Romancing Saga
Romancing Saga: Minstrel Song (JAP)
Wydania
2005()
2005()
Ogólnie
Remake tytułu ze SNESa, ze znanej i lubianej serii SaGa.
Widok
izometr
Walka
fazówka

RECENZJA

Romancing Saga: Minstrel Song to remake gry ze SNES-a i kolejna z części popularnego cyklu rpgów od Square (wtedy jeszcze bez Enix). Ci, którzy mają w pamięci choćby świetne Saga Frontier, będą zapewne wiele oczekiwać od tego tytułu (podobni zresztą jak ja). Wizytówka serii, czyli rozbudowany (dla niektórych niezrozumiały) system walki pozostał. Niestety gdzieś uleciała magia poprzedniczki z PSX-a. Zacznijmy jednak od początku. Grę zaczynamy od wyboru bohatera, spośród aż 8 dostępnych typków. Każdy w inny sposób rozpoczyna swą przygodę, jednak później ścieżki wszystkich się przeplatają (można nawet włączyć ich do drużyny). Nie licząc kilku momentów (questów), wybór bohatera nie ma wielkiego wpływu na grę, przynajmniej od strony fabuły. Co do scenariusza, to mamy tu jakieś mroczne bóstwo, niegdyś pokonane, teraz bliskie odrodzenia (zgadnij, kto może temu zapobiec...?), do tego garść magicznych kamieni przeznaczenia. Standard. Problem jednak nie tkwi w samym scenariuszu, co raczej w braku "czucia" fabuły. Wydarzenia przedstawiane są w formie luźnych, z reguły nie powiązanych ze sobą zadań. Przez większość gry panuje niezwykła swoboda działań, co raczej wiąże się z tym, iż zwykle nie wiemy co zrobić, aby popchnąć akcję do przodu. Dopiero pod koniec dowiadujemy się, o co tak naprawdę chodzi. Oczywiście taka swoboda może się komuś spodobać; gra jest nieliniowa, jednakże brak tu jakiegoś motywu przewodniego, czegoś, co by przykuło do gry i prowadziło przez całą rozgrywkę, nie pozwalając się oderwać. To największa i na dobrą sprawę jedyna, poważna wada tego tytułu, jednak w grze RPG wciągająca fabuła to rzecz obligatoryjna, jeśli myśli się o sukcesie. Dobrze przynajmniej, że poszczególne questy wypadają ciekawie, ale to trochę za mało.

Zajmijmy się teraz czymś przyjemniejszym, czyli mechaniką. Każdy fan SaGi wie, że gry z tego cyklu charakteryzują się nieprzeciętnym, dość zawiłym systemem walki i rozwoju. Ale zanim dojdzie do walki, najpierw musimy spotkać przeciwnika. Są oni widoczni na mapie i rzucają się na nas, gdy tylko znajdziemy się w zasięgu (całe szczęście, że coraz więcej autorów rezygnuje z random encounters). Ale my nie musimy stać biernie; oprócz ucieczki możemy przekraść się obok wroga, używając odpowiedniej umiejętności (ciche poruszanie lub ukrywanie). Możemy też ruszyć prosto na wroga, co nie jest bez znaczenia, gdyż jeśli przeciwnik dogoni nas w czasie ucieczki (atak od tyłu), to zyska inicjatywę w walce. Trzeba jeszcze uważać, by nie dać się otoczyć grupie przeciwników; w takim wypadku powstaje łańcuch kilku następujących po sobie walk, oczywiście na "jednym życiu". W potyczkach bierze udział max. 5 naszych postaci. Oprócz typowych dla gatunku parametrów pojawiają się znane z cyklu LP, BP i DP, czyli odpowiednio: punkty życia, broni i wytrzymałości. HP jako takie stanowi w Sadze tylko bufor; gdy życie spadnie do zera, postać traci przytomność i 1 punkt LP. Dopiero utrata wszystkich LP powoduje właściwą (i nieodwracalną) śmierć bohatera. Samo HP odnawia się po każdej walce, więc nie trzeba się nieustannie męczyć z ziółkami. Punkty życia tracimy również na skutek np. ucieczki z walki, bądź użycia niektórych technik. BP to po prostu punkty akcji; każda postać zaczyna walkę z określoną (minimalną) ich ilością i co turę zyskuje dodatkowych kilka punktów. W ten sposób co mocniejsze techniki możemy odpalać tylko od czasu do czasu. Z kolei DP to wytrzymałość broni; skorzystanie z większości technik specjalnych kosztuje nas parę takich punktów i trzeba uważać, by nagle w krytycznym momencie nasza broń nie stała się bezużyteczna. Wszystkie wspomniane punkty możemy odzyskać w gospodzie, w zależności od standardu pokoju; w najdroższym uzupełnią się HP, LP, DP i dostaniemy jeszcze apteczkę.

Dalej w kwestii walki mamy bogaty wachlarz specjalizacji w posługiwaniu się różnorakim typem broni (podział na sieczne, kłute i obuchowe), przy czym w danym momencie postać może posiadać nawet 3 ich typy. Należy jednak uważać na wagę, gdyż przekłada się to na szybkość działania, a także na siłę rzutów. Nowe techniki specjalne zdobywamy poprzez używanie starych, zwłaszcza w walce z silniejszym przeciwnikiem. Z technikami powiązane są 3 style walki: ofensywny, defensywny i techniczny. Magia występuje w formie podobnej do ekwipunku; czary nabywa się za walutę w świątyniach, wystarczy choćby podstawowa znajomość jednej z 10 dostępnych dyscyplin (w tym np. iluzje i demonologia), pamiętając jednak o tym, by nie łączyć przeciwstawnych sobie szkół magii. Nasi bohaterowie rozwijają się na bieżąco, w zależności od wykonanej akcji, czy użytej broni. Ponadto u specjalnych nauczycieli rozwijają swój poziom zaawansowania w jednej z wielu klas zawodowych (oczywiście znów w zamian za niezbędną walutę). Rolę doświadczenia pełnią kryształy, zdobywane w potyczkach i questach; za nie możemy wykupić tzw. proficiency czyli bardzo wszechstronne umiejętności. I tak możemy: nauczyć się wspinać czy skakać (co by dostać się w niedostępne normalnie miejsca), opanować sztukę skradania się (by pozostać niesłyszanym lub niezauważonym), do tego otwieranie zamków, rozbrajanie pułapek, znajdowanie skarbów, ziół, minerałów; całkiem sporo tego. Elementy uzbrojenia można upgrade'ować, wykorzystując do tego znalezione materiały. Do naszego zespołu możemy wcielić całkiem sporo postaci; naraz możemy ich mieć tylko 5, ale wybór jest dosyć bogaty. Do tego nic nie stoi na przeszkodzie by wywalić kogoś z drużyny, by następnie znowu go zaprosić. Jak już wcześniej wspominałem, możemy rekrutować nawet pozostałych głównych bohaterów. Szkoda tylko, że rekrutacja odbywa się w tak idiotyczny sposób ("Cześć, przyłączysz się do mnie?/ Tak, bardzo chętnie").

Gra jest nieliniowa, panująca swoboda nasuwa skojarzenia raczej z MMO niż j-RPG. Już na początku możemy odblokować sobie dostęp do prawie wszystkich lokacji na mapie świata, wystarczy zagadać parę postaci i odwiedzić kilka portów. Podróżowanie jest o tyle przyjemniejsze, że z danej lokacji (miasta) możemy "uciec" o poziom wyżej przy pomocy jednego klawisza, ponadto mieszkańcy miast nie blokują naszych ruchów, gdyż... przenikamy przez nich. Oś fabularna jest zarysowana bardzo delikatnie; gra stanowi raczej zlepek pomniejszych zadań. Z początku takie rozwiązanie wydaję się czymś świeżym i ciekawym, zwłaszcza jeśli ktoś nie planuje przejść gry jednym ciągiem. Z czasem jednak zaczyna brakować jakiegoś spoiwa wydarzeń, motywu przewodniego czy choćby wyraźnie postawionego celu. Cóż, Romancing SaGa to dowód na to, że nie da się połączyć nieliniowości i swobody z ciekawą, wciągającą fabułą.

I na zakończenie zwyczajowe dwa słowa na temat oprawy. Grafika jest raczej przyzwoita; postaci wykonane naprawdę dobrze, dosyć dziwna stylistyka (projekty oryginalne, chociaż trochę przekombinowane i pstrokate). Wygląda to trochę jak cel-shading malowany farbami. Sam design kojarzy mi się (nie wiedzieć czemu) z Threads of Fate z PSX-a, notabene od Squaresoftu. Tła są porządne, niestety mocno powtarzalne. Efekty specjalne w walkach to graficzna pierwsza liga; dym, kurz, iskry, czy takie smaczki jak zbierające się ognie wokół postaci, podczas rzucania czarów z klasy piromancji. Muzyka jest dobra, czasem nawet bardzo. Zaś efekty dźwiękowe są, hmm... sugestywne.

Romancing SaGa to dziwna gra, wywołująca skrajne emocje. Z początku odpycha dosyć dziwnym przedstawieniem świata i zagmatwanym (na pozór) systemem, z czasem zasysa jak odkurzacz, by wreszcie znużyć, z powodu braku interesującej historii, która zmusiłaby do dalszego grania. A szkoda, bo tak rozbudowany system mógłby stać się bazą dla prze-rajcownej pozycji. Mimo wszystko warto choćby spróbować, a nuż przypadnie Ci do gustu. Ocena lekko naciągana, gdyż zawsze stawiałem wyżej rozbudowany system, niż fabułę.

Plus:
+ świetny system
+ swoboda i nieliniowość
+ oryginalny design
+ 8 postaci do wyboru
+ niezłe pomysły
+ "quicksave" w dowolnym momencie

Minus:
- w zasadzie brak fabuły
- może się wydawać zagmatwana
- brak opcji "load"

Moja ocena: 4/5


Autor: 4


Obrazki z gry:
Całkiem uroczy pejzaż. Chapeau bas za wyobraźnię designerów. Dziewczyna z dżungli i garść technik. Ekran ciemnieje - znaczy Fatality. Jak skończymy grać, to skoczymy na piwo. Mam pomysła! Niektóre miejscówki robią wrażenie. Ten gad wszędzie ma dojścia. Typowe starcie z paroma grzybami. Wio koniku, a jak się postarasz...

Dodane: 02.04.2010, zmiany: 21.11.2013



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.