Monster Hunter World
Wydania
2018()
Ogólnie
Najnowsza odsłona serii trafiła wreszcie na potężniejsze niż dotąd konsole/komputery i usprawniła mnóstwo dotychczasowych bolączek. Nadal jest to jednak gra, która jest złośliwie trudna i złośliwie droga.
Widok
TPP
Walka
czas rzeczywisty

RECENZJA

Kiedy zobaczyłem trailer Monster Hunter World z E3 nie mogłem uwierzyć własnym oczom.

Oto bowiem Capcom postanowił  uwolnić się z, bądź co bądź, ograniczającego środowiska 3DSa, zabrać przysłowiowe (jakkolwiek japońskie by nie były) grabki i łopatkę i przyjść do zachodniej piaskownicy bawić się z innymi, nieupośledzonymi dziećmi, które nie doświadczają trudności codziennej egzystencji, ponieważ dobry bóg nie poskąpił im kończyn oraz umiejętności niedefekowania gdziekolwiek popadnie w piątym roku życia.

Mój poziom ekscytacji najnowszą iteracją stale się zwiększał z każdym możliwym trailerem oraz newsem, ponieważ krystalizowała się bardzo atrakcyjna wizja tytułu, który zarówno pamięta o korzeniach, ale też o swoich słabościach i dziwnościach wyciągając jednocześnie rękę w stronę poczciwego i nieufnego gracza by zapoznać go z tą - niedostępną dla wielu - serią polowania na potwory. Bardzo, ale to bardzo odświeżające w wirze ostatnich wydarzeń gierkowych, gdzie doszło już do tego, że EA „wymyśliło” system levelowania postaci uwzględniający cykliczne, wręcz rytualne sięganie do portfela uspokajając przy tym graczy, że to wszystko jest robione w imię „poczucia dumy oraz osiągnięcia”. Utrzymując przy tym poważną minę.

Nie potrzebowałem zatem żadnej zachęty i dokonałem precedensowego oraz absolutnie przełomowego dla mnie aktu zwanego: „day one pre-order”, gdyż byłem pewny swojego zakupu, prawie tak samo jak Dżoker w „Czasie Surferów” był pewny umiejętności swoich „współpracowników” dodając im otuchy słowami: 

„ale pamiętajcie, nawet tacy goście jak Wy nie są w stanie tego spierdolić”.

I co jak co, ale w tej kwestii Capcomowi można było zaufać.


Welcome back, Monster Hunter!

Na najnowszą odsłonę zabijania przerośniętych jaszczurek na śmierć czekałem od momentu kiedy dowiedziałem się, że MH wychodzi na sprzęt, który przypomina coś więcej niż zabawkę dla dziecka, którego rodzice są już znudzeni aktem opieki nad małym terrorystą.

Dla osób niewtajemniczonych albo analfabetów języka angielskiego w grze zabija się przerośnięte jaszczurki na śmierć przy pomocy mało realistycznych i dosyć trudnych w obsłudze broni. A potem z łusek i pazurów martwych maszkar robimy sobie nową zbroję i oręż i powtarzamy operację aż się nam znudzi.

I to w zasadzie tyle.

I jakkolwiek pomysł na grę wydaje się równie wyrafinowany, co opisy ogłoszeń masażów erotycznych na OLXie, to kiedy już damy szansę tytułowi to zrozumiemy, że pod tą cieniutką warstwą znajduje się nieprawdopodobnie głęboka mechanika samej rozgrywki. I nawet nie wspominam tu o samej walce czy polowaniu, ale także o tym, co się dzieje przed tym wszystkim. Tutaj bowiem średnio przygotowany łowca to – zazwyczaj  - martwy łowca.

 

Estetycznie pozytywne wojaże

Weterani serii od razu odetchną z ulgą na widok grafiki w nowym tytule, która w końcu przystoi czasom dzisiejszych pecetów i konsol.

Cywilizowana rozdzielczość oraz pokładowa moc PS4 robią razem naprawdę duże wrażenie. Bronie oraz łowcy teraz wyglądają naprawdę szczegółowo, a teren naszych polowań nie dość, że zróżnicowany i bogaty w kolory to jeszcze tematycznie po prostu genialny. Początkowe Ancient Forest to klasyczna mapa, w sam raz na początek naszych zmagań z potworami. Podobnie wygląda pustynne Wildspire Waste, które jest domem Barrotha i Diablosa. Jednak kolejne lokacje, Coral Highlands oraz Rotten Vale klimatycznie i estetycznie zwalają z nóg i na długo zapadają w pamięć.

W ten sam sposób mogę się odnieść co do potworaków. Te powracające z poprzednich odsłon zostały bardzo dobrze odwzorowane i jest czystą (no, prawie) przyjemnością stanąć w szranki ze starym, dobrym Rathalosem w pełnym full HD. Z kolei cały nowy zestaw gargantuicznych gadzin prócz bardzo miłej dla oka prezentacji uderza bezbrzeżną inwencją twórców jeśli chodzi o ich wygląd.

Nie można zapomnieć o animacjach; zarówno nasze tak i jak i naszych ewentualnych ofiar zostały znacząco ulepszone i teraz możemy nareszcie podziwiać w powietrzu realistycznie oddanego hip checka, kiedy my z ogarniającą nas furią oraz brakiem połowy HP lądujemy na glebie (nie, nie ma tutaj Plesiotha, ale jest jego kuzyn, Lavasioth, życzę dobrej zabawy).

Jeśli chodzi o samą bitkę to Capcom dokonał tutaj prawie niemożliwego, bo ulepszył coś, co już wcześniej było fantastyczne.

Każda z 14 broni nie dość, że posiada zwiększony repertuar (względem MH4U) to jeszcze daje dużą satysfakcję. Wcześniej uparcie trzymałem się długiego miecza lub kombinacji miecz + tarcza ignorując równie uparcie resztę oręża, bo po prostu nie pasował mi ich styl rozgrywki. Tutaj z kolei nawet grając nigdy przeze mnie nie ruszaną lancą czuję radość z rozgrywki. Nie wspominając już o broniach na dystans, gdzie celowanie oraz ruch pomiędzy atakami jest na zupełnie innym poziomie. Cud, miód i orzeszki.

Monster Hunter World posiada najlepszy model walki z jakim miałem kiedykolwiek do czynienia i powinien być wzorem do naśladowania (sorry, Dark Souls).


 Praca domowa odrobiona, by Capcom

Bez względu na to jak apetyczna jest nowa grafika, to w najnowszej odsłonie głównym daniem mimo wszystko są liczne zmiany w stosunku do poprzednich odsłon.  


Cały tytuł to w zasadzie jedno wielkie usprawnienie i ukłon w stronę graczy. Nowalijek jest tutaj masa i dotyczą każdego aspektu gry.

Podczas walki nie trzeba stać w miejscu jeśli chcemy odzyskać zdrowie potionem. Ba, można nawet biegać w czasie picia! Tak samo sprawa ma się z używaniem innych itemków, mikstur lub reszty przedmiotów aplikowanych doustnie. Samo zbieranie też zostało przyśpieszone i nie przerywając naszej wędrówki po mapie możemy pozyskiwać miód oraz zioła. Nie musimy też przejmować się, że zabraknie nam ostrzałki, którą będziemy szlifować naszą broń białą, co dodatkowo oznacza, że jedno miejsce w naszym plecaku się zwalnia!

Szukanie alarmująco dużych smoków również stało się przyjemniejsze za sprawą nowego technologicznie systemu świetlików, które wskazują drogę do potworów. Kiedy już insekty podejmą trop to docenimy fakt, że nie ma już ładowania poszczególnych stref (lokacja jest jedną całością) oraz to, że nie zużywamy naszej staminy, kiedy nie ma żadnych pokaźnych brzydali w pobliżu.

W przypadku naszego stroju bojowego dużym krokiem do przodu są umiejętności, które są aktywowane przy poszczególnych częściach zbroi. Koniec z irytującym system punktowym, gdzie trzeba było uzyskać przynajmniej 10 punktów by mieć chociaż tą słabszą ochronę przed rykami rozrosłych stworów. Koniec też z irytującym wymogiem kupowania oddzielnego zestawu dla łowców parających się bronią krótką i bronią długą/dystansową. Chcesz konkretny set i używać go wraz z wielkim mieczem oraz łukiem? Nie ma problemu, droga wolna.

Dla osób, które uwielbiają niepotrzebną matematykę oraz eksperymentowanie twórcy przewidzieli teren treningowy, gdzie dowolnie można testować bronie, zestawy oraz cokolwiek wpadnie takiemu wariatowi do głowy. Dodatkowo nie muszą oni chodzić po sieci i szukać informacji na temat tego ile obrażeń zadawają, bowiem gra już pokazuje dokładny ekwiwalent łomotu w postaci świecących cyferek jaki spuściliśmy naszemu przebrzydłemu obiektowi ataku (chociaż umówmy się, takie świry i tak znajdą sobie coś innego do policzenia).

Aliści!

Pomimo wielu zmian na plus, dla niektórych nawet kontrowersyjnych, MH dalej nie stracił swojego prawdziwego, niesfornego ducha, jakim było i nadal jest wkur*ianie gracza na każdym możliwym kroku.

Dla tych, którzy planują zacząć przygodę – ostrzegam! Gra ma swój specyficzny urok. Urok, który przetestuje najbardziej zatwardziałych.

Po kilku, kilkunastu godzinach rozrywki gracz zrozumie w końcu, że tytuł pracuje w żelaznym i niemiłosiernym trybie: „wielkie potwory gwałcą mnie we wszelkie możliwe otwory” (nieoficjalna nazwa poziomu trudności serii MH).

Zdałoby się parę przykładów dla potwierdzenia tezy:

A) Rathalos. Przyjemniaczek zieje ogniem. Ma skrzydła oraz ogon, którym może zaordynować truciznę. Zestaw całkiem pokaźny, ale spokojnie do opanowania dla wprawnego łowcy. Problem rodzi się, kiedy ty bijesz sobie go w najlepsze będąc rzekomo w bezpiecznym miejscu też za jego brzydkimi jak noc nogami (pazurami?) po czym wielgachna szkarada postanawia użyć szarży W PRZECIWNYM DO CIEBIE KIERUNKU, a gra w swojej nieograniczonej mądrości postanawia, że ten hitbox i tak JAKIMŚ CUDEM CIĘ DOTKNIE, a ty po chwili leżysz oniemiały w grudzie.

A to tylko początek.
Wstając zauważasz z ironią, że Rathalos robi kolejną szarżę, ale tym razem w prawidłowym kierunku, dodaje od siebie cieplutki fireball i poprawia ogonem. Kiedy twoja postać otrząsa się i odzyskuje po paru sekundach pozycję pionową (podczas gdy ty wrzeszczysz w kakofonii przekleństw) okazuje się, że łowca ma nałożone podpalenie, truciznę oraz kilkusekundowego stuna. I zostało mu jeszcze 5% zdrowia.
Klasyczny przykład gwałtu fizycznego, bezpośredniego.

B) Farmisz sobie wymarzony set nowej zbroi już troszkę mniej wymarzonego ogromniastego paskudztwa. Masz za sobą już kilkanaście polowań, jak nie lepiej. Brakuje ci części ogonowej, która jest potrzebna do twoich nowych bajeranckich spodni. Skrupulatnie ignorujesz głowę kreatury, omijasz brzuch, skrzydła oraz pazury. Cała twoja koncentracja skupia się na odcięciu tego ogona, który minutę przed końcem polowania w końcu puszcza, a ty z ulgą rozluźniasz ręce i czekasz na skórowanie poczwary.

Skórowanie daje rezultat w postaci dwóch niepotrzebnych klejnotów. Z narastającym niepokojem podszytym irytacją czekasz na nagrody za ukończoną misję, gdzie ani widu ani słychu twojego upragnionego ogona, a ty w szale rzucasz pada w kąt.

Gwałt psychiczny, odbiera motywację do gry.

C) Podobna sytuacja, tylko w multi. 

Grasz z trzema randomami. Polowanie idzie całkiem nieźle do czasu, kiedy jeden z towarzyszy ginie w idiotyczny sposób dwa razy. Modlisz się zatem o to, by nie było trzeciego razu, który wiąże się niezaliczeniem misji i stratą cennego czasu.
Niestety, nadzieja umiera, kiedy widzisz tego geniusza, to cudowne dziecko myśli taktycznej, które znajdując się tuż pod rozjuszonym straszydłem zaczyna zakładać pułapkę po czym stoi w bezruchu oczekując aż pułapka się uaktywni, nie posiadając jednak ani krzty świadomości, że ten konkretny przedmiot nie działa na tę konkretną bestię.
Gwałt pośredni (a la proxy).

Trzeba przyznać, że Monster Hunter World manifestuje niekiedy takie zacięcie terapeutyczne, a nawet medyczne, bowiem daje nam wielokrotnie oraz szczegółowo znać przy jakiej średnicy rozwarcia odbytu zaczynamy krwawić z tyłka.


Japońskie kłody pod nogami

Tak, gra momentami jest trudna i nie można na to nic poradzić prócz zwyczajnego zaciśnięcia zębów albo poprawienia swoich umiejętności. Niestety nie wszystko w tej grze zostało przemyślane do końca. 

Polaryzującym przykładem może być rozgrywka wieloosobowa, która również doczekała się paru usprawnień. Szkoda tylko, że zamysł twórców oraz efekt gry w multi przypominają bardziej opóźnione w rozwoju dziecko, które po dwóch udanych krokach nagle się wypier*ala na twarz i wbrew prawom fizyki zaczyna staczać w odwrotnym kierunku.

System wyszukiwania pokoi znany z czwórki i Generations był prosty i dawał radę. Tutaj jednak mamy sytuację, gdzie nie jesteśmy w stanie w normalny sposób podejrzeć, czy ludzie w pokoju, który jest opatrzony etykietą: „Diablos” rzeczywiście robią misje związane z tym konkretnym plugastwem. W praktyce to nowy system SOS (kolejny fantastyczny ficzer) pełni starą funkcję szukajki, co w mojej ocenie jest dosyć komiczną perspektywą.

Gra jest wręcz wypełniona takimi nieintuicyjnymi rzeczami  -

- endgame jest prawie w ogóle nieomówiony i trzeba szukać informacji po necie,

- kamera która centruje na monstrualne paskudy jest dyskusyjna,

- design broni jest średni + bardzo brakuje broni bez konkretnego żywiołu,

- ludzie, którzy nie potrafią grać w multi,

- małe moby które zaczepiają i często przerywają animację skórowania,

- świetliki, które czasami po prostu nie działają,

- albo fakt, że człowiek po queście ląduje przy bramie wylotowej i musi zapier*alać przez całe miasto do kowala (DLACZEGO??!).

 

Monster Hunter got pretty gud

 

Mimo tych wszystkich bolesnych przykładów Monster Hunter World to genialnie odwzorowany egzemplarz syndromu sztokholmskiego, gdzie pomimo tego, że potwory bardzo brzydko mnie dotykają, to ja i tak wracam niczym Lassie z podkulonym ogonem i naiwną nadzieją, że tym razem będzie lepiej.

I wiece co? Jest lepiej! Gra daje ogromną satysfakcję, szczególnie kiedy nie znało się wcześniej serii, a system walki oraz interakcji z potworami to absolutna poezja.

Capcom wykonał kawał dobrej roboty.

Podsumowując jednym zdaniem:

na blisko sto godzin zostałem dziwką, a MH moim alfonsem. Polecam.

 

Moja ocena: 5/5

 PS. O, i jeszcze pozdrowienia dla idioty tłumacza, który przetłumaczył angielskie „fire” na polskie „strzel” w słowniku żywiołów.


Autor: 5


Obrazki z gry:
Monster Hunter World (Playstation 4) Monster Hunter World (Playstation 4) Monster Hunter World (Playstation 4) Monster Hunter World (Playstation 4) Monster Hunter World (Playstation 4) Monster Hunter World (Playstation 4) Monster Hunter World (Playstation 4) Monster Hunter World (Playstation 4) Monster Hunter World (Playstation 4) Monster Hunter World (Playstation 4) Monster Hunter World (Playstation 4) Monster Hunter World (Playstation 4) Monster Hunter World (Playstation 4) Monster Hunter World (Playstation 4) Monster Hunter World (Playstation 4) Monster Hunter World (Playstation 4) Monster Hunter World (Playstation 4) Monster Hunter World (Playstation 4) Monster Hunter World (Playstation 4) Monster Hunter World (Playstation 4) Monster Hunter World (Playstation 4)
/obrazki dostarczył Yomi/

Dodane: 08.02.2018, zmiany: 26.08.2018



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.