Ni no Kuni: Wrath of The White Witch (Playstation 3)

Ni no Kuni: Wrath of The White Witch

Ninokuni: Shiroki Seihai no Joou (JAP)
Wydania
2011()
2013()
Ogólnie
Według wielu najbardziej udane jRPG dla konsoli PS3 a przynajmniej najcieplej przyjęte i to z wielkim entuzjazmem. Połączenie klimatów Dragon Quest VIII i animacji japońskiego studia Ghibli (np Spirited Away). Przepiękna bajkowa oprawa wizualna plus fabuła pozornie dla młodszego odbiorcy. Co jednak pozostaje, gdy grę obedrzemy z otoczki powszechnego zachwytu?
Widok
izometr
Walka
fazówka
Recenzje
Spawara
Autor: Spawara
26.02.2014

Kiedy świat obiegła informacja o nowej koprodukcji w świecie jRPG, oszalał chyba każdy. Oto weterani branży Level-5 (m.in. Dragon Quest VIII i IX, czy seria Professor Layton) mieli połączyć siły ze słynnym studiem Ghibli, odpowiedzialnym za takie perełki japońskiej animacji jak Nausicaä z doliny wiatru, Grobowiec Świetlików, Mój sąsiad Totoro, czy oscarowy Spirited Away. Końcowy produkt był wtedy mokrym snem wielu, w tym niżej podpisanego, więc poprzeczka ustawiona była bardzo wysoko. Być może dlatego Ni no Kuni w moich oczach okazało się solidną, lecz ostatecznie nieco rozczarowującą produkcją.

Przygotowywana początkowo z myślą o Nintendo DS zaciekawiła publikę nowatorskim, a jakże odwołującym się do dziecięcych fantazji konceptem magicznej księgi. Ta, wydrukowana w twardej oprawie, miała służyć podczas zabawy jako swego rodzaju przewodnik po świecie oraz kompendium czarów, które przerysowywało się na ekran konsolki. Oczywiście ta wersja nigdy nie opuściła granic Japonii, a twórcy zasłaniali się rzekomymi trudnościami w tłumaczeniu książki. W końcu wydana została jednak wersja na stacjonarną konsolę Sony, a bajki o tłumaczeniu okazały się właśnie tym – zwyczajnymi bajkami. Całe, nienaruszone, a w dodatku przetłumaczone kompendium znalazło się bowiem zagrzebane w menu gry w formie cyfrowej.

Księgę oczywiście będziemy wykorzystywać podczas czarodziejskich przygód Olivera, który jak na Ghibli przystało mieści się w ramy dzieciństwa. Gra nie spieszy się z zaznajomieniem z historią. Po przybliżeniu życia głównego bohatera serią świetnych animacji okraszonych sielską atmosferą autorzy łamią serca graczy, kiedy konsekwencją nieszczęśliwego wypadku ginie matka Olivera. Ten wpada w dość poważną depresję i opłakuje swoją stratę w samotności. Przypadek sprawia, że jedna łza spada na jego ulubioną maskotkę Drippy’ego, który magicznym sposobem ożywa. Pocieszny stworek z niebanalnym akcentem opowiada o kłopotach, jakie nękają jego świat i widzi w chłopcu nadzieję z dawnej przepowiedni. Oliver, dowiadując się że podróż do równoległego świata być może przywróci życie jego mamie, nie waha się ani sekundy.

Magiczna podróż jest więc z jednej strony fascynującą wyprawą w nowy, nieznany świat, z drugiej zaś zastanawiamy się, czy aby nie jest jedynie wytworem wyobraźni dziecka cierpiącego na depresję. Przynajmniej przez jakiś czas, bo gra w pewnym momencie całkowicie porzuca drugą możliwość, przez co marnuje znaczną część potencjału opowiadanej historii. Nie skąpi za to piękna, a tytuł naprawdę wygląda jak pierwszej klasy film animowany. Okazyjnie zdarza się niezbyt ładna tekstura czy pojawiający się z opóźnieniem model, szczególnie widoczne na mapie świata (tak, jest klasyczna mapa świata!), jednak całość wciąż robi piorunujące wrażenie. Animacje cieszą drobnymi szczegółami, pastelowe kolory wspaniale oddziałują na wyobraźnię, a niektóre lokacje wprost zarażają swą urodą.

Całości dopełnia bezbłędny Joe Hisaishi, człowiek którego nazwiska miłośnikom współczesnej japońskiej kinematografii (nie tylko tej animowanej) przedstawiać nie trzeba. Znany i ceniony na świecie za swoje urzekające kompozycje po raz pierwszy na taką skalę zaangażował się w ścieżkę dźwiękową gry. Efekt oczywiście jest bardzo dobry, a każda melodia idealnie pasuje do tego co dzieje się na ekranie, czy to bawi, czy przeraża, czy wyciska łzy. Gwarantuję, że takie kompozycje jak chociażby melodia z mapy świata, czy skoczny utwór z krainy Fairies na długo zapadną w pamięć. Wszystko to okraszone dwujęzycznym(!) dubbingiem i świetnym tłumaczeniem do jakiego przyzwyczaiło nas już Level-5. Łyżką dziegciu w beczce miodu może być jedynie standardowy battle theme, który cierpi na klasyczną przypadłość – jest go zwyczajnie za dużo. Poza tym rozkręca się dopiero po kilkunastu sekundach, wcześniej atakując wciąż tym samym irytującym dźwiękiem. Można sobie tylko wyobrazić jak działa na nerwy pod koniec gry, kiedy zwyczajne potyczki nie mają okazji trwać dłużej niż jego intro.

Zanim jednak dobrniemy do walk w swojej pełnej krasie, dużo wody w Wiśle upłynie. Ni no Kuni niestety nie jest mistrzem w dobrym rozłożeniu materiału. Nieco usprawiedliwia grę fakt, iż kierowana jest jako swoisty punkt wejścia w gatunek dla młodszej publiki. Można spodziewać się więc samouczków w stylu „naciśnij X by porozmawiać”, jednak mimo to odblokowanie poszczególnych opcji rozciągnięte jest na niewyobrażalnie długi czas, co od razu przypomniało mi główną wadę Final Fantasy XIII. Nie jest co prawda aż tak źle i Ni no Kuni rozwija skrzydła gdzieś w okolicach dziesiątej godziny, lecz mimo to powolny start daje się we znaki. Całe szczęście później nie można narzekać już na nudę.

System walk to popularna ostatnimi czasy fazówka w czasie rzeczywistym, z aktywną pauzą na ewentualne wybranie czaru lub przedmiotu. Trójka bohaterów nie walczy jednak sama, a wspomagana jest przez sympatyczne stworki, które to w zasadzie stanowią trzon drużyny. Pomyślicie, że to kolejne pokemonopodobne cudo do zbierania i nie pomylicie się bardzo. Pomylicie się jednak myśląc, że nie otwierają one ogromu strategicznych możliwości. Różnorodne nacechowanie i możliwość posiadania trzech sztuk dla każdego bohatera daje ogromną frajdę z budowania i ustawiania swojej idealnej drużyny. Stworki to nie tylko znaki zodiaku funkcjonujące jako swoisty system papier-nożyce-kamień, lecz także odmienne statystyki, zwinność, prędkość ataku, niezależne odporności na poszczególne żywioły, na unikalnym zestawie umiejętności kończąc. Szansa na oswojenie potworka jest losowa, co z kolei przekłada się na ciekawsze rozplanowywanie składu. To nie jest system z gatunku „złap je wszystkie”, a gracz często jest zmuszany do jak najlepszego wykorzystania tego co posiada. Eksperymenty mocno wskazane.

W każdym momencie potyczki można zmienić kierowaną postać i/lub wystawić na ring wybranego milusińskiego. Tutaj liczy się nie tylko strategia, lecz także refleks. Użycie w odpowiednim czasie komendy obrony znacznie zredukuje obrażenia, a unik zaneguje je całkowicie. Szkopuł tkwi w czasie trwania tych komend, a także ogromnym ich cooldownie. Jeszcze większej precyzji i wyczucia wymaga kontratak, a każda z tych czynności wykonana z powodzeniem zapewnia premię do pojawienia się regenerujących kulek, czasem dając też czas na wyprowadzenie ofensywy. Całość składa się więc na naprawdę bogaty system, który nie tylko oferuje strategiczny ogrom, lecz także nagradza za dobre wyniki. Coś, co z początku straszy nudą i wybieraniem pojedynczej komendy, w końcu przeobraża się w fantastyczny mechanizm.

Reszta rozgrywki przebiega już w sposób klasyczny, momentami wręcz oparty na klasycznym schemacie miast-dungeon-boss, powtórzyć i zapętlić. Jednakże całość przyozdabia przebogaty system questów pobocznych, które nie dość że są wystarczająco zróżnicowane, to jeszcze zapewniają tak przydatne premie, że nikt nie będzie w stanie im się oprzeć. Twórcy nie wpadli w pułapkę „wrzućmy ile się da”, więc każdy jest sensownie wpleciony w świat gry. Dotąd bawiłem się w Ni no Kuni naprawdę przednio i miałem nadzieję na jeszcze bogatsze rozwinięcie zaprezentowanych idei. Do czasu, kiedy uderzyła mnie pewna myśl.

Spędzając w grze ponad 20h czasu (czyli niecała połowa) zdałem sobie sprawę z ogromu zmarnowanego potencjału. Nie można polegać tylko na walkach i okazyjnych questach i autorzy zdawali się to rozumieć, tylko nic nie potrafili z tym zrobić. Weźmy na przykład system dzielenia się pozytywnymi emocjami z mieszkańcami drugiego świata. W teorii Oliver miał szukać ludzi z nadmiarem pozytywnej energii i przekazywać ją potrzebującym. W głowie już rysował mi się scenariusz biegania po świecie i zgadywania, która z postaci może mieć nadmiar współczucia czy miłości, który akurat przydałby się nerwowemu wartownikowi. W praktyce? Mamy serię nudnych fetch questów zaznaczonych na mapie, a żeby jeszcze nie było za trudno za każdym razem Drippy podpowiada z jaką emocją mamy do czynienia. Wyjaśnienie dlaczego tak jest uderzyło mnie po kolejnych kilkunastu godzinach – autorzy nas zwyczajnie trollują! Wspomniana wcześniej magiczna księga w trakcie przygody zapełnia się kolejnymi czarami, które zachwycają swoimi opisami. Ba, jest nawet czar który pozwala Oliverowi zmienić się w kota, czy podsłuchać czyjeś myśli. Lecz co z tego, jeśli gra w ogóle nie pozwala nam ich użyć? To jak pokazać skrzynię pełną słodyczy, a później zamknąć wieko na klucz i położyć na najwyższej półce.

Chciałem kochać Ni no Kuni. Spodziewałem się magii Ghibli i uroku Dragon Questa. Koniec końców studia anime jest stosunkowo mało, a Level -5 wypuściło niestety tylko solidny produkt. Z biegiem godzin gameplay nabiera tempa, a drastycznie zwalnia fabuła. Twórcy na szybko wprowadzają nowe wątki i postacie, aby poświęcić im tylko pięć minut i ruszyć dalej. Wszelkie zwroty akcji pod koniec tracą więc na mocy, kiedy przejąć ma dialog złożony z zaledwie kilku zdań przeprowadzony z ledwie poznaną postacią. Fabule nie wystarczyło magii zaprezentowanej na początku, a rozgrywka cierpi nieco z powodu zmarnowanego potencjału. Kochałem audiowizualia, grę niestety tylko lubiłem.

 

Fabuła: 3.5
Grafika: 5
Muzyka: 5
Rozgrywka: 4

Ogółem: 4 (w skali 5, nie średnia)


Obrazki z gry:

Dodane: 21.11.2013, zmiany: 09.03.2014


Komentarze:

Jestem w zamku Białej Wiedźmy, ale większość czasu spędzonej z tą grą to dla mnie niezwykła męczarnia i zawód. Nudna fabuła, rozmemłani i nijacy bohaterowie, infantylne dialogi, frustrujące rozwiązania mechaniczne i spaprany system walki powodują, że trafia mnie szlag i nie mogę przeboleć, jak zmarnowano potencjał tej gry. Grafika i muzyka są cudowne, ale pędzę przez tę grę by jak najszybciej ją skończyć, ale nie jest to łatwe ;)

Jeśli chodzi o rozwiązania i mechanikę, to kilka z nich:
-wszystko mamy podświetlone na mapie, nie trzeba się zastanawiać, kluczyć, gadać z npcami, cel zawsze jest widoczny. Nawet cele pobocznych questów
-kiedy gadamy z dawcą uczucia/potrzebującym, Drippy za każdym razem podpowiada z czym mamy do czynienia! Nie trzeba wnioskować z nudnych rozmów, wystarczy przeklikać, a i tak osiągniemy cel
-AI towarzyszy walk to czysty kretynizm. Najczęściej przeszkadzają niż pomagają.

Nie chcę już więcej sobie przypominać, bo znów się wkurzę ;) Może tak podchodzę do tej gry, bo oczekiwałem wiele, choć brat (wielki fan takich gier) ostrzegał mnie przed nudną i nijaką fabułą i infantylizmem.


[Gość @ 24.09.2016, 23:00]

A mnie, pomimo że niewiele jrpg'gów potrafiło mnie wciągnąć (zawsze irytował mnie nadmiar walk i grindowanie) Ni No Kuni wessało od początku do końca.

Może trochę dokuczała na początku konwencja (fabuła skierowana do młodszych) ale gdy się już przyzwyczaiłem, grało mnie się świetnie.


[Gość @ 19.01.2015, 14:14]

Ja rzuciłem grę w cholerę jak zaczęła wprowadzać elementy pokemonowate (łap sobie potwory). Pierwszy rpg od LVL5 który mnie nie wessał :(


[nerka99 @ 28.02.2014, 19:28]

A już myślałem, że to tylko ja tetryczeję na starość i nie potrafię w pełni docenić kunsztu Ni No Kuni ;-D Oczywiście to piękny i dopracowany tytuł z fajnym systemem walki, ale jednak coś nie zagrało i momentami musiałem się zmuszać, żeby grać dalej.


[Wielki K @ 28.02.2014, 19:17]

Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?