Legend of Zelda (The): Breath of The Wild

The Legend of Zelda: Breath of The Wild
Wydania
2017()
Ogólnie
Jeszcze jedna odsłona serii z Linkiem w roli głównej i motor napędzający wczesną sprzedaż Switcha. To nadal szczątkowe rpg (jeśli rpg to w ogóle można nazwać), ale niezaprzeczalnie gra wielka.
Widok
TPP
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Yomi
Autor: Yomi
02.07.2018

Po wielu latach beznadziei, chaosu i wszechobecnie szalejącego pandemonium zapala się wątła iskierka nadziei.

Niczym kwiaty budzące się po długiej i pełnej nieurodzaju zimie, tak też i nieskończone pokłady japońskiej myśli artystycznej Wielkiego N nagle ożywają, jakoby przebiśniegi wzbijające się ponad poziom kreatywnej gleby ku słońcu, które tak bardzo, bardzo wyczekiwane, obiecuje kojące ciepło oraz energię. Energię, która zapewni gwałtowny rozwój, roztopi lód oraz zatopi udręczoną brakiem światła florę w przepięknym, chwytającym za serce blasku doskonałości.

Prastare kroniki oraz legendy od dawna wieszczą o tym Złotym Okresie. Dzieje się to raz na wiele, wiele lat. Choć nie posiada on oficjalnej nazwy to liczni mędrcy zgodnie opatrują go enigmatycznym mianem "nowej generacji".
Każdy Okres zwiastuje nadejście Mesjasza, który uratuje gierczaną stagnację i wprowadzi nowy ład rzeczy.

Jego imię "system",

Jego nazwisko "seller",

a mówią na Niego

GOTY

A teraz kończę to całe pier*olenie o Szopenie, bowiem wstęp już jakiś napisałem, a moja kreatywność właśnie osiągnęła poziom gleby.

GOAT??

Wracając do już zgoła (m)nie(j) poetyckiej rzeczywistości, Nintendo wypuściło nową zabawkę i w związku z tym firma musiała upichcić coś, co zachęci potencjalnego klienta do zakupu Switcha. I nie mówię tu o fanbojach, którzy od dawna mieli odłożone swoje ciężko wybłagane od rodziców pieniądze na konsolę. Sprzęt rozszedł się nad wyraz dobrze i nic dziwnego, że Japończycy wyczuli interes i stworzyli nową serię kart SD opatrzonych logiem "Nintendo Switch" średnio 4 razy droższych od produktów konkurencji (tak, to NIE JEST żart, sprawdźcie sobie Amazona).

Dość o polityce, wszak mamy nową Zeldę, która dla wielu nie tylko jest GOTY materiałem, ale tu i ówdzie dało się również słyszeć ballady o "jednej z najlepszych gier wszechczasów". Gra na pewno na Metacriticu ma całkiem niezłą notę, nie przeczę, ale czy niektórzy nie dostali czasami przedwczesnego orgazmu, a potem udaru słonecznego? Odkąd pamiętam lubię podchodzić do wielu rzeczy z dystansem i tutaj także, mając z tyłu głowy zasadę: "jeśli ludzie mówią, że coś jest dobre to to jest co najwyżej średnie" powiedziałem sobie, że ta gra nie może przecież być aż tak dobra!

I choć bez bicia muszę przyznać, że pierwsze godziny spędzone w Huryle naprawdę dały mi do myślenia, a mój zdrowy sceptycyzm kroczył na niezwykle wątłych nogach, to wystarczyło jednak zagłębić się odpowiednio długo bym odzyskał pewność siebie i orzec, że The Legend of Zelda: Breath of the Wild w moim mniemaniu nie zasługuje nawet na miano gry roku.

Co oczywiście pozostaje mi tylko udowodnić : )

 

Witaj drogi Linku, w piaskownicy!

Sam początek jest całkiem niejasny.

Link budzi się w ciemnym, przypominającym futurystyczną kryptę pomieszczeniu. W łapki dostaje nieznane urządzonko, łudząco podobne do tabletu/smartfonu, podstawowe ubranko i wychodzi sobie z jego dotychczasowego miejsca pobytu.

O ile stan głębokiego letargu można w ogóle w taki sposób nazwać.

Opuszczając jaskinię jesteśmy w zasadzie zdani na siebie, choć giereczka usłużnie daje nam sporadycznie wskazówki jakim to aktywnościom powinniśmy się oddawać co by nie popaść od razu w zachwyt nad perspektywą robienia co nam się żywnie podoba.

Tytuł nabiera tempa stosunkowo powoli, jeśli chodzi o wprowadzania coraz to nowszych elementów rozgrywki. Chyba najważniejszym tutaj aspektem gry wydaje się eksploracja, bowiem od samego początku jesteśmy zachęcani do tego by odwiedzić każde interesujące nas miejsce. Wałęsanie się po świecie Zeldy jest zresztą na tyle dobrze zrobione, że nie potrzebujemy żadnej zewnętrznej motywacji, by wejść na tą złowrogo wyglądającą czerwoną górę, która po krótkiej inspekcji okazuje się czynnym wulkanem, a po dłuższej chwili zbyt odległym punktem na mapie.

No właśnie, mapa. Dochodzimy tu do aspektu ogromu tegoż świata, który jest, zaiste, ogromny. Mam na myśli tego typu wielkość, gdzie samo zerknięcie na odleglejszy zakątek krainy daje nam podświadomie do zrozumienia, że w naszej obecnej sytuacji jedyne co nam zostaje to podróż, ale tylko palcem po mapie, bo zwyczajnie nie będziemy w stanie paradować w towarzystwie wesoło skwierczącej lawy oraz gorączki bijącej od wulkanu.

Oczywiście jeśli przedtem nie zostaniemy spaleni ognistym deszczem, który raz po raz przypomina o swojej obecności.

Absolutnie genialną sprawą jest fakt, że Link jest w stanie wspiąć się na prawie wszystko (nie licząc paru skryptowanych ścian oraz tego, że nie jesteśmy Spidermanem i nie, nie możemy łazić po suficie). Mechanika wspinaczki jest zarazem mądrze pomyślana, bowiem mamy w niej do czynienia z limitem naszych punktów wytrzymałości, które determinują czy ta półka skalna, którą właśnie obraliśmy sobie za cel nie jest przypadkiem poza naszym zasięgiem. Wprowadza to pewnego rodzaju element przygotowania oraz rozsądnego szacunku.

Kiedy już dorwiemy się do naszego upragnionego szczytu i nasycimy wzrok zapierającym dech w piersiach widokiem, to docenimy możliwość zeskoczenia z paralotni oszczędzając czas oraz minimalizując ryzyko obicia gęby przy nieumiejętnym schodzeniu z góry. Każdy taki lot aplikuje mały zastrzyk satysfakcji, gdyż ten odległy punkt wcześniej osiągalny tylko po uprzednim obczajeniu za pomocą lornetki staje się nagle zdecydowanie bardziej dostępny.

Eksploracja w najnowszej Zeldzie wydaje się naprawdę kompetentna. Dobrą tego oznaką są różne warunki pogodowe, które oprócz tego, że ładnie się prezentują to pełnią tutaj całkiem pokaźną rolę.

Dość powiedzieć, że wysokość temperatury jest tu bardzo ważna i niedostosowanie naszego stroju do panującej aury po dłuższej chwili skutkuje śmiercią, ale prócz tego mamy też deszcz, który ogranicza widoczność oraz sprawia, że wspinaczka okazuje się prawie niemożliwa. A jeśli tego byłoby mało to sporadycznie mamy do czynienia z burzą, silnym wiatrem oraz możliwością oberwania od błyskawicy, szczególnie kiedy jesteśmy na tyle zaawansowani intelektualnie by paradować na szczycie wzgórza bez żadnej ochrony nad głową.

Prócz obsesyjnej wręcz potrzeby zaliczenia każdego szczytu będziemy też zajęci wypatrywaniem kapliczek. Są to miejsca, gdzie czekają na nas zagadki do rozwiązania lub przeciwnicy którzy przetestują nasze zdolności bojowe. Kapliczki nie są wielkie, przejście ich zajmuje zazwyczaj kilka minut, a na końcu jesteśmy obdarowywani duchową kulą/kulą ducha, której to cztery sztuki pozwolą nam przedłużyć pasek wytrzymałości lub dodać jedno serduszko. Takich oto przybytków w grze znajdziemy trochę ponad setkę, zatem jest co robić.

W naszym awanturniczym życiu nie będziemy mogli zapomnieć o wszechobecnie rosnącym zielsku, które można sobie ugotować w akompaniamencie innych produktów spożywczych (jak np. kozie masło, mleko lub mięso choć niektórzy wirtuozi gastronomii preferują świeżo wykopaną rudę żelaza) co w efekcie daje nam smaczne jedzonko, które nie dość, że odnawia nam zdrowie to jeszcze zapewnia dodatkowe buffy.

Dla absolutnych masochistów zbierania wszystkiego, co tylko można są jeszcze utracone wspomnienia Linka, fontanny wróżek, unikalny ekwipunek, sekrety do odnalezienia, sidequesty albo nasiona Koroków (tych ostatnich jest sztuk 900, powodzenia).

Nie wspominając oczywiście o głównym wątku fabularnym, którego można zresztą w skyrimowskim tonie zignorować i ruszyć na zwiedzanie bliższej lub dalszej okolicy.


Klisza, ale dobra klisza

Kiedy już znudzi nam się latanie po kapliczkach i zbieranie nerek bobra to zanurzymy się w historii Hyrule by zobaczyć co to się znowu stało, że gó*no uderzyło w wiatrak. Wspomniane zresztą ekskrementy są całkiem dużej wielkości, bowiem okazuje się, że Link spał sobie aż 100 lat i w przeciągu tego czasu zamek królestwa opanował Ganon – demon, Książę Ciemności i zło w najczystszej esencji. Co ciekawe postać antagonisty znana wcześniej fanom Zeldy była już wałkowana od samego początku i doczekała się nawet pewnego rozwinięcia, ubogacenia charakteru. Tutaj natomiast Ganon zostaje oddelegowany do posłusznej roli prostej egzystencji w formie warzywa w zamczysku, wyglądania odpowiednio ponuro i noszenia wdzięcznego przydomka: "calamity". Może daruję sobie biedaka, bo poziom emo daje mi się we znaki już wystarczająco mocno w moim życiu.

Naszym zadaniem jest oczywiście wykopanie niechcianego lokatora z obiektu, co bardzo spodoba reszcie domownikom oraz Zeldzie, która musi się borykać z upierdliwcem i co jakiś czas telepatycznie robi nam z tego powodu wyrzuty.

Cała historia jest zatem bardzo schematyczna, ale za to bardzo dobrze poprowadzona oraz napisana. Przerywniki filmowe od razu dają nam do zrozumienia, że gramy w grę AAA, a dodatkowe, utracone wspomnienia pokazują ciekawe tło losów księżniczki, Linka oraz ich towarzyszy sprzed 100 lat.

Pierwszy i drugi plan jest poprawny, bowiem daje nam ważny kontekst dla naszych działań w świecie.  Trzecioplanowe postacie uważam za już coś lepszego, ponieważ nie brakuje tutaj klasycznego, japońskiego humoru. Koronnym przykładem są tutaj urocze Koroki, małe żyjątka przypominające niedorozwinięte drzewa z liściem zamiast twarzy, które mają swoją siedzibę w wielkim lesie i nie mogą doczekać się unicestwienia Ganona. 

Oraz tego żeby Link wyspał się w ich gospodzie. Za darmo oczywiście.


Miłe…

Cała kompozycja rozgrywki jest fenomenalna.

Walka, zbieranie przedmiotów, zagadki, eksploracja, gotowanie, misje fabularne oraz poboczne składają się na liczne godziny nieprzerwanej, genialnej rozrywki, gdzie przejścia pomiędzy poszczególnymi elementami są płynne i mają sens. To wszystko ma ręce i nogi, a ja trwałem w gierczanym maratonie, który nie wydawał się mieć końca.

W tym stanie bezbrzeżnej beztroski oraz upojenia zabawą przebywałem jakieś 30 godzin, kiedy to w końcu ocknąłem się, a kac zaczął bezlitośnie dawać o sobie znać.

 

         ...złego początki

Po kilkudziesięciu godzinach uderzył mnie fakt, że wszystko to, co wcześniej było niezaprzeczalną zaletą nagle zaczyna rozczarowywać.

Pierwszą bolączką, która rzuca się w oczy jest system zniszczeń broni. Sama walka jest dobra, prosta i  responsywna. Problem w tym, że praktycznie co drugą walkę nasz miecz lub maczuga po prostu rozpada się na głowie pierwszego lepszego moba, co sprawia, że musimy zmienić szybko oręż, bo gra nie posiada systemu automatycznej zmiany naszego narzędzia bezpośredniej perswazji. Tak samo jest z tarczą – parę bloków i szukaj sobie teraz panie nowego ochraniacza. Nie mam zielonego pojęcia jaki geniusz przy projekcie gry mógł dojść do wniosku, że taka żonglerka podczas bicia się z przyjemniaczkami nie psuje immersji. I dlaczego reszta mu na to pozwoliła.

Druga uciążliwość to oczywiście pogoda, która zmienia się jak w kalejdoskopie. Szybka podróż po mapie z jednego rejonu do drugiego często kończy się sytuacją, gdzie Link jest na zajebiście wysokiej wieży (które służą tutaj między innymi za możliwość zbadania bliższego i dalszego otoczenia), ale nie może z niej skoczyć, ponieważ właśnie teraz trwa sobie w najlepsze burza, a podróż paralotnią na 100% kończy się błyskawicznym darem z niebios.

Ale chyba nagrodę upierdliwości musi mimo wszystko dostać fakt, że trzeba brać poprawkę kiedy będzie padać jeśli planujemy jakąś dłuższą wspinaczkę. Nie mówiąc o tym, że często po prostu się o tym zapomni, a my ledwo wdrapując się na ostatnią już półkę skalną na końcówce paska wytrzymałości ze zgrozą widzimy pierwsze krople deszczu i jesteśmy zmuszeni trwać w bezruchu jak ostatni idioci.

I modlić się by nie przyszła burza.
Wspominałem już może, że zeskoczenie na paralotni nic nie daje, bo to TAKŻE ZABIERA NAM ENERGIĘ?!  :)

Może niekoniecznie uciążliwość, ale pewnego rodzaju niekonsekwencja ma miejsce przy gotowaniu i braku recept lub chociaż porządniejszych podpowiedzi przy mieszaniu składników, których już wcześniej używaliśmy. Trzeba uważać, byśmy czasami nie zepsuli sobie jedzenia, które miało nas chronić przed zimnem, a  po dodaniu apetycznie wyglądającego grzybka okazuje się, że wyszło nam jadło poprawiające możliwość skradania się.

Powiedziałbym, że kolejnym niedopracowaniem okazują się kapliczki, tak świetne na samym początku, tak z czasem okazują się drobnym utrapieniem. W późniejszej fazie gry do niektórych po prostu nie można się dostać dopóki nie uruchomimy wcześniej związanego z nią questa, pomimo faktu, że nasz sensor, który je wykrywa nie może przestać wyć.

Pierwsze kapliczki są intuicyjne i nawet troszkę zbyt proste. Po paru godzinach poziom trudności się zwiększa, co daje satysfakcję, choć niektóre z nich wydają się niekiedy mało oczywiste w założeniach. Nie jest to jakiś duży mankament, gorzej wygląda z kapliczkami, które nie mają zagadek i nie wymagają od nas umiejętności łamania głowy. Są one tutaj nazywane "próbami walki" i każdy taki test ma jednego moba. Takiego samego. Walczącego w taki sam sposób. Którego pokonanie wiąże się z wykonaniem tych samych czynności.

 

Kto mieczem wojuje...

Zdawałoby się, że wizytówką najnowszej Zeldy jest nieograniczająca nas możliwość eksploracji oraz interakcji z przedstawionym światem. Jeśli zauważymy coś w dali, jakieś interesujące nas miejsce to to tylko oznacza, że możemy do niego dotrzeć. Jeśli wpadnie nam do głowy pomysł, który w swoim planie zawiera takie przedmioty jak beczka z prochem poza naszym zasięgiem wzroku, liście oraz ognista strzała to najprawdopodobniej ten pomysł się sprawdzi.

To prawda, świat jest ogromny i wydaje się być wypełniony atrakcjami. Niestety, całkiem szybko to weryfikujemy, bowiem gra po pokonaniu Ganona wydaje się... pusta. Napisy końcowe i szybki powrót do Hyrule uświadomiły mi, że nie posiadam już żadnej motywacji do dalszej zabawy.

Paradoksalnie, wiedząc ile mam jeszcze do odkrycia poczułem przed sobą stromą górę, po której nie chciało mi się nawet zacząć wspinać nie wspominając o osiągnięciu niewystarczająco satysfakcjonującego w moim mniemaniu szczytu.

The Legend of Zelda Breath of the Wild jest tytułem bardzo solidnym, ale pada de facto ofiarą własnej ambicji, bo o ile gra wydaje się na początku obszerna i bogata w treść niczym wyśmienita książka, to w połowie lektury okazuje się, że reszta kartek jest pusta.

Moja ocena: 4/5


Rankin Ryukenden
10.12.2017

Do względnie niedawna zagranie w Zeldę było dość nisko na mojej liście priorytetów, wystarczyło mi że jako członek licznej rzeszy wiernych widzów youtubera znanego jako MSaint zapoznałem się z paroma odsłonami serii. Szum medialny (i nie tylko) otaczający najnowszą odsłonę serii nie umknął jednak mojej uwadze, a skoro miałem zamiar zaopatrzyć się w Switcha, zakup nowej Zeldy z odległej możliwości stał się prawdopodobieństwem, a w końcu i pewnością.

Zacząć muszę od pewnej nie cierpiącej zwłoki kwestii: tak, ta Zelda posiada nieświętą trójcę atrybutów gier ze steam greenlight: open world, survival, crafting. W przeciwieństwie jednak do w zasadzie całej konkurencji, survival i crafting są nawet nieomal przyjemne, a otwarty świat jest jednym z najlepiej zrobionych otwartych światów w historii. Nie wiem nawet czemu tak jest, dlaczego Hyrule z BotW działa tak dobrze; nie chodzi o rozmiar świata (aczkolwiek jest bardzo duży) czy o to, że jest zróżnicowany (aczkolwiek jest bardzo zróżnicowany). Wydaje mi się, że po prostu twórcom udało się utrafić w ten mityczny złoty środek, gdzie każdy element współgra z innymi i jest go zazwyczaj "w sam raz" - owszem, zawsze gdzieś coś można odkryć, znaleźć i wykorzystać, ale nigdy nie jest za ciasno ani za pusto, dzięki czemu skala nie zostaje zaburzona. Ponadto otwarty świat jest wreszcie dosłownie otwarty - po zaliczeniu regionu-tutoriala i uzyskaniu w związku z nim wszystkich podstawowych narzędzi i umiejętności gracz, owszem, dostaje wskazanie palcem w stronę najbliższej wioski, ale kiedy i czy w ogóle tam pójdzie, zależy wyłącznie od niego, cała reszta świata również stoi otworem i równie chętnie ujawni swoje tajemnice. Można przy odrobinie wysiłku wspiąć się gdziekolwiek, popłynąć gdziekolwiek, pokonać cokolwiek. Dzięki systemowi teleportów nie trzeba też wciąż przemierzać mapy z jednego końca na drugi, przez co nie nuży się ona (tak szybko).

Odrobinę gorzej sprawują się efekty pogodowe i powiązany z nimi crafting. Inaczej: efekty sprawują się całkiem dobrze, wyglądają bardzo imponująco i fajnie że w ogóle są, ale po pierwszych paru godzinach przestają być czymkolwiek więcej jak uciążliwością. Każda zmiana pogody ma jakiś efekt: wiatr ma wpływ na szybowanie i trajektorię rzucanych bomb (na strzały minimalny, jeśli w ogóle), deszcz sprawia że teren robi się zbyt śliski dla wspinaczki, w trakcie burzy istnieje ryzyko bycia trafionym piorunem. Do tego temperatura zmienia się dość realistycznie - nocą spada, im wyżej tym chłodniej, poniżej/powyżej pewnej granicy trzeba albo ubierać odpowiedni strój, albo zjeść/wypić przygotowany posiłek/eliksir, który da potrzebne odporności. Niestety główny efekt tego wszystkiego był taki, że po dłuższym obcowaniu z grą dorobiłem się paranoicznego przeświadczenia, że gra spawnuje deszcz specjalnie kiedy muszę się gdzieś wspiąć. Poza tym trafienie przez piorun nie jest w praktyce ryzykiem, a pewnością, jeszcze pewnością w ciągu pierwszej minuty burzy, przez co wymuszane, a nie tylko wskazane, jest używanie gorszych/delikatniejszych broni i tarcz niemetalowych. Ekstremalna temperatura wreszcie zazwyczaj oznacza albo noszenie gorszej jakości pancerza dającego odporność, albo przygotowywanie odpowiednich potków i żłopanie ich co jakiś czas (protip: zawsze potrzeba więcej niż się zdaje) i tym samym nie jest nawet w części tak uciążliwa jak deszcz i piorun - głównie jest kwestią prostego zbieractwa.

Jedną z głównych atrakcji oferowanych przez grę są shrine'y rozsiane po całej krainie w liczbie powyżej 100 (102 zaliczyłem i widziałem że jest więcej, których mi się już nie chciało robić). Główną marchewką zachęcającą do ich robienia są spirit orby, których cztery sztuki można wydać albo na dodatkowe serce (=punkt hp), albo na wydłużenie paska staminy. Generalnie szrajny te należą do trzech kategorii: typ pierwszy zawiera wewnątrz miniloch z zagadkami który trzeba przejść, typ drugi (X test of strength) zawiera tylko robota którego trzeba pokonać, typ trzeci wreszcie nagradza od razu po wejściu, ale trzeba najpierw wykombinować *jak* wejść/znaleźć. Cechą wspólną wszystkich lochów jest natomiast to, że są trywialnie proste, a po pierwszych kilku(nastu) robią się też dość nudne. Na te 100 shrine'ów które zrobiłem jedynie dwa były na tyle ciekawe że je w ogóle zapamiętałem (test of power i przenoszenie błękitnego płomienia przez długi labirynt). Może i dobrze, że nad każdym nie trzeba siedzieć po godzinę i więcej, ale twórcy poszli po prostu w ilość, nie jakość - i to widać.

Poza shrine'ami do zrobienia jest też względnie sporo questów najprzeróżniejszej maści. A to ktoś chce żeby dostarczyć mu [x] sztuk [y], gdzie [x] może być od 1 do 50, a [y] może być zarówno wiązką drewna, klejnotem, jak i ezoterycznym gatunkiem żaby pojawiającym się tylko w jednym rejonie, przy odpowiedniej fazie księżyca i opadach deszczu (przesadzam: gra nie śledzi faz księżyca jako takich), ktoś inny może chce aby mu pokazać zdjęcie stwora lub rzeczy, a to wreszcie trzeba gdzieś pójść ubić potwory. Standardowa sprawa, ale wymiernie uprzyjemniona i urozmaicona nieźle napisanymi dialogami (czy też monologami bo Link z reguły tylko gestykuluje). Generalnie galeria postaci jest dość obszerna, a galeria postaci ciekawych naprawdę niewiele mniejsza i każdy znajdzie sobie postać, ba, tuzin które polubi, albo przynajmniej go zaciekawią. Chwali się to twórcom bo widać że pomyśleli co może zastąpić mocną nić fabularną (mechanika, sandboxowość, postacie) i nie zaniedbali (zbytnio) żadnego z tych elementów.

Eksplorację i przede wszystkim robienie szrajnów urozmaica dynks zwany Sheikah Slate. Jest to w zasadzie technomagiczny tablet, który Link wszędzie taszczy ze sobą i posiada wiele funkcji które okażą się niezbędne do ukończenia gry. Mapa, reaktywacja shrine'ów i wież, lornetka z opcją tagowania obiektów, czujnik do wykrywania shrineów, no a przede wszystkim - zestaw run. Runy są "zaklęciami" tej gry, ale zaklęciami pełniącymi funkcje wsparcia, a nie bezpośrednio ofensywne. Dostępne są zatem następujące moce (według malejącej imo użyteczności):

* Magnesis - zdecydowanie najbardziej uniwersalna i pożyteczna moc. Pozwala ona na tylko i aż manipulację wszelkimi metalowymi przedmiotami, które są poupychane w zasadzie wszędzie. Platforma z płyty metalowej, otwarcie stalowych wrót, przesuwanie platform, gigantyczne puzzle i obciążanie przycisków, a także wyciąganie skrzynek z dna jeziora, a nawet trywialne grzmocenie bokoblina w pysk stalową skrzynią - magnesis będzie przydatne w nieomal każdej sytuacji.
* Bomby - wbrew może oczekiwaniom bomby (dostępne w wersji turlającej i nieturlającej) robią więcej hałasu niż realnej szkody, ale pozwolą kruszyć wiele rodzajów głazów, uszkodzonych ścian i struktur, a także napędzać armaty itp. W walce słabo się sprawują, ale można robić jakieś skradanie i detonacje beczek z prochem w braku ognistych/bombowych strzał, no i cooldown po upgrade jest całkiem szybki.
* Stasis - dość nietypowa moc, w walce niezbyt pożyteczna (zamraża wroga na jakieś 3 sekundy przez które jest chyba nietykalny); poza walką zamraża ruchome obiekty na kilkanaście sekund i pozwala im zbierać "energię kinetyczną" ataków gracza. Gdy Stasis kończy się, obiekt taki zostaje wystrzelony niczym z procy, co jest tyle fajne co uciążliwe gdy trzeba precyzyjnie trafić w jakiś odległy punkt.
* Cryonis - runa ta sprawia, że z dowolnej powierzchni wodnej wyrasta względnie wysoki lodowy obiekt. Cryonis służy w 90% przypadków do przebrnięcia przez wodny zbiornik wewnątrz shrine'ów, jest zbyt niewygodne aby często przydawało się na zewnątrz, gdzie zazwyczaj można znaleźć łódkę albo po prostu przepłynąć wpław.
* Aparat fotograficzny - potrzebny tylko do sidequestów albo jak ktoś się upiera robić kompendium Hyrule.

Grafika jest ogromną zaletą gry, przynajmniej grafika terenu. Krajobrazy są zwyczajnie piękne, czy to widok ze szczytu wieży, czy trawa lśniąca w świetle księżyca, czy zimowy las, zawsze jest coś wspaniałego do zobaczenia, co jest dodatkową motywacją do eksploracji. Odrobinę gorzej jest z modelami postaci i stworów, gdyż twórcy zastosowali stylizację na cell shading, przypuszczalnie dla zaoszczędzenia mocy obliczeniowej, przez co względnie proste, konkretnie cieniowane tekstury postaci nieco gryzą się ze szczegółowym, pełnym różnych efektów terenem. Ponadto na Switchu gra potrafiła czasem zaklatkować, najgorzej było w lesie koroków, gdzie w centralnej lokacji framerate naprawdę mocno spadał od tony shaderów nałożonych na obszar.

Najtrudniej mi ocenić system walki. Z jednej strony walczy się świetnie, ciachanie mobków jest zawsze przyjemne, nawet jak jest trudno, bo gracz wpadł na Lynela i role bijącego i bitego nagle ulegają odwróceniu. Mnogość typów broni sprawia, że można wybrać co się lubi, tym bardziej że między konkretnymi typami są dostatecznie wyraźne różnice. Strzelanie z łuku też z reguły jest bardzo przyjemne, nawet jeśli celowanie ruchowe czasem wariuje - jest do wyboru szereg strzał spośród których najużyteczniejsze są ogniste (podpalanie rzeczy, często dla zagadek), bombowe i starożytne (instakill kosztem dropów), w takiej kolejności. Niestety frajdę z radosnej rozwałki dość konkretnie psuje system wytrzymałości broni/tarcz/łuków. Na papierze w miarę interesująca mechanika wymuszająca rotację broni i dobieranie sprzętu do sytuacji (aczkolwiek już to upada, bo w tarczach i łukach niezawodnie więcej dmg = lepiej), w praktyce jest chyba najbardziej wkurzającym aspektem gry, ponieważ wytrzymałość sprzętu jest strasznie niska. Generalnie najlepsze bronie wytrzymają parę walk, a znakomita większość przetrwa góra jedną bitwę. Niby każdy uzbrojony wróg dropi swój ekwipunek, ale to tylko leczenie symptomów choroby, a nie jej źródła - taki przerób niezbędnego sprzętu sprawił, że szybko objawił się u mnie syndrom elixirów, to jest ciągłe korzystanie z najgorszej broni bo cała reszta wydaje się "za mocna" na daną sytuację, następną też i potem również i nagle okazuje się że ten ancient greatsword++ siedzi w inwentarzu od ładnych kilku godzin i do niczego nie jest używany, podczas gdy w międzyczasie "chrupnęło" ze 30 moblin spears i trzy łuki. A wystarczyłoby choć podwoić wytrzymałość wszystkiego i nagle system i działałby i nie wkurzał. Szkoda...

...jakkolwiek jednak bym nie ganił i nie marudził na indywidualne elementy, nie da się ukryć, że nad grą spędziłem koło setki godzin i dopiero pod koniec zacząłem odczuwać znużenie, które skłoniło mnie do szybkiego załatwienia ostatnich dwóch bestii i błyskawicznego rozprawienia się z końcowym bossem. Dzięki dobrej współpracy i niespodziewanie głębokiej interakcji między najróżniejszymi elementami gra bardzo długo nie traci na świeżości, a nawet błyskawiczne psucie broni nie zdołało zepsuć przyjemności z siekania mobów i pojedynków z lynelami. Po prostu Breath of the Wild jest świetną grą, jedną z najlepszych wydanych w ostatnich latach, i chyba najlepszą open world/sandbox w ogóle.

Moja ocena: 5/5

2 4.5

Obrazki z gry:


/obrazki dostarczył Rankin Ryukenden i Yomi/

Dodane: 14.03.2017, zmiany: 03.07.2018


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?