Yendorian Tales Book I: Chapter 2

Wydania
1996()
Ogólnie
1996, druga część trylogii Yendorian, przypomina serię Might and Magic w jej wczesnych (3-5) odsłonach.
Widok
FPP, ruchy wieży szachowej.
Walka
Turówka, wybieramy polecenia.
Recenzje
JRK
Autor: JRK
04.11.2001

Gra powstała jako wynik pracy małej i nieznanej grupy twórców i producentów - Smith Ware, zdaje się zresztą, że trylogia Yendoru jest ich jedynym dziełem. Gra odwołuje się do klasyki cRPG- znajdziemy więc w niej wiele zapożyczeń z innych tytułów, najwięcej twórcy zaczerpnęli z serii Might and Magic- części 3-5, podobnie jak tam rozwiązano tu kwestie poruszania się, walk, czarowania. Wyszło to grze raczej na dobre, bo gra się przyjemnie, choć momentami jest przeraźliwie nudno, gdy trzeba się przebijać przez kolejną, tak samo wyglądającą kopalnię, zamieszkałą przez przeciwników zabijających dwoma ciosami (czyli bawimy się wtedy opcją load i save). Na uwagę zasługuje za to wbudowany do gry "hint book"- czyli rozwiązanie gry ze wszystkimi mapami i dobry system automapy.

Plusy:
Dobry system inwentory, świetny pomysł z wbudowanym "hint-book'iem" z mapkami, dobre automapy, spora ilość w ciekawy sposób zanimowanych przeciwników.

Minusy:
Po pewnym czasie robi się nudno, lokacje zamieszkane są zawsze przez te same rodzaje potworów (czyli jeżeli walczysz z trollem, to będziesz teraz musiał stoczyć 50 walk z jego rodakami).

Widok (5/10):
FPP, obroty o 90stopni, ruchy wieży szachowej. Do przeciwnika możemy się zbliżyć bokiem, zaatakuje nas dopiero, gdy na niego wpadniemy, lub go dostrzeżemy. Grafika jest przeciętna, ale poprawna, przeciwnicy są w ciekawy sposób zanimowani, ma się niemal wrażenie, że to przebrani aktorzy- coś jak foto-podobny system w Betrayal at Krondor. Aby usprawnić poruszanie mamy do dyspozycji czary teleportacyjne, możliwość zakupu "obiektów" latających (pegaza, smoka), które mogą nas przenieść na pobliskie, wcześniej odkryte pola (nawet przez ściany) i klucze przenoszące nas do odwiedzonych miast- dzięki temu nie ma aż tak dużo bezsensownego łażenia.

Fabuła:
To już druga część tej historii. W pierwszej pomogliśmy pokonać złego maga, który dzięki nam został uwięziony w czasie. Nie możemy jednak zbyt długo cieszyć się ze spokojnego życia lokalnych bohaterów, gdyż w naszym świecie znów zaczyna dziać się źle. Pojawia się coraz więcej potworów, ludzie szepcą o dziwnym zachowaniu wielkich czarodziejów różnych ras. Kogo należy w takiej sytuacji wysłać "w teren"? Zgadliście - naszą drużynkę!

Walka (5/10):
Turówka, kolejność wykonywania czynności w turze zależy od współczynników oponentów. Walk jest sporo i tylko na początku sprawiały mi frajdę- potem zrobiło się to nudne, gdy musiałem przebijać się przez hordę niemal odpornych na wszystko przeciwników, ciąć, czarować i odsypiać po każdej potyczce. Przeciwnicy dysponują zestawem kilku nieprzyjemnych dodatkowych ataków- możemy zostać zarażeni, zatruci, zamrożeni, przeklęci, nabawić się pecha i ...chyba tyle. My dysponujemy za to pokaźnym wachlarzem czarów, bez których nie wyobrażam sobie ukończenia tej gry.

Statystyki (6/10):
9 profesji do wyboru- radzę wybrać maga (ja tego nie zrobiłem i grę ukończyłem, ale ciężko mi było bez czaru Jump Over- do przeskakiwania pułapek), gościa od leczenia, kogoś do walki i do otwierania zamków i pułapek. Współczynniki rosną wraz ze zmianą poziomu, dodatkowo sami mamy możliwość rozdzielenia kilku punktów między nie z tej samej okazji. Prowadzimy 4-osobową drużynę, wszystkich jej członków tworzymy według własnego pomysłu, samo tworzenie jest krótkie i proste. Prócz podstawowych współczynników warto zwrócić uwagę na linguistic- tylko wtedy zrozumiemy inne rasy, repair- do reperowania przedmiotów, czy np. bartering- aby wyciągnąć w sklepach lepsze ceny.

Ekwipunek (7/10):
Bardzo sympatyczny, choć prosty system inwentory- mamy rysunki postaci, na które nakładamy poszczególne części garderoby- widać nawet rękawice. Wszystko (a więc i broń i zbroja) posiada proste, punktowe współczynniki, np. +13atak, czy +5obrona. Niemal każdy przedmiot może posiadać po kilka (max.10) poziomów nasycenia magią- nasycać możemy w specjalnych sklepach magicznych, za stosowną (im wyżej tym coraz absurdalniej drożej) opłatą. Przedmioty w walce cały czas się łamią, dlatego warto mieć postać wyspecjalizowaną w ich naprawie.


Obrazki z gry:

Dodane: 25.09.2002, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?