Madou Gakuin R (JAP)

Magic Academy R
Wydania
199?()
Ogólnie
Taktyczny bitewny rpg, ale z możliwością łażenia po lokacjach i mapie świata między walkami (które jednak i tak są z góry narzucone i zaplanowane). Do tego jest to gierka hentaiowa, z całkiem przyjemną graficzką. Cóż więcej dodać - turowe walki, brak animowanych scenek pojedynków (no dobra- są malutkie na dolnym pasku ekranu), zatrzęsienie statystyk, ale zaszyfrowanych i malutkie postacie. I już więcej naprawdę nic nie dodaję ;-)
Recenzje
Morrak
Autor: Morrak
15.05.2005
Czy po skończeniu serii Farland Story, nie mieliście nigdy chęci, by zagrać w podoby tytuł, ale skierowany dla dorosłych? Wielu odpowie, że takim odpowiednikiem może być przecież Horny Sweeper. Ale powiedzmy sobie szczerze... był on dość uproszczony /w pierwszej części wogóle nie dostawaliśmy doświadczenia/ i kończył się zanim się właściwie zaczął. Rozwiązanie podali nam panowie z firmy Foresight - a mianowicie jest nim gra Madou Gakuin R, zwana także Magic Academy R.

Fabuła:
Jak wie każdy miłośnik japońskich gier hentajowych, świat jest pełen szaleńców, którzy chcą nad nim zapanować. I nie mówię tu o takich, którzy pragną to zrobić w sposób pokojowy, lecz o takich, co próbują to czynić wzywając do pomocy ohydne mackowate demony ;-) Jednak zdradzę wam już na samym początku, że z tymi potworami będziemy potykać się mało i to dopiero na sam koniec.

Zaczyna się jak zwykle spokojnie. Pewien młodzieniec odwiedza szkołę magii, by powiadomić jej rektora o czyhającym niebezpieczeństwie. Dyrektor dziękuje nam za informację i pozwala rozejrzeć się po uczelni. Tak się przypadkiem okazuje, że w tej szkole uczone są tylko dziewczęta /a to ci niespodzianka;-)/. Nasz bohater korzystając z okazji zapoznaje się z kilkoma z nich. Po wspólnym wieczorku kładą się na spoczynek /lecz nie taki jak myślicie - zbereźnicy:P/. Sielanka jednak szybko się kończy - w nocy uniwersytet zostaje zaatakowany, a większość jego mieszkańców wybita. Cudem jednak udaje się odeprzeć atak. Rektor uczelni stwierdza, że nie można tego puścić płazem i trzeba zrównać z ziemią tego, kto stał za tym atakiem ;D I w tym właśnie miejscu rozpoczyna się właściwa gra. Jako wcześniej wspomniany młodzieniec, stajemy na czele plutonu egzekucyjnego, który od tego momentu będzie eliminował wszystko, co ma ręce lub macki i chce ich użyć przeciw nam;-) Pacyfikujemy więc wynajętych zbójców, którzy czekają na nas na drogach, a także ich przywódców, którzy zaszywają się w zamkach /przy okazji tego używają sobie z kobietami;-)/ i świątyniach. Lecz w pewnym momencie mamy pecha, gdyż przewaga wroga jest w przybliżeniu jak sto do jednego. Nie zostaje nam nic innego niż się poddać. Nie martwcie się jednak. Po naszym pojmaniu, wyrusza brygada ratunkowa - dziewczynka /tak, to ta z chomikiem na głowie, którą widzicie na pierwszym skreenie ;-)/ oraz dwa pomagające jej pseudogolemy - kamienny i drewniany. Jako, że w pojedynkę nie bedzie ona w stanie szturmować zamku, dołączają do niej kolejni członkowie drużyny. I gdy już odbijemy naszą pierwotną drużynę wyruszamy, by raz na zawsze powiedzieć "nie" złu i zwalczyć je tym co zło lubi najbardziej - czyli przemocą ;-)

Oprawa graficzna i muzyczna:
Odnośnie grafiki mam mieszane uczucia. Obrazki przerywnikowe są zarówno nieźle narysowane, jak i trochę brzydziej. Na nasze szczęście, więcej jest tych z ładną kreską. Zupełnie inaczej ma się sprawa z widokiem jednostek na mapie. Tu możemy mieć spore problemy z rozróżnianiem poszczególnych bohaterek, gdyż różnią się praktycznie tylko kolorkami ubrania, które jest stworzone chyba tylko z kilkunastu pikseli:| Jednak już po kilkunastu planszach opanujemy zdolność ich rozróżniania;-) Gdy jedna z kobiecych postaci zostanie trafiona, traci część swojego ubrania. I trzeba przyznać, że te obrazki trzymają poziom gry. Staje się to natomiast troche irytujące po iluśtam walkach, gdy po raz kolejny musimy zmieniać dyskietkę z grą:|
Muzyka także jest na przyzwoitym poziomie. Midikowe melodyjki są dość przyjemne i nie przeszkadzają w grze;-)

Walki:
Jak przystało na RPG taktyczne, walki są głównym elementem tej gry, co nie oznacza, że sobie nie pochodzimy. Nie ma tu tak, jak w Farlandzie, że walka sama przyjdzie do nas... sami musimy się do niej doczłapać. Mapki, na których je toczymy, z biegiem czasu stają się coraz większe, a także przybywa na nich wrogów. Jednak tak, jak we wszystkich innych "taktykach" na pc98, celem każdej misji jest pokonanie bossa. Gdy jest nim kobieta, można zauważyć podobieństwo do wielu labiryntówek. Wraz z ubytkiem HP traci ona odzienie wierzchnie w 3 stadiach. Jednak zwykle dane jest nam zobaczyć jedynie 2 z nich, gdyż przeciwniczka szybko pada pod naszymi ciosami. Analogicznie jest z naszymi bohaterkami, gdy obrywają , także spada im ubranko;-) Jednak nie polecam sprawdzania wszystkich stadiów naszych magiczek, gdyż "śmierć" na mapie taktycznej oznacza obniżenie poziomu o jeden.

Jak widzimy w tytule, spory nacisk położono na magię w walce i rzeczywiście - około połowy naszych bohaterek to czarodziejki. Bardzo przydatne w oczyszczaniu plansz są czary obszarowe, za jednym razem można pozbyć się wielu wrogów. Jednak przeciwnicy także je posiadają, więc bardzo musimy uważać by nie stawać w kupie ;-)
Na stronie, z której pobierałem grę, napisane było, że AI przeciwników jest dość niskie. Prawde powiedziawszy, stoi ono na typowym dla jrpg poziome, tzn wróg nas nie zaatakuje, dopóki nie wejdziemy na "jego teren" ;-)
Opcją, która bardzo mnie zaskoczyła, była możliwość rozgrywania auto-bitwy, tzn. komputer sterował naszymi bohaterami. Dziwne to trochę, jeżeli się weźmie pod uwagę, że walki to esencja tej gry.

Ekwipunek:
Sprawa z ekwipunkiem jest rozwiązana identycznie jak w Farland Story. Nasze postacie mogą zmieniać tylko broń. Jest to jednak o tyle utrudnione, że jest ona cała zaszyfrowana w krzakach. Pomocne są natomiast strzałki określające jej pozytywny lub negatywny wpływ na danego bohatera. A uwierzcie mi... ekwipunek odgrywa tu bardzo ważną rolę, zwłaszcza w późniejszych planszach, więc lepiej warto się z nim szybko oswoić. Poza broniami, mamy typowe dla tego gatunku mikstury odnawiające życie i manę.

Statystyki:
I tu także wszystko jest analogiczne do serii Farland Story, mamy /poza HP i MP/ atak fizyczny/ magiczny, obronę fizyczną/ magiczną i zręczność. Ważną rolę odgrywają tu klasy postaci. Po zmianie klasy, dana postać zyskuje punkty do cech, a także lepsze czary, czy w przypadku łuczników - większy zasięg. Ja miałem jednak pecha i zrozumiałem ten system dopiero przed ostatnią walką:| i to w bardzo znacznej mierze przyczyniło się do bardzo wielkiego utrudnienia bitew. Gdybym wiedział o tym wcześniej, nie męczyłbym się z nią dobrych paru godzin /sic!/

Podsumowanie:
Ogólnie dostaliśmy jednego z lepszych taktycznych RPG na pc98, który pomimo swoich nielicznych błędów przewyższa Horny Sweeper'a i jest ciekawą alternatywą dla Farlanda. Szkoda tylko, że nikt go nie przetłumaczył na zrozumiały język:(

Ocena końcowa: 8+/10


Obrazki z gry:

Dodane: 14.07.2004, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?