Obitus

Wydania
1994()
Ogólnie
Przygodówka połączona z rpg - choć co do tego ostatniego Lotheneil nie jest aż taka przekonana - brak rozwoju postaci, za mało współczynników... czytajcie zresztą cały tekst - jest dobry i treściwy :)
Widok
FPP/boczny
Walka
zręcznościówka

RECENZJA

Definicja gier RPG nie jest jednoznaczna. Niektórzy do tego gatunku zaliczają wszystkie produkcje, w których (zgodnie z nazwą) wcielamy się w rolę jakiejś fikcyjnej (bądź historycznej) postaci osadzonej w określonych realiach i kierujemy nią w celu osiągnięcia założonego celu, przy zachowaniu reguł świata gry. Moim zdaniem ta definicja jest nieco zbyt obszerna. Tym sposobem do gier RPG można by było zaliczyć większość platformówek czy FPS. Integralnym (jeśli nie najważniejszym) elementem gier RPG jest dla mnie system rozwoju postaci, zdobywania nowych umiejętności i wykonywania określonych czynności z coraz większą skutecznością. Przełożeniem tego procesu na mechanikę gry jest szereg statystyk, jakimi charakteryzowana jest dana postać, rosnącymi wraz z poznawaniem świata gry i pokonywaniem przeciwności przez niego stawianym.

Do tych rozważań natchnął mnie bohater dzisiejszej recenzji, przez wiele serwisów klasyfikowany jako RPG. Owszem, kierujemy fikcyjną postacią i dążymy do określonego celu (czyli założenia pierwszej definicji zostały spełnione), jednakże wzrost wiedzy o otaczającym ją świecie nie przekłada się w jakikolwiek namacalny sposób na rozwój jej umiejętności. Innymi słowy, gra ma pozornie wszystko na miejscu - walkę z przeciwnikami, zwiedzanie zapomnianych lochów i innych ciekawych miejsc, ekwipunek, rozmowy z napotkanymi postaciami... ale żadnych statystyk z wyjątkiem życia i wytrzymałości, regenerowanych odpowiednio przez jedzenie i sen. Dla mnie jest to więc gra zręcznościowo-przygodowa, a nie erpeg, chociaż niektórzy mogą się ze mną nie zgodzić. Mimo to, pozwolę sobie opisać i ocenić czynniki, które zbliżają tę produkcję do naszego ulubionego gatunku.

Po pierwsze, historia. W grze jest ona ukazana w sposób bardzo szczątkowy, nasza postać budzi się po prostu w jakiejś wieży, nie wiedząc, co tam właściwie robi. Poza dwoma zdaniami sprowadzającymi się do powyższego nie zobaczymy żadnego wprowadzenia. Udało mi się jednak dotrzeć do fragmentów oryginalnej instrukcji obsługi tej gry, gdzie historia opisana jest znacznie bardziej szczegółowo.
Middlemere było dostatnią krainą, rządzoną przez dobrego i sprawiedliwego króla. Gdzieś w odległym jej zakątku mieszkał sobie zły czarnoksiężnik, któremu ów stan rzeczy bardzo nie odpowiadał. Jedynym problemem króla był brak następcy, tutaj więc ów niemilec zobaczył szansę na zniszczenie królestwa. Dzięki jego działaniom królowi urodziło się czterech synów, jednak szczerze nienawidzących się nawzajem. Po śmierci ojca wybuchł konflikt, ostatecznie każdy z książąt objął władanie nad częścią krainy, rządząc twardą ręką i nie stroniąc od terroru. Tymczasem, w czasach nam współczesnych, pewien nauczyciel historii wraca zmęczony do domu. Silny deszcz znacząco utrudnia prowadzenie samochodu. W pewnym momencie, w środku lasu, silnik gaśnie, a ponieważ nasz bohater nie zna się wcale na naprawie samochodów, a perspektywa spędzenia nocy w aucie nie wydaje się zachęcająca, wyrusza szukać pomocy. Błądząc po lesie w pewnym momencie napotyka bardzo starą wieżę. Zziębnięty i zmęczony zasypia w niej. Gdy się budzi spostrzega, że wieża wygląda jakby inaczej - ściany i drzwi wyglądają na mniej zniszczone, a wokół jest znacznie mniej kurzu. Gdy opuszcza schronienie spostrzega, że znajduje się w zupełnie innym, nieznanym mu miejscu...
Jak widać, historia jest całkiem ciekawa, szkoda tylko, że w całości zawarta w instrukcji. A przecież można by było stworzyć ładne intro, ilustrując ją grafiką i odpowiednią oprawą dźwiękową... Niestety, nic z tego. Outro również w wydaniu śladowym (jeden akapit tekstu i rysunek powyżej), co więcej nijak nie pasuje do fabuły gry - nie mam zielonego pojęcia o co w nim w ogóle chodzi. Tak, udało mi się przejść Obitusa (nie pytajcie dlaczego, bo sama się sobie dziwię) i zajęło mi to w sumie ze trzy godziny - gra jest przeraźliwie krótka.

Próbując wrócić do domu, przemierzymy kilkanaście miejsc - lasy, kopalnie, podziemia czy wreszcie zamki poszczególnych książąt. W większości przypadków widzimy świat oczami bohatera, mapa składa się z węzłów połączonych drogami. Drogą można iść tylko naprzód lub wstecz, natomiast w węźle postać może się obracać (za każdym razem o 45 stopni, z jednego węzła może wychodzić do ośmiu dróg). W trakcie wędrówki napotkamy różne postacie niezależne, z którymi można porozmawiać bądź pohandlować. NPC z reguły nie mają za wiele do powiedzenia, głównie są to rady dotyczące pokonania określonych przeszkód czy ogólne "uważaj na siebie", do fabuły rozmowy te raczej niewiele wnoszą. Niektóre postacie znajdują się w posiadaniu potrzebnych nam przedmiotów (zwykle kluczy), które chętnie nam oddadzą bądź zamienią na coś o porównywalnej wartości. Warto zauważyć, że NPC nie są nieśmiertelni, zamiast handlować z nimi można ich zabić i ograbić. Taka taktyka ma jednak pewne nieprzyjemne konsekwencje. Po pierwsze, spać możemy tylko w wieży bądź w miejscu, gdzie znajduje się jakaś nieagresywna postać, inaczej szybko coś nas obudzi, drapiąc pazurami po plecach. Po drugie, część NPC po śmierci nie zostawia przedmiotu, który posiadali, raz udało mi się w ten sposób zablokować się w grze (przypadkowo zabiłam starca, który miał mi przekazać klucz do pewnych drzwi - i musiałam zaczynać grę od początku).
Natomiast w trakcie zwiedzania zamków postać widzimy z boku i kierujemy nią jak w platformówce. Można wtedy skakać i schylać się, chociaż to pierwsze nie ma właściwie żadnego zastosowania w grze (swoją drogą już ja widzę, jak nauczyciel historii wyskakuje w powietrze na półtora metra po czym robi salto w przód). Tutaj także nasze zadanie polega na wyczyszczeniu całego zamku ze wszystkiego, co nie przybite do podłogi i usunięciu przeszkadzajek.

Kraina Middlemere nie należy niestety (bądź stety, zależy jak na to patrzeć) do specjalnie bezpiecznych. Wszędzie pałętają się rycerze złych braci i potwory maści wszelakiej - co oczywiście oznacza, że aby przejść dalej trzeba im wybić z głowy głupie pomysły. I tu pojawiają się pewne problemy. Po pierwsze, walka odbywa się w czasie rzeczywistym i polega na jak najszybszym faszerowaniu przeciwnika strzałami lub sztyletami do rzucania (poza wyżej wymienionymi i magicznym proszkiem zadającym spore obrażenia, ale będącym przedmiotem jednorazowego użytku innych broni nie ma). Po drugie, przeciwników jest naprawdę dużo, część z nich stoi w jednym miejscu i blokuje drogę, część łazi sobie losowo i ciągle się odradza. Niestety, w przeciwieństwie do potworów, ilość strzał i sztyletów w grze jest skończona, po ich wyczerpaniu się postać ma naprawdę poważne kłopoty. W miarę możliwości należy więc unikać starć, co jest bardzo trudne, gdyż wrogowie pojawiają się dosłownie co chwila.

Ekwipunek w grze jak najbardziej istnieje i składa się z broni, jadła i napojów regenerujących życie, kluczy i innych przedmiotów otwierających zamknięte przejścia oraz przedmiotów na wymianę z tubylcami. Posługiwanie się ekwipunkiem nie jest zbyt wygodne, gdyż wszystko znajduje się wymieszane w plecaku. Poza tym przedmiot aktywny wybiera się przewijając je kolejno klawiszami, a ponieważ w plecaku można mieć naraz ponad 20 rzeczy, robi się to nieco kłopotliwe i czasochłonne. W oknie plecaka (uruchamianym z poziomu menu wewnątrz gry) można zobaczyć opis aktywnego przedmiotu, ale nie ma kursora, którym można by było wybrać od razu potrzebny, trzeba je przewijać w ten sam sposób, co w oknie gry. Co więcej, po podniesieniu z ziemi jakiejś rzeczy pasek przedmiotów ustawia się właśnie na niej - więc jeśli chwilę później coś nas zaatakuje trzeba mozolnie przeklikać się do broni (z poziomu ekwipunku, gdyż wtedy włącza się pauza - na głównym ekranie zanim się dostaniemy do szukanego sprzętu stracimy połowę życia). Korzystanie z plecaka jest więc wyjątkowo toporne.

Na koniec zostawiłam sobie grafikę i muzykę. Pod tym względem gra również nie zachwyca. Grafika jest, delikatnie mówiąc, mało urodziwa. Rysunki lokacji są mało szczegółowe, a kolory jakieś takie szaro-bure. Ja rozumiem, że w podziemiach trudno o wesołe kolorki, ale już obszary leśne dałoby się narysować dużo lepiej. Podobnie jest z przeciwnikami i NPC - można o nich powiedzieć co najwyżej, że wyglądają znośnie, a i to nie o wszystkich. Z taką grafiką spokojnie poradziłby sobie NES czy GBC, z maszynki, na którą wyszedł Star Ocean można wycisnąć ZNACZNIE więcej. Muzyka nawet nie najgorsza, ale mało zróżnicowana. W całej grze naliczyłam może cztery różne melodie, przy czym każda z nich stanowi zapętlenie dość krótkiego fragmentu. Odgłosy również niezbyt przekonujące.

Podsumowując: ciekawy w sumie pomysł został kompletnie zniszczony przez fatalne wykonanie - toporny interface, niezbyt wyraźnie zarysowana fabuła, możliwość całkowitego zacięcia się w grze (gdy skończą się strzały lub zabijemy ważnego NPC), słaba grafika. Jestem bardzo ciekawa, co takiego jest w tej produkcji, że została wydana aż na cztery platformy (poza SNESem także na PC, Amigę i Atari ST). Problemy z interfacem są charakterystyczne tylko dla wersji SNES (w innych jest kursor), ale ogólne założenia raczej nie zostały zmienione, a grafika w żadnej wersji nie zachwyca (chociaż na Amidze jest w miarę znośna). Jednym słowem: niewypał.

Moja ocena: 2/10


Obrazki z gry:

Dodane: 29.07.2007, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.