nasz protagonista szybko zostaje uwikłany w przestępcze przepychanki, a do tego w samym centrum wydarzeń pojawia się dziewięcioletnia dziewczynka, Haruka, będąca kluczem do rozwiązania zagadki kradzieży 10 miliardów yenów.

Mechanika rozgrywki jest zbliżona do tego, co dane nam już było poznać w Yakuzie 0 czy też wcześniej, w kolejnych odsłonach pierwotnego cyklu. Poważna, często brutalna opowieść wątku głównego zestawiona jest ze znacznie lżejszymi w odbiorze aktywnościami pobocznymi, licznymi minigierkami (od kręgli czy baseballa, przez gry hazardowe aż do znanych już wyścigów zabawkowych samochodzików czy MesuKing - walk skąpo odzianych dziewczyn będących połączeniem karcianki i papier-nożyce-kamień). Do tego dochodzą liczne okazje do walk, czy to związanych z fabułą, starć na arenie czy też ataków przygodnych zbirów na ulicach. Jak już wspomniałam, Kiryu korzystać może z czterech stylów walki, pomiędzy którymi można się płynnie przełączać. Trzy z nich rozwijamy tradycyjnie, odblokowując umiejętności na drzewkach za punkty doświadczenia zdobywane za misje i zniechęcanie do siebie oponentów (są to drzewka ciała, duszy i techniki, przy czym część zawartych w nich bonusów jest globalna, a część przypisana do konkretnego stylu), ścieżki smoka natomiast uczymy się pokonując Majimę, a częściowo również dzięki lekcjom udzielanym przez pewnego mistrza sztuk walki.

Gra jest więc bardzo zbliżona stylem rozgrywki do Yakuzy 0, choć wyraźnie widoczny jest mniejszy rozmach - oś fabularna jest krótsza, nie ma rozbudowanych minigier (jak prowadzenie klubu nocnego czy firmy zajmującej się nieruchomościami) ani dodatkowych grywalnych bohaterów, obszar gry również jest mniejszy, bo biegamy jedynie po Kamurocho (z krótką wycieczką na czas jednego z zadań poza miasto). Na szczęście odsłona ta nie jest tylko "mniejszą wersją Zero", ale dodaje też coś od siebie.

Jak już pisałam, system "Majima Everywhere" daje nam okazję ponownego spotkania z byłym protagonistą, Goro Majimą, który niczym bardzo zdeterminowany stalker potrafi wyskoczyć z włazu studzienki ściekowej czy przebrać się za hostessę klubu nocnego, do którego przychodzimy, aby wyzwać Kiryu na pojedynek. Kolejne starcia na ulicach, w rozmaitych minigierkach czy misjach pobocznych odblokowują kolejne umiejętności stylu walki Smoka (a powiązane z nimi cutscenki są nieodmiennie zabawne, bo co by nie powiedzieć o "Szalonym Psie", zdecydowanie jest postacią nietuzinkową).

Drugim elementem są punkty CP, które zdobywamy za osiągnięcia wewnątrz gry (w stylu pokonania określonej liczby przeciwników konkretnym stylem walki czy spróbowania wszystkich potraw w określonej jadłodajni), a wydajemy u NPC przebranego za klauna na unikalne przedmioty i pasywne bonusy.

Podsumowując - Yakuza Kiwami to bardzo udana (choć nie spektakularna) odsłona świetnego cyklu. Miłośnicy oryginalnej serii znajdą tu bardziej rozbudowaną i ładniejszą wersję tego, co już znają, a ci, którzy grali w Yakuzę 0 - kontynuację opowieści w podobnym stylu fabularnym i mechanicznym, choć z wyraźnie mniejszym rozmachem. Tym, którzy nie mieli okazji jeszcze poznać tej serii, zdecydowanie sugeruję jednak zapoznanie się najpierw z prequelem (Zero), bo chociaż da się zrozumieć fabułę jedynki bez znajomości poprzedniczki, to jednak bardzo wiele się wówczas straci.


Ksiadz_Malkavian
04.08.2020

 Smok Dojimy wrócił i ma się dobrze - do czasu. W siedem lat po wydarzeniach związanych z walką o kilka metrów kwadratowych terenu zdołał awansować i jest gotów objąć dowództwo nad własną rodziną. Grzechy przeszłości zostały wybaczone, zasługi teraźniejszości docenione. Życie wydaje się układać. Kto mógłby przypuszczać, że w jedną noc zdołamy zainteresować sobą szaleńca i stanie się coś, co pośle nas na 10 lat odsiadki, pozbawi członkostwa w organizacji i zerwie więzi z najbliższymi?

Smok Dojimy wrócił i jest w gorszej formie fizycznej, lekko przytłoczony rozwojem technologii na świecie i porzucony przez osoby którym ufał i gotów był za nie oddać życie. Ma tylko wskazówkę od dawnego mentora - udać się do klubu dla hostów. Ulice dawniej niemal będące jego włościami teraz stały się zagrożeniem. To już nie jest jego terytorium, niewielu o nim pamięta, o dawnej legendzie klanu. Ci co pamiętają z rozkoszą wyrównają rachunki - więzienie nie anuluje winy. Ponownie Kiryu zostanie też wplątany w intrygi polityczne i walki pomiędzy klanami yakuzy.

Yakuza Kiwami to odświeżona wersja pierwszej Yakuzy. Całość przeniesiono na silnik z Yakuzy 0. Również scenariusz ma wiele nawiązań, a kilka postaci z pobocznych zadań stało się bardzo istotnymi w obecnej części gry. Czy można rozpocząć grę bez znajomości prequel'a? Jasne, ale jest więcej zabawy jak się jednak go zna. Znajomość jest więc opcjonalna, ale dodaje smaczku grze. Rozgrywka bez wiedzy o wydarzeniach i postaciach jest jak najbardziej wykonalna i fabuła jest nadal klarowna.

Walka jest witalnym elementem tej produkcji. Właściwie trudno jest przejść kilka ulic bez bycia napadniętym przez okolicznych łobuzów, yakuzę czy nawet i opętanego obsesją na punkcie Kiryu: Goro Majimę. Walka to bijatyka z możliwością używania broni własnej bądź improwizowania otoczeniem. Nie zna życia ten, kto nie pobił kilku oprychów na raz jednym rowerem! Broń palna też bywa w użyciu, ale z racji zużywania się broni ogólnie (także tej do walki wręcz) jest raczej marginalizowana. Na potrzeby radzenia sobie z kłopotami w okolicy mamy dostęp do czterech stylów walki pomiędzy którymi możemy swobodnie przełączać w trakcie walki w zależności od potrzeby. Szybki jest oparty na prędkich seriach ciosów i unikach, ale nie ma możliwości łapania przeciwnika. Następny styl jest względnie wszechstronny: ma serie uderzeń, pozwala chwytać przeciwników aby nimi rzucić czy porządnie ich tłuc drugą wolną ręką. Trzeci styl czyni z nas powolnego miśka, który zadając cios podnosi automatycznie elementy otoczenia i używa ich do okładania oponentów - pozwala nawet używać do tego bardzo ciężkich argumentów jak motocykle czy transformatory! Istnieje jeszcze czwarty styl, ale dostęp do jego manewrów uzyskujemy poprzez naukę i walki z Majimą - początkowo jest mało ciekawy, ale z czasem pozwala na wyjątkowo potężne manewry, szczególnie kontrataku. Aby nasze style walki wznosiły nas na podium każdej ulicznej potyczki konieczne jest rozwijanie naszego bohatera. Zupełnie inaczej niż w poprzedniej części manewry porozmieszczane są na różnych drzewkach rozwoju: ducha, techniki, ciała i oddzielnie jest ujęty styl Dragon of Dojima. Duch jest związany głównie z Heat: jego wartością, szybkością uzyskiwania itd. Po napełnieniu go do odpowiedniej wartości w walce możemy wyprowadzić manewr bądź zastosować jedno z kilkudziesięciu wykończeń z pomocą ciała, broni czy otoczenia.

Technika obfituje w manewry poszczególnych stylów. Ciało odpowiada za siłę uderzeń i ilość zdrowia postaci. Na każdym ze wspomnianych drzewek znajdują się też manewry trzech podstawowych stylów walki. W przeciwieństwie do chronologicznie wydarzeniami poprzedniej części rozwijamy to za zdobyte doświadczenie! Koniec z wykupowaniem potęgi postaci za pieniążki - teraz liczy się doświadczenie. Te zdobywamy w walce oraz za wypełnianie pobocznych zadań dla spotkanych postaci. Wyjątkiem jest wspomniany styl Smoka Dojimy - tu konieczne stają się walki z Majimą (czasami z walczącym określonym stylem!) i nauka u mistrza sztuk walki Komaki'ego. Cóż, po nauczeniu się miażdżącej kontry w tym stylu dalsze walki stają się banalne, szczególnie że jej siła rośnie wraz z malejącą ilością Heat! Nowością jest pojawienie się akcji typu Kiwami. Jest wykonalna w sytuacji gdy boss w czasie walki staje i zaczyna stopniowo się leczyć - należy wtedy mieć odpowiednią ilość Heat oraz włączony odpowiedni styl walki. To pozwoli wykonać specjalny manewr, który przerywa takie kuracje i solidnie poniewiera przeciwnikiem. W temacie rozwoju postaci: są też oddzielnie przyznawane punkty za różne działania: od chodzenia czy jedzenia po osiąganie mistrzostwa w jednej z kilkudziesięciu mini-gier jak bilard, shogi, czy...

 No właśnie: nadal mamy tu od zatrzęsienia małych gier takich jak shogi, baseball, karaoke, poker, mahjong, kości, podrywanie hostess, kręgle, wyścigi samochodzików itd. Historia lubi się powtarzać, niechybnie będziemy odciągani od głównego wątku fabularnego tego rodzaju opcjonalnymi atrakcjami. Większość ze wspomnianych rozgrywa się na tych samych zasadach i mechanikach co w Yakuzie 0.

Przejdźmy do scenariusza. Jest on nadal kryminalną dramą, choć krótszą niż w prequelu. Część zwrotów akcji wygląda na ciut przekombinowane, ale w sumie to detal. Każdy rozdział rozpoczyna scena z życia najlepszego przyjaciela Kiryu czyli Nishiki'ego. Wraz z progresem fabularnym równolegle poznajemy kulisy przemiany mazgajowatego lekkoducha w bezlitosnego lorda podziemnego świata. Powraca także Majima, który zdaje się być wręcz chorobliwe zafiksowany na postaci Smoka Dojimy. Jest to najbardziej charyzmatyczny prześladowca jakiego widziałem w grach komputerowych! Jego pojawienie się budzi trudny do powstrzymania śmiech, ale potrafi być też przerażający w swoim obłędzie. Jeżeli ktoś nie zakochał się jeszcze w tej postaci ogrywając Yakuzę 0, to ma spore szanse doświadczyć tego w obecnej części serii. Nie bez kozery jest to najbardziej kultowa postać całej serii gier. I pamiętajcie: Majima jest wszędzie (przynajmniej w Kamurocho)! Ta kreacja to udane połączenie błazeństwa z niebezpiecznym i przebiegłym umysłem. Brawa należą się też dla SEGI za Harukę. Naprawdę trudno o wzbudzającą u mnie sympatię kreację postaci małego dziecka. Często postacie są infantylne do obrzydzenia albo przeintelektualizowane jak na swój wiek. Haruka jest postacią rezolutną, ale bez odnoszenia wrażenia, że jest jakimś genialnym dzieckiem. W czasie gry postępuje ona też emocjonalnie, co jest uzasadnione jej młodym wiekiem. Jej obecność przy Kiryu warunkuje również dostęp do pewnych misji pobocznych.

Muzyka w grze jest jej niewątpliwym atutem, choć brakuje mi finezji z fabularnej poprzedniczki. Część utworów w karaoke powróciła w odmienionej aranżacji. Trochę szkoda, że zrezygnowano z podpięcia pod każdy styl walki osobnego utworu. Graficznie jest podobnie jak we wspomnianej już odsłonie, lokacja jest również ta sama - z poprawką na to, że minęło już kilka lat. Większość starych lokali pozostała, ale część scenerii uległa zmianie.

Yakuza Kiwami jest dużo krótsza niż Yakuza 0, a przez niektóre rozdziały przechodzimy niczym nóż przez masło w ciepły letni dzień. Rzecz jasna nadal możemy się porządnie rozpraszać nieobowiązkowymi rozrywkami jak granie w kości, pewną specyficzną karciankę kolekcjonerską, rzutki czy innymi bardziej tradycyjnymi japońskimi grami. Dla części osób to zaleta, ale zwolennicy immersji fabularnej mogą się w tym ponownie nie odnaleźć.

Gra wielkich wad nie posiada. Ot, rozpraszające aktywności poboczne i lekko irytująca sekwencja pościgu samochodowego. Część odbiorców może też razić specyficzne japońskie poczucie humoru.

ZALETY:
+ Świetne walki
+ Dobra fabuła
+ Muzyka
+ Goro Majima!

WADY:
- Poboczne aktywności mogą rozrzedzać siłę fabuły
- Po co ta sekwencja pościgu samochodowego?

Osoby, które grałyby w tę grę:
- Takeshi Kitano
- Spike Spiegel
- Jotaro Kujo

Osoby, które nie grałyby w tę grę:
- Francis Dolarhyde
- Vicious
- Dio Brando

Moja ocena: 5/5

2 5.0

Obrazki z gry:


/Obrazki dostarczyli Ksiadz_Malkavian i Lotheneil/

Dodane: 06.06.2019, zmiany: 10.04.2021


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?