Little Master: Jewels of The RainbowLittle Master: Nijiiro no MasekiLittle Master 3 |
|
Wydania |
1995( Box)
|
|
Ogólnie
|
Seria taktyków z Gameboya doczekała się wydania również na SNES, ale tylko w Japonii - fanowska wersja angielska w produkcji, ale niestety już od dwóch dziesięcioleci bez postępów.
|
|
Widok
|
izometr
|
|
Walka
|
turówka
|
Recenzje |
|
Wojownik na usługach władcy jest wzywany do króla, który zamierza mu powierzyć misję sprawdzenia aktywności pewnej grupy piratów zwanych Bombersami. Owi piraci przeszukują intensywnie wszelkie ruiny w poszukiwaniu czegoś, a my mamy się dowiedzieć czego i w jakim celu. I tak dowiadujemy się, że w obszernym świecie gry istnieje siedem tęczowych kul, które połączone razem przywołają tęczę, a ta ma prowadzić do spełnienia życzenia śmiałka wzywającego ją. Gdzieś już to słyszałem... I tak zaczyna się pogoń za smocz...eee tęczowymi kulami.
Wizualnie gra wygląda pięknie, duszki (Sprite'y) są wyraziste i dosyć detaliczne. Cały artwork gry opiera się na stylu Light-Chibi, czyli postacie mamy mocno kolorystycznie i wizualnie cukierkowate, ale przy zachowaniu bardziej rozsądnych rozmiarów proporcji, co muszę przyznać wygląda w wielu przypadkach bardzo dobrze. Oprócz samej prezencji, to również z animacjami jest bardzo dobrze, frame'y animacji kształtują się za 3-5 w każdej sekwencji ataków, których również mamy całą masę dla każdej postaci. Absolutnie górującą postacią co do ilości animacji jest nasz stały towarzysz Momo, która ma około 18 różnych ataków fizycznych, które się odpalają mniej lub bardziej losowo podczas potyczek. A każda z niezależnych jednostek posiada minimum 3 różnych animacji ataków. Nawet podczas scenek pomiędzy mapami mamy ciekawie animowaną mowę postaci, niby prosto zrobione, ale efekt sie bardzo dobry, nigdy nie miałem sytuacji gdzie byłoby niejasne dla mnie kto akurat się wypowiada, bo doskonale to pokazywała scena. Jedyne co by podlegało krytyce wizualnej prezencji to prosta mapka i wizerunki lokacji, które mogły być zrobione znacznie lepiej, ale jednak nie odrzuca to od gry w żaden sposób. Pochwała należy się również kolizjom wizualnym, postacie podbiegają lub strzelają do siebie, a kontakt impaktu jest ładnie zademonstrowany. Postać zadająca ciosy odpowiednio sięga celu, nie ma takich sytuacji by uderzenie było oddawane w powietrze, a następnie cel w oddali magicznie otrzymywał obrażenia. To niby taki upierdliwy detal do zrobienia, ale wspaniale się prezentuje w praktyce.
Muzyka i dźwięki są na bardzo dobrym poziomie, chociaż jest nieco animacji gdzie mi dźwięków zabrakło, niekiedy nasze postacie wykonują kombosy, przy których zdecydowanie zabrakło mi właściwej oprawy dźwiękowej do nich. Większość ataków bazuje jednak na pojedynczym impakcie, ale jednak rzuca się to w oczy, że zabrakło tu i tam tego dźwięku.
Rozgrywka polega na prowadzeniu potyczek taktycznych, mamy mapkę podzieloną na kwadratowe pola i po nich się poruszamy atakując wrogie jednostki w zasięgu naszej zdolności. Dodatkowo na mapie istnieje sporo rzeczy interakcyjnych, od domków z których można pozyskać wskazówki i zrekrutować niezależne jednostki, pod skrzynie do otwierania, dźwignie do aktywowania, pułapki w które można wdepnąć, platformy lecznicze lub inne obiekty otoczenia, które można po prostu roztrzaskać. Oprócz standardowych mechanik potyczki taktycznej, oferowane są tak zwane gimmiki urozmaicające rozgrywkę, a znaczy to, że jak z reguły celem ukończenia mapy jest pokonanie bossa, to by dostać się do niego trzeba wykonać specyficzną czynność. Może to być uruchomienie dźwigni w kolejności odblokowujące przejścia, niszczenie bałwanów na polu walki w celu znalezienia tych zbudowanych przez Yetiego, co go zezłości i jako boss postanowi dołączyć się do bitwy lub po prostu unikać losowych ataków bossa, który od początku walki stoi na niedostępnej platformie i trzeba do niego dobiegać okrężną drogą. Gra oferuje nam dziwne zagadki do rozwiązania i naprawdę pomysłowo urozmaica czas przebijania się przez kolejne misje. Kolejną sprawą rozgrywki są jednostki, gra posiada ich srogo ponad 100, a co ciekawsze, oprócz rekrutowania jednostek na mapach, mamy też możliwość scalania dwóch jednostek w jedną, praktycznie każda niefabularna jednostka może być połączona z każdą inną niefabularną do uzyskania nowych. Gra wprowadza kilka mechanik, która mają przyśpieszać rozgrywkę i uniemożliwiać by się ona rozciągała w nieskończoność, jedna z nich to niszczenie punktów leczniczych, jeśli jakakolwiek postać zostanie zaatakowana gdy stoi na punkcie leczniczym, to ten punkt ulega zniszczeniu.
Kolejną interesującą mechaniką jest cios krytyczny, gra ma ich 3 wariacje, cios krytyczny zwiększający obrażenia, mega cios ignorujący obronę i śmiertelny cios powodujący natychmiastową śmierć celu. To zapobiega sytuacji gdzie stworzymy sobie jedną wypasioną postać, która atakuje i kontruje wszystkie ataki wrogów. Rozgrywka taktyczna takich gier jak np. Super Robot Wars 3 dosyć mocno cierpiały pod tym względem, że jedna postać mogła ubić wszystko na mapie nie będąc nawet tkniętą. Każda postać ma około 1% szansy wykonania takiego ataku, co nie jest wiele, ale jak wystawimy tylko jedną dominująco silną postać do walki, to jednak łatwo ją stracić gdy próbujemy w pojedynkę oczyszczać mapę. Co jeszcze warto wspomnieć, jedna jednostka odbiega swoim działaniem w walce względem reszty, a jest to golem. Jednostki golemów mają dosyć wysoką tendencję do zadania ciosu krytycznego, około 3-5%, pewnie to wiąże się też ze statystyką szczęścia, jednak golemy nie górują zbytnio w jej rozwoju. Nie wydaje sie też by mieli możliwości rozwijania swojej siły ataku przez zdobywanie poziomów, która zdaje się zawsze być równa 1. Posiadają wręcz irracjonalną ilość obrony uniemożliwiając innym jednostką zadanie więcej obrażeń niż 1, ale też stosunkowo małe punkty życia jak i niską mobilność. By faktycznie pokonać przeciwnika, ta jednostka musi polegać na szczęściu i liczyć, że w końcu trafi ciosem krytycznym natychmiastowej śmierci. Gra jest ogólnie łaskawa jeśli chodzi o poległe postacie, po ukończeniu mapy są znowu do naszej dyspozycji. Deweloperzy mieli tu świadomość, że losowe ataki natychmiastowej śmierci mogą za bardzo podziurawić nam szyki, przez co stracenie postaci nie ma żadnej permanentnej konsekwencji po ukończeniu mapy. Nadal możemy jednak zobaczyć game over, jeśli padną nam wszystkie postacie. Ostatnią mechaniką godną uwagi to szukanie, często są na polu walki schowane przedmioty, a nawet przyciski otwierające dodatkowe przejścia lub skarby, a wykonanie szukania kosztuje nas turę postaci oraz 1HP.
Poziom RPGowości jest tu umiarkowany, mamy postacie opisane statystykami na których rozwój ma wpływ poczynanie gracza. Za każdą interakcję w walce nasza postać dostaje doświadczenie, a dobicie 100 punktów doświadczenia daje nam kolejny poziom. Gra wydaje się być zbyt łaskawa w rozdawaniu nam doświadczenia, bo postacie z zbliżonym poziomem mogą nam za pokonanie dać 99 doświadczenia, co jest maksymalną ilością doświadczenia do otrzymania jednorazowo. Dostajemy również troszkę doświadczenia jak jesteśmy zaatakowani i to nawet gdy nie potrafimy kontratakować. Jeśli chodzi o ekwipunek, to postać ma 3 sloty, ale niestety mimo sporej gamy przedmiotów w grze, może nosić tylko jeden przedmiot wybierany przez nas. Reszta ekwipunku może się zmieniać gdy scalamy daną jednostkę w silniejszą wersję samej siebie. Podobnie jest z "elementarnością" postaci, podstawowe postaci nie mają żadnych odporności, ale można ich scalać w np. ognistą mysz, która będzie miała od ataków elementu ognia bazowo zmniejszone obrażenia. W całej gamie urozmaiceń rozgrywki RPG również nie brakuje negatywnych statusów, od standardowych otruć i osłabień pod klątwę nie bycia w stanie się uleczyć, do sparaliżowania. Wiele jednostek wyższej półki potrafią nadawać te statusy swoim bazowym atakiem. Jeśli chodzi o sklepy, to w głównym zamku znajdują się różne komnaty zasobów wspomagających naszą wyprawę, ale odblokowują się dopiero kolejno podczas progresji fabularnej, ogólnie dostępne są sklepy ekwipunku, przedmiotów, lekarz usuwający negatywne status za opłatą, komnata scalenia jednostek itp. Jednak niestety sprzedawanie przedmiotów jest niemożliwe, co również neguje sporo motywacji do szukania dodatkowych itemków na mapie. Oprócz ofensywnych postaci mamy również dwóch magów do dyspozycji i tu jest coś co mi się nie podobało w grze, magowie nie potrafią atakować przeciwników, muszą albo rzucać zaklęcie, albo się bronić by wykonać kontratak. Poza tą wadą, zaklęcia są bardzo pomocne, mamy możliwość leczenia, wzmacnianie statystyk na czas walki, leczenia negatywnych statusów, a również rzucanie zaklęć ofensywnych jak tornado, piorun czy ogień raniący wroga. Używanie zaklęć ma ograniczoną efektywność, bowiem działa jak zwykły atak dystansowy na jeden cel, na który nie da się kontratakować, wprawdzie jednostki nie mają obrony magicznej, co można uznać za dominującą właściwość siły magii, ale po wykonaniu 3-6 zaklęć jednostka staje się niestety bezużyteczna. Najlepszą opcją jak dla mnie okazały się być zaklęcia wzmacniające statystyki, które trzymają na czas całej mapy. Dodam że nasi magowie mają pewien dziwny gimmik, a mianowicie jak nasz biały mag otrzyma obrażenia w walce, to zamienia się w losowego stwora i musi ukończyć mapę w tej formie by się potem zamienić z powrotem. Ale to już bardziej czysto RPGowa właściwość, bo jest to bardzie unikalna cecha charakterystyczna tej postaci i jej siostry, czyli również naszego drugiego maga, który po otrzymaniu ciosu specjalnym młotkiem zmienia swoją osobowość z maga bitewnego na maga defensywnego i możemy przed walką zdecydować którą z jej osobowości chcemy użyć.
Kolejną sprawą, bardziej ciekawostką a nawet Easter Eggiem, są nawiązania gry do różnych innych tytułów lub tematyk. Jak zrekrutujemy np. Orka do drużyny, który ogólnie jest tylko humanoidalnym prosiakiem, to on podczas ataku może dla przykładu zamienić się w demona prosiaka z noweli Podróż na Wschód, który podróżował razem z Son-Wukongiem i mnichem Tripitaka w tejże powieści. Mógł również założyć maskę hokejową i zaatakować przeciwnika tasakiem, gdzie nawet sam atak nosi nazwę Jason by likwidować wątpliwości nawiązania. Jest wiele takich elementów, jak nawet sam Momo, który może zaatakować Hadokenem jak Ryu z Street Fightera, Tiger Punchem jak Sagat, lub wykona Super Combo przypominające mocno postać Dana. A nawet sama prezencja naszych przeciwników, jak kapitan piracki z kotwicą zamiast ręki jako karykatura kapitana Hooka. Takich nawiązań można się dopatrzyć naprawdę sporo.
Podsumowując, Little Master jest bardzo lekką grą taktyczną RPG, nastawioną bardziej na przyjemnie spędzony czas niż stanowienie wyzwania. Wprowadza sporo urozmaiceń rozgrywki, które sprawiają że każda walka ma coś specyficznego w sobie. Oferowana jest nam ogromna ilość jednostek które można z sobą scalać by tworzyć nowe, a każdą z nich można wesprzeć ekwipowanym akcesoriom który eliminuje słabość jednostki lub wzmacnia jeszcze bardziej jej silne strony. Gra daje niespodziewanie dużo uciechy, a szczególnie fakt że każda jednostka ma po kilka ataków już uprzyjemnia rozgrywkę w ogromny stopniu. Warto ją ograć chociażby dla samego obejrzenia zabawnych ataków różnych postaci, jak i uciechy poeksperymentowania z scalaniem ich i znajdowaniem ukrytych postaci.
Zalety:
+ Ponad 100 dostępnych jednostek
+ Scalanie jednostek
+ Śliczne i różnorodne animacje potyczek
+ dziwny i zaskakujący świat gry
+ Przedmioty permanentnego zwiększania statystyk
Wady:
- Brakujące dźwięki przy niektórych atakach
- Mało slotów ekwipunku
- Brak możliwości sprzedawania przedmiotów
- Brak możliwości atakowania fizycznie magami
Grafika: 8/10
Muzyka: 5/10
Grywalność: 9/10
Moja ocena: 7/10
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Andchaos/
Dodane: 13.05.2026, zmiany: 13.05.2026


Box)









