Spellcraft (SNES)

Spellcraft

Wydania
1993()
Ogólnie
Durnowata produkcja z magiem w roli głównej. Zręcznościowa, monotonna i nudna. I mało w niej rpg.
Widok
izometr
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
06.09.2007

Z góry uprzedzam, że tej gry nie skończyłam. Mimo szczerych chęci dotarłam mniej więcej do 1/3 i więcej do niej wracać nie zamierzam. Moja recenzja może przez to nie być pełna i do końca poprawna, ale niestety nie mam już ochoty na znęcanie się nad tym czymś, są lepsze sposoby spędzania wolnego czasu.

Gdzieś w głębinach kosmosu istnieją sobie dwa światy: pełna magii Valoria i znana nam skądinąd Terra. Wydarzenia na jednym z nich nie pozostają bez wpływu na drugi. Valorię zamieszkuje siedmiu wielkich magów, każdy w swojej domenie. Jak to z wielkimi magami bywa, co jakiś czas potrzebują przetestować swoje zdolności magiczne. Argumenty latają na wszystkie strony, zmieniając nieco wygląd Valorii, a co gorsza, niczym fala uderzeniowa trafiają w Terrę, powodując trzęsienia ziemi i wybuchy wulkanów. Zadania utrzymywania jako takiego porządku i ochrony Terry przed niebezpieczeństwem podjął się ósmy z magów, niejaki Garvayen. Tym razem sprawy zaszły jednak dużo dalej, bo magom przestały wystarczać własne królestwa, a zapragnęli rozszerzyć swoje rządy również na Terrę, a niestety nie są oni zbyt dobrym materiałem na mądrych i sprawiedliwych władców. Garvayen wiedząc, że sam nie upora się z problemem (cóż, wiek swoje robi, umysł już nie ten...) wzywa do Valorii niejakiego Roberta, mającego ponoć zadatki na wielkiego maga i zleca mu misję rozwiązania konfliktu. Ostatecznie.

Naszemu przyszłemu magowi (wspieranemu bardziej lub mniej światłymi radami starego maga) przyjdzie więc zwiedzić wszystkie siedem domen (ziemi, wody, ognia, powietrza, umysłu, eteru i śmierci), pozbywając się po drodze ich mieszkańców (przywołanych przez poszczególnych magów stworzeń, jak również ich samych). Do dyspozycji będzie miał własnoręcznie stworzone zaklęcia oraz magiczną laskę o słusznej wadze i wytrzymałości - co nieraz będzie równie dobrym argumentem w rozmowach z wrogami co siła umysłu. Przeciwnicy łażą sobie spokojnie po całej krainie, widoczni w czasie wędrówki (można spróbować im uciec). Po bliskim spotkaniu rozpoczyna się walka, która toczy się w czasie rzeczywistym. Pod poszczególne klawisze zostały podpięte poszczególne akcje - atak, uniki, użycie zaklęcia. Po wygranej zabieramy składniki zaklęć (widoczne jako mała buteleczka) i idziemy dalej. Poszczególne krainy są rozległe, najeżone ciągle odradzającymi się przeciwnikami, labiryntami i zagadkami. Trzeba się solidnie nachodzić, aby znaleźć potrzebne nam miejsca (kule z podpowiedziami lub aspekty, o czym później). Przy braku mapy i wielkości poszczególnych krain jest to dość skomplikowane i długotrwałe, nieraz długo kręcimy się w jednym miejscu, zanim uda nam się przebrnąć dalej. Jeśli dodać do tego ciągłe walki z przeciwnikami, oraz monotonię terenu i przeciwników (ze trzy rodzaje na domenę), gra po pewnym czasie staje się bardzo powtarzalna i nużąca. To nie potwory są naszym głównym wrogiem, ale właśnie nuda i monotonia rozgrywki. Znaleźć aspekt, stworzyć czar, przejść kawałek dalej, zgubić się w labiryncie, znaleźć kolejny aspekt lub kulę... powtarzać do znudzenia, na które długo czekać nie trzeba.

Elementy RPG w grze są niestety dość mało rozbudowane. Jedynymi współczynnikami w grze jest ilość punktów życia, many oraz punkty doświadczenia zdobywane przez pokonywanie maszkar wszelakich. Po zdobyciu kolejnego poziomu automatycznie rośnie życie i mana, oraz otrzymujemy kolejny tytuł (od "nowicjusza" po "arcymaga"). Ekwipunek niestety nie istnieje, z biegiem gry zdobywamy jedynie kolejne zaklęcia. Jak już wspomniałam, tworzymy je sobie samodzielnie. W tym celu niezbędny jest przepis, "aspekt" - czyli przedmiot charakterystyczny dla danego czaru oraz składniki. Przepisy najczęściej przekazują nam znajdowane tu i ówdzie kamienne kule, aspekty leżą sobie na ziemi w jakichś zakamarkach domeny, a składniki (świece, kryształy, kamienie i popiół) znajdujemy przy pokonanych przeciwnikach. Zaklęcia dzielą się na cztery typy: ofensywne, defensywne (używane w walce), umożliwiające przekształcenie terenu i dotarcie do wcześniej niedostępnych miejsc (magiczny most czy osuszanie bagien) oraz pomocnicze (leczenie czy powrót do Stonehenge - naszej bazy wypadowej, gdzie tworzymy czary). Przepisy na poszczególne zaklęcia i przedmioty niezbędne do ich stworzenia znajdujemy w miarę rozwoju fabuły, nie ma tu miejsca na żadną dowolność czy własną inwencję twórczą.

Graficznie gra bynajmniej nie zachwyca. Poszczególne krainy różnią się znacząco od siebie, ale już w obrębie poszczególnych zmiany są niewielkie, cały czas mamy przed sobą ten sam krajobraz, co bynajmniej orientacji nie ułatwia. Pojawiają się czasem "ozdobniki" w postaci wraku statku czy wielkiej muszli, ale niezbyt poprawia to sytuację. Postacie głównego bohatera i przeciwników na mapie są mało szczegółowe i niezbyt urodziwe, natomiast w czasie walki wyglądają dużo lepiej (chociaż też niewybitnie). Przydałaby się większa różnorodność przeciwników, bo ile można patrzeć na ten sam pysk... Muzyka dla odmiany jest wystarczająco zróżnicowana i dobrze dopasowana do wydarzeń rozgrywających się na ekranie, a odgłosy wyjątkowo naturalne. Dźwiękowcy wykonali kawał dobrej roboty, szkoda, że tylko oni.

Podsumowując: pomysł na grę był całkiem ciekawy i miał spory potencjał, szkoda, że zupełnie niewykorzystany. Grę zabija monotonia rozgrywki i konieczność błąkania się po całej krainie. Przy tak dużym obszarze, i ogromnej ilości zakamarków i labiryntów brak mapy właściwie uniemożliwia orientację w terenie. Co istotne, w wersji na PC, która została wydana rok przed SNESową mapa jak najbardziej istnieje. Obie te wersje różnią się od siebie znacząco, wersja na PC jest w zasadzie strategią z elementami RPG, tutaj natomiast nacisk został położony na eksplorację świata i rozwiązywanie łamigłówek. Moim zdaniem nie było to najszczęśliwsze rozwiązanie (a rezygnacja z mapy świata była decyzją wręcz tragiczną). Nudna, monotonna i zupełnie niewarta uwagi.

Zalety:
+ muzyka i efekty dźwiękowe

Wady:
- monotonia rozgrywki
- brak mapy!
- śladowe elementy RPG
- grafika co najwyżej przeciętna

Moja ocena: 1/10 - niewypał.


Obrazki z gry:

Dodane: 13.09.2007, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?