Adventures to Go!

Chuumon Shiyouze! Oretachi no Sekai (JAP)
Wydania
2008()
2009()
Ogólnie
Niskobudżetowy dungeon-crawler z możliwością budowania własnych dungeonów. Na dłuższą metę nużący, na krótkie posiedzenia - znakomity.
Widok
izometr
Walka
turówka
Recenzje
Astarell
Autor: Astarell
07.04.2011

PlayStation Portable, mimo iż jest przenośną konsolką to ciężko uznać ją za wygodne źródło rozrywki w chwilach, gdy na takową mamy zaledwie kilkanaście minut. Po części jest to wina specyfikacji handhelda, ale co bardziej ambitniejszych gier niż te oferowane przez serię minis, które dałoby się bez szkody dla osiągniętych rezultatów natychmiast przerwać, można szukać ze świeczką. Nie oznacza to jednak, że nie są podejmowane próby wydawania tytułów, które raczej swój sens żywota miałyby na Nintendo DS, czy i,Phonie. Taką produkcją jest właśnie AtG, mimo to warto poświęcić jej choćby pobieżny rzut okiem. W założeniach mamy do czynienia w zasadzie z typowym dungeon-crawlerem aczkolwiek zawierającym kilka ciekawych rozwiązań.

Jak na tytuł przeznaczony raczej do krótkich z nim posiedzeń logiczne jest, iż fabuła do specjalnie porywczych nie należy, w każdym razie na potrzeby zabawy całkowicie wystarcza. Rzecz dzieje się w pewnym królestwie znajdującym się na skraju bankructwa. Król by ratować finanse państwa wpadł na pomysł zabawy-wyzwania, czyli tytułowego Adventures to Go! Upraszczając sprawę chodzi o to, iż w generowanych lokacjach każdy śmiałek za odpowiednią opłatą może zmierzyć się z zamieszkującymi je maszkarami bądź to dla własnej chwały bądź cennych przedmiotów porozrzucanych tu i ówdzie albo dla rzadkich materiałów zdartych z pokonanych oponentów. Wyzwanie chwyciło, a wokół całego tego cyrku rozkwitł prawdziwy biznes napędzający miejscową ekonomię. Oprócz oczywiście sklepów z odpowiednim ekwipunkiem dla śmiałków powstała także Gildia zlecająca im za sporą opłatą poszukiwania we wspomnianych lochach praktycznie wszystkiego, czego klient zapragnie. Bezrobocie spadało, ludności żyło się coraz bardziej dostatnio i wygodnie. Z drugiej strony wspomniane potwory musiały pochodzić z jakiegoś źródła, a okazały się nim Piekielne Otchłanie. Pan Wszelkiego Zła coraz bardziej rozsierdzony procederem podkradania mu jego podwładnych wreszcie postanowił działać... W międzyczasie główny bohater imieniem Finn kończy właśnie 16 lat, więc powinien znaleźć sobie pracę. Dość rozbrykany młodzieniec nie pali się do tego pomysłu, ale jak mus to mus. Wbrew woli siostry postawia zdobyć środki do życia biorąc oczywiście udział w Adventures to Go! Nie będzie rzecz jasna działał sam, bowiem z czasem dołączy do niego jeszcze trójka bohaterów. Stanowią jednak oni typowe scenariuszowe zapchajdziury, więc nie ma sensu się nad nimi rozwodzić, jedynie co tak naprawdę zwraca uwagę to dość awangardowe stroje dwóch naszych przyjaciółek (młoda wiedźma i dziewczyna-królik). Opowieść, podzielona na rozdziały, początkowo wlecze się jak ślimak, dopiero później nabiera rumieńców, aczkolwiek tempo akcji nadal do zbyt zawrotnych nie należy. Z drugiej strony fabuły nie ma aż tyle by zaczynała odrzucać, aczkolwiek przejście gry samo w sobie zajmuje trochę czasu.

Strona wizualna jak na tak niskobudżetową produkcję sprawia miłe wrażenie, mimo rzucającej się tu i ówdzie w oczy oszczędności detali. Widok to w zasadzie 3D, jedynie miasto oraz wnętrza jego lokacji przedstawiono jako tło. Figurki postaci oraz przeciwników w sumie zostały wykonane poprawnie, mają odpowiednie rozmiary a poziom szczegółów również nie rozczarowuje. Tak naprawdę jedyny powód do narzekania to brak obsługi przez PSP antyaliasingu, więc przy niektórych ujęciach w pełni obracalnej kamery występuje efekt "rozpikselizowania" naszych bohaterów. Samo miasto bazowe to przygotowany na odczepnego obrazek z naniesionymi kilkoma miejscówkami. Podczas rozmów towarzyszą nam ładne popiersia wykonane nieco w karykaturalnym stylu. Szkoda tylko, że zastosowano dość ubogą paletę barw. Jeśli chodzi o eksplorowane obszary na jaw wychodzą dwie kwestie. Z jednej strony zaserwowano sporą ilość rodzajów terenu do wyboru, ale ucierpiała na tym ich różnorodność. Nieużytki, równiny, lasy czy inne lokacje zawsze będą praktycznie wyglądać tak samo, najwyżej kosmetycznie niektóre elementy zmienią położenie. Z czasem, mimo iż ich środowisko graficzne do specjalnie ubogich nie należy, wspomniane miejscówki zaczynają wywoływać znużenie, lecz to typowa bolączka większości dungeon-crawlerów. Co ciekawe w grze, gdzie system walki jest turowy a przeciwnicy są niewidoczni zrezygnowano z osobnego ekranu potyczek, ale o tym jeszcze napiszę. Smuci brak jakichkolwiek przerywników animowanych. Nawet o intro trzeba zapomnieć, a przejść pomiędzy poszczególnymi rozdziałami nie zobrazowano nawet najprostszym tłem, lecz tylko lakoniczną informacją. Krój menusów sprawia przyjemne wrażenie jakby były pisane piórem. Jeśli chodzi o dźwięk to odniosłem wrażenie, iż składa się na niego wprawdzie przyjemny, lecz zapętlony tytułowy utwór mający zachęcać do działania. Dubbingu gracz nie uświadczy żadnego. W każdym razie sprawy udźwiękowienia jawnie olano, bądź to z braku pieniędzy bądź czasu.

Nim przejdziemy do spraw bojowych, garść wyjaśnień, co stanowi główną atrakcję gry. Otóż możemy sami projektować dungeony, w których będziemy się bawić. Początkowo nasza inwencja będzie ograniczona, ale z czasem barierą dla naszych pomysłów będą tylko pieniądze. W każdym razie przy kontuarze u Karli decydujemy, z jakich obszarów ma składać się nasz świat do eksploracji i jak mają być rozmieszczone. Oczywiście za każdy rodzaj terenu musimy uiścić odpowiednią opłatę. Gdy zabraknie nam miejsca "na powierzchni" wgryzamy się kolejne piętra w dół tam tworząc kolejne labirynty. Im niżej tym przeciwnicy będą silniejsi. Wraz z rozwojem fabuły dostaniemy też specjalny bilety do wykorzystania. Spowodują one m.in. pojawienie się specjalnego przeciwnika, czy rzadkiego przedmiotu. W samym mieście nie mamy wiele do szukania. Jest w nim nasz dom gdzie odpoczywamy przed kolejnym zadaniem, gildia ze wspomnianymi questami, dom czarodzieja oraz pawilon ze sklepami. Po wypełnieniu kilku zleceń dostajemy zadanie fabularne posuwające akcję do przodu. Za prowadzoną eksplorację w zależności od poczynionych postępów również otrzymujemy gratyfikację finansową.

Jak wyżej napisałem walki prowadzimy w turach. Mimo, iż cały system na pierwszy rzut oka przypomina ten obecny w strategicznych RPG, twórcom udało się tak go zaprojektować by potyczki specjalnie się nie dłużyły, zwłaszcza że ich częstotliwość jest duża. Przeciwników wcześniej nie widzimy, gdy jednak zostaniemy zaatakowani pojawia się, stosunkowo niewielka, podzielona na pola plansza (najczęściej 6x6). Jeśli okolica gdzie przebywamy upstrzona jest przeszkodami terenowymi zostanie to odpowiednio odzwierciedlone. Sterujemy poczynaniami całej naszej drużyny, a każdego jej członka przesuwamy dowolnie po planszy, jedyne ograniczenie to liczba jego punktów AP. Każda czynność zużywa ich pulę - nieważne czy to ruch, czy cios bądź magia lub nawet obrót w miejscu (ma znaczenie jak jesteśmy zwróceni do wroga). Część AP można poświęcić na tzw. zasadzkę (parujemy cios przeciwnika i sami atakujemy) albo zaoszczędzić na następną kolejkę. Mimo iż rozgrywka do trudnych się nie zalicza, nieco taktycznego zacięcia będzie pomocne. Niestety pewne obiekcje mam na temat niewygodnego sterowania, chociaż wykorzystuje zarówno krzyżak bądź analoga. Ogólnie jest mało intuicyjne i bardzo łatwo można podjąć nie tę decyzję, którą chcieliśmy. Szczęśliwie dokonany wybór da radę w każdej chwili cofnąć. Ogólnie jednak zmagania toczą się błyskawiczne beż żadnych przerywników fabularnych, czy animowanych wstawek sprawiając sporo frajdy, zwłaszcza gdy wykorzystujemy słabości oponentów. Rozwój postaci następuje standardowo poprzez zdobywanie doświadczenia i awans na kolejne poziomy.

Finn i jego przyjaciele to chodzące zbrojownie. Ilość ekwipunku, którego możemy na nich wdziać poraża. Nie sposób tu wszystkiego wymienić. Mało która produkcja jest w stanie poszczycić się takim arsenałem, Praktycznie każdą część ciała da się wcisnąć w pancerz, nawet na palce u rąk włożymy po kilka pierścieni. Bohaterowie noszą też po dwie bronie: główną i pomocniczą, bez problemu przełączając się pomiędzy nimi w trakcie walki. Innego potrzebnego śmiecia też dźwigają na tony. Jeśli zaczynają nas uwierać magazynujemy je w domu młodzieńca. Problemy z magią również zostały rozwiązane dość nietypowo. Każde zaklęcie podczas eksploracji rzucamy tylko tyle razy ile mamy kryształów (z żywiołami) mu przyporządkowanych. Oczywiście można zwiększać ich ilość poprzez dokupywanie bądź zdobywane podczas przygody. Łącząc poszczególne kryształy otrzymujemy nowe inkantacje, lecz najlepiej dokonywać tego według odpowiednich przepisów. Często znajdujemy je w specjalnych postumentach rozsianych po wygenerowanym przez nas dungeonie. Owe postumenty oferują też inne atrakcje, rzecz jasna nie tylko przyjemne. Zapisu postępów rozgrywki dokonujemy w dowolnym momencie, dzieje się to naprawdę błyskawiczne, co ma kolosalne znaczenie, gdy nagle zmuszeni zostaniemy by przerwać zabawę.

Oceniając Adventures to Go potrzeba trochę specyficznego podejścia. Jako gra na dłuższą rozrywkę nie prezentuje większej wartości, ponieważ szybko nuży. Zabawa jest zbyt powtarzalna. Jednak na 15 minut, góra pół godziny produkcja naprawdę potrafi wciągnąć, więc na krótkie posiedzenia przed konsolką stanowi znakomite rozwiązanie. Opierając się na tym kryterium wystawiam ocenę 7/10. Jednak nachodzi mnie jedno pytanie. Czy ten tytuł nie lepiej poradziłby sobie na Nintendo DS bądź iPhonie?


Obrazki z gry:

Dodane: 10.04.2011, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?