Ar Tonelico: Melody of Elemia (Playstation 2)

Ar Tonelico: Melody of Elemia

Ar Tonelico: Sekai no Owari de Shi Tsudzukeru Shoujo (JAP)
Wydania
2006()
2007()
Ogólnie
Ciekawa wariacja na temat Atelier Iris - choć tym razem ze zmarginalizowaną rolą alchemii, a zwiększonym naciskiem na walory psychologiczne. Brzmi ciekawie? Zapraszam do lektury poniższej recenzji :).
Widok
izometr
Walka
turówka
Recenzje
Astarell
Autor: Astarell
27.03.2009
Uwielbiam ciekawe i chwytające za serce opowieści. Historie długo zapadające w pamięć i niepozwalające spać po nocach. Grom, które takowe oferują osobiście jestem w stanie wybaczyć bardzo wiele poważnych nawet błędów. Niestety, w dzisiejszych czasach popyt na rozbudowaną fabułę w grach jRPG zanika, na rzecz niezdrowej fascynacji fotorealistyczną grafiką, będącą tylko być może ładnym, acz tylko pustym opakowaniem mającym zatuszować braki kreatywności twórców. To samo tyczy się systemu walki, czasem niepotrzebnie przekombinowanego i zbyt widowiskowego, by na dłuższą metę czerpać z niego przyjemność. Ogólnie rzecz biorąc dzisiejsze i mające wyjść w niedalekiej przyszłości produkcje to po prostu przerost formy nad treścią. Na szczęście w zamierzchłej (dla poniektórych) epoce dominacji PS2 wydana została cała gama tytułów rekompensująca obecny upadek gatunku jakim są japońskie gry fabularne. Jednym z nich jest wspomniany w nagłówku Ar Tonelico - przez wielu niedoceniany, acz naprawdę warty tego by przyjrzeć się mu z bliska.

Cała opowieść rozgrywa się w świecie, gdzie ludzkość po wielkiej katastrofie, kiedy całą powierzchnię globu pokryło Morze Śmierci, od setek lat egzystuje jedynie na latającym kontynencie Wings of Horus, bądź zamieszkuje potężną wieżę sięgającą gwiazd, zbudowaną przez starożytnych prawie 1000 lat temu, tytułową Ar Tonelico. Na szczycie wieży powstało miasto Platina, będące siedzibą Rycerzy Elemii, strzegących m.in. pewnej tajemnicy mogącej stanowić kolejne zagrożenie dla ludzkości. Od stuleci jednak mieszkańcy Platiny i Dolnego Świata praktycznie nie kontaktują się ze sobą z powodów zarówno technicznych jak i mentalnych. W wyniku dziejowych splotów wydarzeń rasa człowiecza musi dzielić przestrzeń życiową z Reyvateils - sztucznie stworzoną rasą kobiet parających się magią przy pomocy Pieśni. Obie grupy nie przepadają specjalnie za sobą, lecz żadna z nich nie może się obejść bez drugiej. Sama akcja rozpoczyna się z iście hitchcokowym zacięciem od trzęsienia ziemi (dosłownie i w przenośni), a z czasem napięcie stale rośnie. Platinę zaatakowały istoty zwane Wirusami (podobieństwo do tych komputerowych jak najbardziej na miejscu). Wcielamy się w rolę Lyner'a Barsett'a - syna rządcy miasta, który na polecenie swojej przełożonej - Lady Shurelli musi udać się na Wings of Horus, bo tylko gdzieś tam znajduje się rozwiązanie problemu Wirusów. Niestety, statek powietrzny głównego bohatera zostaje zaatakowany i ulega katastrofie, a sam Lyner ledwo unosi z niej skórę na karku. Teraz ma już dwa problemy, odnaleźć Hymn Crystal i wrócić z nim jakoś do swoich przełożonych. Zadania na pewno nie ułatwi tocząca się na kontynencie cicha wojna domowa między Kościołem Elemii oczekującym na powrót trzech Bogiń i nadejście Złotego Wieku, a organizacją Tenba stawiającą na niczym nieskrępowany rozwój techniczny. Należy jednak zaznaczyć, że zdobycie kryształu wcale nie jest osią przewodnią fabuły, lecz raczej swojego rodzaju wstęp do o wiele ważniejszych wydarzeń.

Nasz Lyner w porównaniu do większości bohaterów z podobnych gier wcale nie jest łamagą, która musi dopiero zdobywać doświadczenie. Jako Rycerz Elemii odbył przecież odpowiednie szkolenie, co widać podczas rozgrywki. Niestety jest czasem za bardzo uparty i zapalczywy, potrafi jednak postawić czyjeś dobro ponad swoje życie. Mimo iż traktuje kobiety z szacunkiem, o dziwo wcale nie ułatwia mu to relacji z nimi. Jest po prostu do niektórych spraw zbyt idealistycznie nastawiony. Będzie się jednak musiał określić, bo na jego drodze staną dwie (bądź 3) śliczne Reyvateil. Jedną z nich jest Misha - kobieta uwięziona w ciele 12-letniej dziewczynki skrywająca swoje lęki za fasadą wesołości i nadmiernego optymizmu. Jej całkowitym przeciwieństwem jest bardzo nieufna Aurica, której tragiczne doświadczenia z dzieciństwa ciągle dezorganizują praktycznie dorosłe już życie. Żeby nie było, iż obracamy się tylko w damskim towarzystwie - prawie na samym początku dołącza do nas Jack młodzieniec wyglądający na starszego niż naprawdę jest. Postać bardzo wyrazista, lecz dziwnym trafem przypominająca swojego imiennika z pierwszej części serii Wild Arms. Z pomocą przybędzie również kardynał Radolf, wierny sługa Kościoła Elemii, a także naczelny dowódca jego zbrojnego ramienia. Tak naprawdę to tylko on z całej prowadzonej przez nas gromadki posiada w miarę sprawnie funkcjonujący mózg. Przypadkiem do drużyny trafi też Krusche, nastolatka o wielu talentach poszukująca zaginionego brata. Jej zamiłowanie do piły łańcuchowej pewnie nieco zdziwi niektórych graczy. Pozostałe postacie są zbyt związane z wydarzeniami fabularnymi by je tu opisać, zresztą, dlaczego mam od razu wszystko zdradzać? W każdym razie żaden z bohaterów nie został wrzucony do gry na siłę, każdy jest potrzebny by opowieść mogła się toczyć. Niezależnie od tego, czy kogoś lubimy, bądź nie - bez pomocy kogokolwiek z nich Lyner nic by nie zdziała. Cała opowieść posiada 4 możliwe zakończenia (zależne od tego, jaką wybraliśmy Reyvateil, ale nie tylko), chociaż możliwe jest ujrzenie napisów końcowych już po 2/3 rozgrywki.

Ten, kto lubuje się w produkcjach panów z Gust raczej nie będzie zaskoczony widząc oprawę wizualną Ar Tonelico. Tyczy się to zwłaszcza osób znających Atelier Iris 2. Nadal mamy kolorową, nawet nieźle się prezentującą dwuwymiarową grafikę w rzucie izometrycznym. Zaszły jednak zmiany na lepsze. W stosunku do AI2 tła zostały wykonane w wyższej rozdzielczości, co umożliwiło obniżenie nieco pułapu kamery, dzięki czemu otoczenie a także postacie naszych bohaterów oraz NPCów zyskały znacznie na szczegółowości (acz bez przesady). Również paleta barw zyskała nieco więcej odcieni. Drażnić jednak może mała różnorodność lokacji, które przyjdzie nam odwiedzać. Jest ich zaledwie kilka typów: las, ruiny, miasto, laboratorium/ pracownia bądź wnętrze wieży. Ze względu na fabułę i kreację świata takie ograniczenie jest logiczne, lecz niekoniecznie dobrze wpływające na odczucia płynące z gry. Bardzo często podczas rozmów przyjdzie nam oglądać awatary Lynera i jego przyjaciół. Wykonane zostały z dbałością o szczegóły, więc przyjemnie się na nie patrzy. W zależności od okoliczności wyraz twarzy i poza ulegają odpowiednim zmianom. Kłuć w oczy na pewno będzie niechlujnie wykonana trójwymiarowa Mapa Świata, z drugiej strony będziemy ją oglądać przez znikomą ilość czasu, tyle tylko by przeskoczyć z jednej lokacji do drugiej. Potyczki odbywają się też w dwuwymiarowej scenerii będącej odbiciem obszaru, na którym się właśnie znajdujemy. Same starcia zostały dobrze zaprojektowane, chociaż zbyt efektowne to one nie są, mimo iż część Pieśni czy ataków specjalnych jest animowana. Niektórych odrzuci pewnie nieco cukierkowy wygląd przeciwników, mimo że już tak nie denerwuje jak to miało miejsce w AI2. Menusy zrobiono w stylu przypominającym prostą bazę danych, przez co ich przejrzystość została zachowana, lecz tu i ówdzie przydałyby się poprawki. Podczas śledzenia fabuły możemy obejrzeć też niewielką ilość wstawek anime.

Pod względem dźwiękowym opisywany tutaj tytuł niczym by się wyróżniał z natłoku wielu podobnych, gdyby nie Hymny śpiewane przez nasze Reyvateils. To naprawdę godny pochwały pomysł by zaimplementować je do rozgrywki. Jakość ich wykonania świadczy o tym, iż inspiracją musiały być pieśni naprawdę istniejące. Jeden z Hymnów nazywa się Rigveda, co samo w sobie wskazuje na jego pochodzenie. Reszta utworów muzycznych jak to zwykle bywa buduje klimat kiedy trzeba, bądź zagrzewa nas do walki. Standard. Na plus na pewno należy zaliczyć częsty i poprawny pod każdym względem dubbing. Postacie często rozmawiają ze sobą, nierzadko komentując, wspominając bądź uzupełniając wcześniej poruszone tematy. Na szczęście nie musimy pamiętać wszystkich dialogów, bowiem te najważniejsze zostaną nam przypomniane w formie retrospekcji. Irytuje natomiast zbytnia powtarzalność formułek wypowiadanych przez nasze czarodziejki podczas walki.

A propos właśnie potyczek. Dla większości jRPG standardem jest ich losowość, a wrogów przed starciem nie widać na planszy. Tutaj też jest to samo, lecz dla wygody gracza zaimplementowano wskaźnik, pozwalający nam ocenić ryzyko ataku, a także informujący ile jeszcze złowrogich kreatur znajduje się w danej lokacji. Dobrze sprawdza się taktyka eksterminacji wszystkiego, co się rusza, dzięki czemu umożliwiamy sobie nieskrępowaną eksplorację. W walce bierze udział maksymalnie do 4ch postaci w tym jedna "pieśniarka". System tu zastosowany można by w zasadzie określić jako turowy, jednak kolejki ruchu nie są zaplanowane z góry tylko uzależnione od parametru szybkości naszych bohaterów oraz ich adwersarzy. Dodatkowo wszyscy posiadają własne paski ATB - szkoda tylko, że w bitwie nie mają one większego znaczenia - pomagają jedynie nieco rozeznać się w sytuacji. Na szczęście w (prawie) każdej chwili do akcji możemy (musimy) włączyć naszą czarodziejkę wybierając pieśń, którą będzie intonowała. Niestety, chociaż wybór jest spory, używać będziemy zaledwie kilku. Pozostała trójka zadaje ciosy na prawo i lewo osłabiając przeciwników na tyle by Reyvateil mogła ich dobić swoją Pieśnią. Przy okazji staramy się jak najszybciej zsynchronizować z dziewczyną, bo w ten sposób wyprowadzamy potężniejsze uderzenia, umożliwiamy sobie korzystanie z ataków specjalnych, a i magia zdaje się ładować szybciej. Spełniając pewien warunek, możemy nawet podczas tury przeciwnika wyprowadzić potężny kontratak. Podsumowując, pojedynki trwają stosunkowo długo i są w miarę łatwe m.in. dlatego ponieważ moc Reyvateils jest zbyt duża. Z czym nie poradzi sobie broń rozwiąże to odpowiednio wielka kula plazmy. Bossów jest jak na lekarstwo, a większość z nich i tak nie stanowi większego wyzwania. Z drugiej strony mnie osobiście jakoś nie przeszkadzał niski poziom trudności, więcej - byłem nawet zadowolony, iż nic mi nie przeszkadza w poznawaniu niuansów fabuły. To nie jest pozycja zaprojektowana dla lubiących wyzwania i należy się z tym pogodzić, bądź poszukać sobie czegoś innego. Kontrola nad rozwojem postaci jest jak zwykle zerowa, a w skład ekwipunku wchodzą tylko broń, zbroja i akcesorium. Na pocieszenie cały ekwipaż możemy wzmacniać odpowiednimi kryształami, a jest ich od groma.

Jak pewnie wszystkim mężczyznom wiadomo, kobiety niechętnie ujawniają przed nimi swoje prawdziwe uczucia. A mówi się, że facet to świnia... Lyner to jedna z niewielu osób, której będzie dane zajrzeć w najciemniejsze zakamarki umysłów swoich towarzyszek. Dzięki technologii zwanej "nurkowaniem" (diving) odwiedzi miejsca zwane Kosmosferami. Każda z nich ma 9 poziomów (oprócz Shurelli), gdzie rezydują różnorakie emocje i uczucia. Całe to zwiedzanie jest ciągiem autonomicznych historii w stylu "visual nove", czyli po prostu przewijamy przeważnie całe tony nawet ciekawych dialogów. Nie będzie to jednak przyjemna wycieczka, ponieważ odwiedzimy takie miejsca gdzie nawet diabeł mówi dobranoc. Oprócz prostych spraw takich jak niepewność, czy niewiara we własne siły, pojawią się takie uczucia jak strach, pożądanie, chęć śmierci bliskiej lub co gorsza własnej osoby itp. Z zasady Kosmosfery nie są obowiązkowe, lecz będziemy je odwiedzać choćby po to, by czarodziejki mogły tworzyć nowe zaklęcia. Trzeba powiedzieć, iż osobowości naszych bohaterek są bardzo sugestywne. Niejedna osoba może zacząć się zastanawiać czy czasem i w jej głowie nie kłębią się podobne problemy. Dzięki niesamowitemu klimatowi, aż chce się zaliczać kolejne poziomy. Odpowiednio zaprojektowane tła oraz atmosferyczna muzyka dopełniają obrazu całości. Cały ten sielankowy widoczek psuje jeden fakt. Wszystkie poziomy da się ukończyć zanim właściwa rozgrywka na dobre się rozkręci, ale zawsze pozostaje jeszcze Shurelia (bądź Ar Tonelico 2).

Wspominałem już, że gra ma wiele wspólnego z serią Atelier Iris. Nie dziwi więc fakt, że pojawia się w Ar Tonelico coś w rodzaju alchemii, nazywanej tu grathmeld. Prosta sprawa - mamy przepis, odpowiednie składniki, kryształ Grathnode i już możemy tworzyć np. narzędzia zniszczenia albo wiele innych mniej przydatnych przedmiotów. Melding sam w sobie jest tylko kolejnym elementem uprzyjemniającym zabawę, lecz nie należy go do końca lekceważyć. Zwłaszcza jeśli chodzi o pozyskiwanie nowego oręża i zbroi, bo prawdę mówiąc nie da się ich kupić w sklepach, trzeba je stworzyć samemu. Zresztą tyczy się to większości przedmiotów, dopiero potem będziemy je mogli zakupić. Wspomnieć też należy trochę o poruszaniu się. Na Mapie Świata poruszamy się skacząc po prostu z lokacji do lokacji. O jej brzydocie już pisałem. Same lokacje przypominają system sekcji połączonych ze sobą korytarzami. Z powodu nisko umieszczonej kamery ciężko jest czasem znaleźć wyjście, ale mamy do dyspozycji półprzeźroczystą mapę poglądową, wystarczy więc rzut okiem. Po miastach poruszamy się wybierając po prostu na ekranie głównym zakładkę odpowiadającej nam dzielnicy, których szczerze mówiąc nie ma wiele. Mimo wszystko mi ten pomysł przypadł do gustu, bo dzięki niemu oszczędzamy masę czasu. Zabawa jest do bólu liniowa, ale twórcom tu i ówdzie udało się przemycić kilka zadań pobocznych. Gra usilnie stara się odchodzić od schematu nowa lokacja = boss. Nierzadko udajemy się w nowe miejsce, po to tylko by posunąć bieg fabuły naprzód bez żadnych przykrych następstw w postaci silnego przeciwnika. W zależności od wybranego wariantu zabawy przejście gry zajmie nam od 25 do 50 godzin łatwej i przyjemnej rozrywki. Zastanawia mnie tylko jeden fakt. Dlaczego muszę oglądać napisy końcowe po około 2/3 rozrywki, jeśli wybrałem kontynuowanie gry o scenariusz związany z Shurelią?

Ar Tonelico można potraktować w kategorii interaktywnej książki. Rozbudowana opowieść poruszająca intrygujące tematy jest największym atutem tegoż tytułu, a rolą pozostałych elementów jest tylko pomoc w jej poznawaniu. Nie dziwi mnie więc fakt, iż potyczki są łatwe, a system alchemii nie pełni wiodącej roli. Ktoś pewnie powie, że bliżej tej produkcji do prostej klikanki w stylu fantasy-novel niż zwykłego RPG i być może będzie miał rację, a zresztą cóż w tym złego. Większość z was czytających tę recenzję na pewno się ze mną nie zgodzi, ale uważam, iż ocena 8/10 jest adekwatna do tego co Ar Tonelico: Melody of Elemia prezentuje. Nie zawiera poważniejszych błędów, tylko co najwyżej kilka niedociągnięć. Niesłusznie niedocenia jest jedną z lepszych rzeczy jak przytrafiła się PS2 a ja, chociaż nie jedyny wyciągnąłem ją dla was na światło dzienne.

Moja ocena: 8/10


Desty
Autor: Desty
07.06.2007
Och ta nasza wysłużona PS2 trzyma się i trzyma. Next-geny w natarciu, a developerzy wciąż zaskakują nas ilością erpegowych smakołyków wychodzących na dziecko Sony. Jakby nie było Playstation 2 jest wciąż najlepiej sprzedającą się konsolą w naszym kochanym kraju. Emmm, ale ja nie o tym miałam pisać... To może napiszę o niedoli studenta, który musi zdawać te wszystkie egzaminy... Ale dobra koniec offtopa, bo mnie JRK zlinczuje :P

Ze stosu erpegów jaki ostatnio zalał nam rynek peesdwójkowy wyciągnęłam coś co zwie się Ar Tonelico: Melody of Elenia (sequel już produkcji ^^). Ten tytuł jakoś nic mi nie mówił dopóki nie zobaczyłam nazwy producenta - Gust. Ar Tonelico stworzyli ludzi odpowiedzialni za serię Atelier Iris, która nomen omen bardzo mi się podobała. Tak więc pełna nadziei zasiadłam w fotelu z padem w ręku oczekując czegoś dobrego.

Gra zaczyna się wielką katastrofą w latającym mieście zwanym Platina. Wirusy (komputerowe?) zaatakowały miasto. Lady Shurelia - nasza przełożona - wysyła nas na ziemię, abyśmy zdobyli kryształ, który pozwoli nam uratować Platine. Wsiadamy do naszego aircrafta, który jak się domyślacie rozbija się po drodze. Lyner - główny bohater gry - ma teraz dwa problemy. Odnaleźć kryształ oraz drogę powrotną do latającego miasta. Problem w tym, że Platina oraz świat "na dole" były w separacji od setek lat. Sama Platina znajduje się na wysokiej wieży. Wieża odegra w grze bardzo ważną role, ale jaką to już będziecie się musieli przekonać sami, oczywiście zwiedzimy ją całą i odkryjemy jej mroczne sekrety. Tylko dopiszę, że zdobycie kryształu oraz uratowanie Platiny wcale nie jest, jakby się mogło wydawać, zakończeniem gry. Za fabułę można twórców bardzo pochwalić, chociaż może nie posiada zbyt wielu wątków pobocznych wpływających bezpośrednio na rozwój wydarzeń, to postacie jakie przyjdzie nam wcielić do drużyny są wplecione w fabułę w mistrzowski sposób. Dialogi, które słyszeliśmy na początku gry, znajdują swoje odbicie w późniejszych fazach gry. Na szczęście nie musimy wszystkiego zapisywać żeby wiedzieć o co chodzi ^^ Gra w odpowiednim momencie przypomni nam wszystko w formie retrospekcji. Dzięki temu widać, że twórcy mieli POMYSŁ na fabułę oraz umieli ją rozłożyć równomiernie w czasie tak, aby gra wciąż trzymała nas w większym lub mniejszym napięciu. Ten aspekt gry jest naprawdę udany!

Oczywiście znajdą się tacy, którzy powiedzą, że rozgrywka jest prowadzona bardzo liniowo, jednak będą mieć racje tylko połowiczną. Rzeczywiście rozgrywka polega na przejściu od punktu A do punktu B, nie ma zbyt wielu pobocznych zadań, ale gra nie zamienia się w schemat nowa lokacja= boss= jedziemy dalej. Przynajmniej ja mam takie wrażenie. Ale piszę z perspektywy osoby, której gra naprawdę przypadła do gustu, więc może przesadzam ^^

Natomiast grafika jest praktycznie kalką z tego co Gust zaprezentował w obu częściach Atelier. Widać jedynie troszkę podbitą rozdzielczość w tłach i spritach postaci. Mamy więc do czynienia z kolorową mangową tęczą barw, postaciami w formie super-deformed oraz do bólu słodkimi przeciwnikami. Za to design lokacji woła o pomstę do nieba. Oczywiście są bardzo ładne, ale czemu przez całą grę chodzimy albo po lasach albo po hi-techowych korytarzach?? Czyżby po wymyśleniu fabuły zabrakło inwencji dla grafików? Poza tym twórcy odebrali nam możliwość swobodnego chadzania po miastach :-( Teraz po wejściu do miast wybieramy z listy dostępnych lokacji np. Inn i wchodzimy tam. Mapa świata wydaje mi się zrobiona na szybko, mamy tu pseudo 3-D jednak wykonane na poziomie grafiki z PSX. Zamiast tego twórcy mogliby wrzucić jakiś ładny arcik przedstawiający każdą lokacje, a nie jakieś takie byle co.

Jako że AT jest kolejnym dziełem ludzi z Gust, nie mogło tu zabraknąć wątków alchemicznych. W AT alchemia zwie się Grathmeld i jest czymś powszechnym, a nie tak jak w Atelier skillem dla wybranych. Nasz bohater po przybyciu do "dolnego świata" nie ma o tym zielonego pojęcia, ale uczy się go od mistrza w ciągu jednego dnia. Szkoda tylko że Grathmeld jest mało przydatną opcją. Przez całą grę możemy się spokojnie obyć bez przedmiotów wykonywanych za jego pomocą. Czasami zdarzy się, że żeby popchnąć fabułę do przodu trzeba coś stworzyć, jednak są to rzadkie przypadki.

No ale w jedynym -słusznym gatunku gier nie chodzi tylko o fabułę i grafikę. Chodzi o walkę :D Należy wspomnieć, że w świecie AT ludzie żyją razem z tzw. Reyventail. Są to kobiety, które za pomocą śpiewu mogą tworzyć potężną magię. Jednak stopień zaawansowania magii zależy od relacji Reyventail ze swoim partnerem. Skile zdobywamy za pomocą "nurkowania w umyśle Reyventail" (tłumaczenie własne :D). W lokacjach zwanych Dive Shop, które znajdują się w każdym mieście możemy za pomocą skomplikowanej maszynerii wniknąć w głąb umysłu naszej podopiecznej. Dzięki temu możemy poznać jej lęki, dowiedzieć się czegoś o jej przeszłości oraz co czuje względem nas. Naprawdę można to nazwać mini-grą psychologiczną, ponieważ początkowo banalne problemy naszych pań są zastępowane przez uczucia wyższe. Pojawia się np. nienawiść w najgorszej postaci, naprawdę gorące pożądanie oraz wiele cech negatywnych, które wydawałoby się nijak pasują do cukierkowego klimatu gry. Każda z pań w której możemy nurkować ma zupełnie odmienną Cosmosphere, czyli tak jakby odbicie rzeczywistości wykreowane przez jej umysł. Cosmosphera jest podzielona na 9 poziomów, przy czym jak wspomniałam początkowo mamy do czynienia z prostymi uczuciami, schodząc coraz niżej poznajemy coraz głębsze aspekty osobowości danej bohaterki. Jest to naprawdę bardzo ciekawe, jednak szkoda że sprowadza się do przewijania cut-scenek (swoją drogą mega klimatycznych, chociaż opartych na engine gry). Zresztą chyba inne rozwiązanie tego aspektu tylko zepsułoby klimat podróży po umysłach :]

Ale ja tu miałam o systemie walki pisać! Mamy tu typową turówkę, praktycznie identyczną jak w Atelier jednak z paroma znaczącymi zmianami. W walce biorą udział 4 osoby. Trzy walczące postacie oraz śpiewająca Reyventail. Nasza śpiewająca dziewoja czaruje na tyłach podczas gdy my szatkujemy wrogów na prawo i lewo w celu naładowania paska "zgrania" z Reyventail. Im większy poziom zgrania tym szybciej nasza panienka ładuje czar i staje się on potężniejszy. Niestety ta część gry szybko zamienia się w schemat, który polega na naładowaniu czaru na maxa i rozwaleniu potworków jednym strzałem. Sami bossowie też nie są zbyt wymagający i jest ich skandalicznie mało!! By grać w AT trzeba się przyzwyczaić do tych trywialnych random encounterów.

Na zakończenie. Ar Tonelico jest grą naprawdę świetną w płaszczyźnie fabularnej i audio-wizualnej, jednak system walki tak pięknie prezentujący się w trailerach został niedopracowany. Poziom trudności jest raczej dostowany do erpegowego lalika niż do doświadczonego gracza. Komu więc polecić tą grę? Jeśli podobał ci się Atelier i inne gry panów i pań z Gust to bez wahania sięgnij po tą pozycje. Jednak część graczy na pewno odrzuci niezbyt ciekawy system walki, stąd też taka a nie inna ocena.

Ocena: 3+/5

Plusy:
+ genialnie poprowadzona fabuła
+ postacie i ich historie
+ mini-gra psychologiczna
+ oprawa audio-video

Minusy:
- niezbyt udany system walki
- niski poziom trudności
- nie dla każdego

2 3.5

Obrazki z gry:

Dodane: 08.06.2007, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?