Xenoblade Chronicles 2
Wydania
2017()
2017()
Ogólnie
Kontynuacja genialnego jrpg z Wii, póki co tytuł wydany ekskluzywnie na Switcha.
Widok
izometr
Walka
czas rzeczywisty

RECENZJA

Xenoblade Chronicles 2 - rzut okiem

Na pełną recenzję przyjdzie jeszcze czas, a zważywszy na wielkość opisywanej gry, recenzja ta prędko nie powstanie. Stąd też, moja decyzja o opisaniu pierwszych wrażeń z nowego Xenoblade, po 20 godzinach zabawy.

Xenoblade Chronicles 2 jest naturalnie sequelem genialnej gry jeszcze z platformy Wii. Oryginał został wydany w 2010 roku w Japonii, a poza nią ukazał się graczom na całym świecie rok później. Świat, jak się później okazało, przyjął grę bardzo ciepło, co skłoniło Nintendo do włączenia zielonego światła dla swojego wewnętrznego studia Monolith Soft do stworzenia kolejnej części. Niestety, Xenoblade Chronicles X wydany w 2015 roku, nie był tym, czego oczekiwali gracze. Chłodne przyjęcie, a dodatkowo niepopularna platforma, na którą go wydano (Wii U) skazały X'a na niepowodzenie. Wielu (w tym i piszący "rzut okiem") wskazywało na brak odczucia, iż to tytuł wywodzący się od pierwszego XC. Brak tu epickiego rozmachu, z którym mieliśmy wcześniej do czynienia, postacie zupełnie nie przemawiają do gracza, a na dodatek ich design pozostawiał wiele do życzenia. Na domiar złego, zrezygnowano z genialnych kompozytorów, znanych z części pierwszej (Yasunori Mitsuda, Manami Kiyota, ACE) na rzecz zupełnie oderwanego od rzeczywistości soundtracku. 

Przychodzi rok 2017 i premiera najnowszej konsoli Nintendo - Switch. Premiera bardzo udana, a to między innymi ze względu na nową Zeldę, która była tytułem startowym. Gracze, recenzenci, redakcje - wszyscy byli zachwyceni. Po czym, Ninny publikuje listę tytułów, które mają ukazać się jeszcze w tym samym roku i ku zdziweniu wszystkich - widnieje tam premiera Xenoblade Chronicles 2. Początkowo z dopiskiem "summer 2017", dość szybko jednak sprecyzowano datę - 1 grudnia. Gracze byli podekscytowani, szczególnie iż Nintendo nie skąpiło informacji, trailerów, oraz streamów z rozgrywki...

Andrzejki są historią, a kurier puka do drzwi z przesyłką. Xenoblade musiał poczekać, aż zrecenzuję inną grę ponieważ przeczuwałem, iż jak siądę do zabawy, to nie oderwie mnie nawet tajfun. Miałem rację...Na liczniku mam ponad 20 godzin i to przez pryzmat tego czasu chciałbym opowiedzieć o swoich odczuciach. Więc, od czego by tutaj...

Zacznę może od tego, że rzadko kiedy gra przykuwa mnie do ekranu na tyle, że zasypiam ze zmęczenia z padem w ręku, budzę się po paru godzinach i gram dalej. Kiedyś było to normą, ale teraz, kiedy dorosłość daje się we znaki - takie sytuacje mają miejsce niezmiernie rzadko. W tym roku stało się to tylko raz, za sprawą Persony 5, ale to już historia. Xenoblade Chronicles 2 nie daje mi się oderwać od ekranu - nie chcę jeść, nie chcę pić, nie chcę spać, tylko bym grał i grał...jak nie fantastyczna historia, której żal przerywać, to później przeogromny świat z potworami, z którymi żal się nie zapoznać. Złapałem się na tym, że wmawiałem sobie "jeszcze tylko tego potwora ubiję", po czym zupełnie przypadkowo znajdowałem jakiegoś rzadkiego przeciwnika, z którym oczywiście musiałem spróbować swoich sił. Gdy już miałem wyłączać grę, nagle wyskoczył mi komunikat, że moja więź z ostrzem (o tym więcej w sekcji fabularnej) wskoczyła na wyższy poziom - no i od razu chciałem zobaczyć, co z tego wyniknie. Chwila zabawy, już mam wyłączać, kiedy w oddali majaczy jakiś biedny Nopon, któremu po prostu trzeba pomóc, więcj jak tu wyłączyć konsolę?

Fani sagi Xeno, a szczególnie pierwszego Xenoblade wiedzą, że ta seria mocną fabułą stoi. Tak jest też w tym przypadku. Pamiętacie słynnego "liścia" jakiego gracz dostawał praktycznie na początku gry, w trakcie zdarzeń w Colony 9? Tutaj już w pierwszym chapterze gry będziecie dość mocno...zaskoczeni. Przez pierwsze kilka godzin banan nie schodził mi w ogóle z twarzy, a z krtani wydobywało się tylko "wtf,wtf?"i to w bardzo pozytywnym wydźwięku.

Słów kilka o naszym protagoniście, który na pierwszy rzut oka przypomina Shulka z pierwszej części gry. Rex, bo tak na imię naszemu dzielnemu bohaterowi, to młody chłopak, wychowywany przez jednego z tytanów, na którego grzbiecie zresztą żyje. Z tytanem tym łączy go specjalna więź, co dziwi niektórych, kiedy Rex nazywa go przy innych "dziadkiem". Rex jest łowcą skarbów; wszystko co znajduje, spienięża w Gildii Noponów, a ciężko zarobione pieniądze w większości wysyła do biednej rodziny, zostawiając sobie tylko tyle, ile potrzebuje na przeżycie. Właśnie podczas spieniężania jakiegoś pomniejszego artefaktu naszego bohatera przychodzi nam poznać... Niedługo potem, akcja nabiera szybkiego tempa z wieloma "wtf" w tle. Było wcześniej wspomniane słowo "ostrze". Nie będę wdawał się w szczegóły, gdyż nie chcę zepsuć niespodzianki potencjalnym graczom, nadmienię tylko, iż cały system gry opiera się na więzi pomiędzy driverem, a jego ostrzem. Jest to dużo bardziej skomplikowana relacja, niż by się wydawało i twórcy fabuły weszli na bardzo ciekawą ścieżkę. Sama gra posiada multum biblijnych nawiązań (Adam, raj utracony,itp.) i będzie naprawdę ciekawym doświadczeniem. W kilku słowach, na pytanie czy fabuła trzyma poziom pierwszego Xenoblade - tak, na chwilę obecną trzyma i to mocno!

Questy...

Pierwsza część posiadała niezliczoną ilość questów, od karmienia głodnego Nopona, po rozbudowę i "levelovanie" poziomu osady. Cóż, pewnie ucieszy Was fakt, że tutaj również podnosimy poziom, ale nie jednej osady...a wszystkich miast i miasteczek! Questów jest multum i możemy się w nie wgryzać już od pierwszych minut gry - zawsze znajdzie się ktoś, kogo trzeba będzie wybawić z opresji. Z questami powiązane są dobrze Wam znane, tzw. "unique monsters", które możemy ubijać z własnej woli, bądź czekać na zlecenie. Tutaj od razu muszę wspomnieć o zmianie na lepsze - tym razem, nie trzeba czekać godzinami, aż ubity potwór specjalny pojawi się ponownie! Po jego ubiciu, powstaje posąg w miejscu, w którym owa poczwara się szwendała. Teraz wystarczy podejść do niego i odpowiednią komendą możemy przywoływać go do woli. Bardzo mnie ta opcja ucieszyła.

Grafika w grze - dla jednych nie do zniesienia, dla innych przepiękna. Ja stoję w tej materii gdzieś po środku, rozumiejąc jednocześnie ograniczenia techniczne konsoli i drogę obraną przez developerów. Przyznam szczerze, że na początkowych trailerach miałem lekki niesmak, z czasem design postaci i świata przyzwyczaił mnie, a po nastu godzinach gry uważam, że styl jest całkiem ładny. Pierwszy Xenoblade również wzbudzał we mnie podobne odczucia na samym początku, a później, jak się okazało, został moim ulubionym jrpgiem wszechczasów - więc nie będę prorokował, bo im dalej w las, tym bardziej postacie mi się podobają. Teraz a propos wydajności samej konsolki - z góry uprzedzam, że gry nie testowałem w trybie handheld, bo mając do wyboru obraz na ścianie 120 cali, a kilka cali wyświetlacza, oczywistym jest, że będę grał w trybie stacjonarnym. Tutaj powtrza się sytuacja z Zeldy - gra potrafi czasami "chrupnąć", czuć zwolnienie animacji, kiedy na ekranie dzieje się wiele. Nie jest to może problem, który deprecjonowałby moje zadowolenie z zabawy, aczkolwiek liczę na jakąś łatkę usprawniającą płynność rozgrywki.

Muzyka w grze to...

...absolutny majstersztyk! Czuć ducha pierwszego Xenoblade i to wszędzie! Chcę cały soundtrack z tej produkcji i to natychmiast. Yasunori Mitsuda wrócił do serii z wielką pompą! W wywiadzie mocno podkreślał, że kompozycje zawarte w Xenoblade Chronicles 2 to jego największe dzieło i największy projekt zarazem. Nie był gołosłowny, muzyka jest po prostu obłędna... zarówno spokojne motywy, jak dobrze nam znane z "Gaur Plains", a także ostre granie, które zagrzewa do walki, na miarę "One who gets in our way". Mitsuda, to jedno, ale spieszę poinformować, że wróciła CAŁA ekipa muzyków z pierwszej części gry. Jest więc genialna Manami Kiyota, jest również projekt ACE. Takahashi dał wolną rękę muzykom, a z Mitsudy uczynił szefa całego projektu ścieżki dźwiękowej. Wyobraźcie sobie teraz niczym nie skrępowany geniusz tych artystów i macie ścieżkę dźwiękową do Xenoblade Chronicles 2. Śmiem twierdzić, że przebija ona tę, znaną z części pierwszej, ustawiając nowe standardy w tym aspekcie. Brawa, brawa i jeszcze raz wielkie brawa - sama muzyka to 11/10.

Voice Acting

Czyli backslash purystów od japońskich głosików. Powtarza się historia z pierwszej części - co niektórzy nie chcą angielskiego dubbingu, bo japoński to jedyny słuszny język, wedle nich. Cóż, pograłem chwilę z japońskim VA, po czym przełączyłem na ten, rzekomo słaby, angielski... i na nim już pozostałem. Pamiętacie ten charakterystyczny, brytyjski akcent z pierwszej odsłony? Tutaj mamy jeszcze większą różnorodność, jeśli chodzi o angielską wymowę - słyszałem w grze akcent chyba z każdego regionu Wielkiej Brytanii. Mamy akcent szkocki, mamy akcent rodem z Irlandii, mamy słynny wchodniolondyński, a nawet... geordie!!! Osobiście, uwielbiam tę różnorodność w brytyjskiej wersji języka angielskiego i jestem oczarowany głosami aktorów w Xenoblade 2. Fantastyczna robota, czapki z głów. Tym, których raził język z pierwszego Xeno, polecam przełączyć na japoński z angielskimi napisami - każdy będzie zadowolony.

System walk, rozwoju postaci

System czerpie garściami z poprzednika, aczkolwiek dodaje sporo nowego. Tak, jak w pierwszej części gry, pewne rozwiązania były podyktowane fabularnie, tak i tutaj - nowe rozwiązania są ściśle związane z fabułą gry i wolałbym zbyt wiele o nich nie mówić. No, ale coś ogólnikowo trzeba wspomnieć... Więc mamy tutaj podział na drivera (jak nasz Rex), oraz na ostrze (np. Pyra). Driver może mieć w walce jednocześnie trzy "ostrza" i przełączać się pomiędzy nimi, w zalezności od potrzeby. Co więcej, tę dwójkę łączy specjalna więź, którą można i trzeba pielęgnować (ale gwarantuję Wam, że sami będziecie chcieli o to dbać, nikt nikogo nie będzie zmuszał). W trakcie walk jesteśmy połączeni z ostrzem linią, która wizualizuje nam siłę więzi. Początkowo, może ona być zanikająca, niebieska, by w ogniu walki (i używaniu specjalnej komendy) rozświetlić się złotą poświatą, oznaczającą, że zbliżyliśmy się do naszego ostrza, iż jesteśmy wręcz jednością (jakkolwiek dziwnie to zabrzmi). To, co zaczerpnięto z poprzedniczki, to między innymi czas ładowania komend. Działa to dokładnie w taki sam sposób, mamy tzw. cooldown po wykonaniu jednej komendy. Ataków i komend przybywa nam z czasem i możemy je ustawiać w menu dowolnie, w zależności od naszych preferencji na polu walki. Wszelkie komendy oczywiście możemy ulepszać, podnosząc ich poziom - niestety jest to dosyć czasochłonny proces (przynajmniej na razie). "Timing is everything" również tutaj zawitał, czyli słynne okręgi i próba trafienia jak najlepiej, by zgarnąć bonusy i przy okazji poprawić więź z naszym... ostrzem. Co jeszcze - standardowo, mamy masę przeciwników i wolną wolę, możemy rzucić się na żyrafę z 80 levelem, jeśli tego właśnie chcemy, choć spotkanie będzie bolesne. Sam, zapominając o charakterystyce pierwszego Xeno, rzuciłem się na potwora specjalnego, z myślą "a, bo on jest tylko dwa levele wyżej ode mnie - dam radę" i walka trwała bardzo krótko, na korzyść owego potwora oczywiście. Dorwę Cię jeszcze, tylko poczekaj...

Postacie ewoluują w dwojaki sposób, poza tradycyjnym "lvl up". Mamy przede wszystkim rozwój technik w jednej zakładce i Affinity chart, gdzie odblokowujemy dodatkowe umiejętności. Dosyć podobne rozwiązanie tyczy się ostrzy, z tym, że w miejsce technik, ewoluuje samo ostrze. Mamy "fast travel", tutaj oznaczone jako skip travel. Możemy się w każdej chwili przenosić z miejsca w miejsce, pod warunkiem, że mamy odkryte jakieś landmarki - bardzo podobne rozwiązanie wykorzystano wcześniej. Na koniec pozostawiłem jedyną wadę, jaką znalazłem w grze. Mianowicie, zapis stanu gry. Dlaczego jestem zmuszony zapisywać grę w tym samym pliku? Dlaczego nie mogę mieć wielu zapisów stanu gry? Trochę to dziwne ze strony programistów. Xenoblade Chronicles miał oryginalnie trzy sloty zapisu, co i tak było już niewystarczające... tutaj mamy ten jeden jedyny zapis stanu gry. Shame on you, Monolith Soft!

Rzut oka - krótkie podsumowanie

Xenoblade Chronicles 2... czekałem na Ciebie ponad 6 lat. Czy jestem zadowolony z tego spotkania? Tak. Uszczęśliwiłeś mnie (i nadal uszczęśliwiasz) tak, jak żadna inna gra od czasu Twojego poprzednika z poczciwej konsolki Wii... nie potrafię przestać o Tobie myśleć, chciałbym siedzieć i grać non stop...sam proces "odstawienia" na chwilę, by spisać te krótkie przemyślenia, jest dla mnie na tyle bolesny, że za chwilę wyrzucę chyba komputer za drzwi i wrócę do konsoli.

Zdążyliście się pewnie zorientować, że gra mnie oczarowała. I macie rację - zawładnęła mną. Moje początkowe obawy (po obejrzeniu E3/Nintendo Direct) zostały już dawno rozwiane, a tytuł skradł me serce i duszę. Jest tam wszystko, co lubiliście w pierwszym Xeno: masa questów, świetny humor, czas na łzy, oraz niesamowita immersja z bohaterami. Jest też genialna Nia, której angielski VA jest mistrzostwem świata, a kto się ze mną nie zgadza, niech spłonie w czeluści piekieł. Wiem już, że grudzień będzie stał tylko i wyłącznie pod znakiem tej gry. Xenoblade 2 jest po prostu jeszcze lepsze od poprzednika, na chwilę obecną i mam nadzieję, że oglądając zakończenie, będę równie usatysfakcjonowany, jak w 2011 roku, kiedy łzy zaczęły mi lecieć rzęsiście w trakcie finalnych obrazów i przygrywającej melodii końcowej "Beoynd the sky", Sarah Lim. Czy warto było kupić konsolę Nintendo dla jednej gry? Tak!!! Opinią, iż jest to dla mnie mocny kandydat do gry roku, zakończę ten krótki wywód. Do następnego spotkania... w Elysium.

Moja (tymczasowa) ocena: 11/10


Autor: 5


RECENZJA

Prolog
"Pain shared, Destiny Entwined"



Dawno, dawno temu - bo jeszcze w latach 90tych, miała miejsce smutna historia. Mianowicie, pan Tetsuya Takahashi napisał scenariusz do gry. Tytułem tym było Final Fantasy VII, a skrypt odrzucono, za przyczynę podając, iż był on za mroczny, a historia zbyt skomplikowana dla potencjalnych odbiorców. Takahashi nie załamał się jednak, tylko od razu zaczął pracować nad nowym, całkowicie swoim projektem, a wysoko postawiona wówczas "szycha" Squaresoftu, Hironobu Sakuguchi (którego chyba nikomu przedstawiać nie trzeba) widząc potencjał drzemiący w Takahashim, dał mu wolną rękę i włączył zielone światło...tak narodziło się legendarne Xenogears. 

Niestety, pomimo bardzo wysokich not, które zebrała gra, Squaresoft dał jasno do zrozumienia, że to jednorazowy wyskok, a firma zamierza się skupić na serii znoszącej złote jaja, czyli Final Fantasy. Niepocieszony Takahashi odchodzi z firmy w 1999 roku, odchodzi również jego żona (pracowała przy Final Fantasy VI oraz Chrono Trigger). Po rozmowach z kilkoma innymi pracownikami Squaresoftu, którzy byli sfrustrowani hamowaniem kreatywności i brakiem artystycznej wolności - dołączają oni do swojego kolegi i tworzą podwaliny nowej firmy, znanej szerzej jako Monolithsoft. Z miejsca staje się jasne, iż bez wsparcia jednego z japońskich gigantów, trudno będzie funkcjonować w branży gier wideo. Po wielu rozmowach z potencjalnymi inwestorami, Takahashi trafia na człowieka, który podobnie jak on - uważa, że najlepsze gry powstają wtedy, kiedy artyści nie mają związanych rąk, tylko czystą swobodę. Człowiekiem tym, był szef ówczesnego Namco, Masaya Nakamura (cześć jego pamięci). W ten oto sposób, Squaresoft traci kolejnych artystów stanowiących o sile firmy w przeszłości; Sakaguchi wraz z Nobuo Uematsu odchodzą do świeżo wykreowanego przez nich studia Mistwalker (Lost Odyssey, The Last Story), a Hiroki Kikuta (znany z serii Mana) zakłada firmę Sacnoth, gdzie powstają takie perełki, jak Koudelka i seria Shadow Hearts. 


Ludzie, bez których seria Xenoblade nigdy by nie powstała.



Takahashi wraz ze swoją ekipą gorszy nie jest i efektem odejścia ze skostniałych struktur molocha, jest przede wszystkim seria Xenosaga, którą stworzył wraz z żoną od podstaw; małżeństwo zafascynowane filozofią Freuda, Nietzchego oraz kreacjonizmem tworzy swój własny obraz świata, z bohaterami zapadającymi głęboko w pamięć. Podczas swojego romansu z firmą Namco, Monolithsoft wypuszcza na światło dzienne jeszcze jedną perełkę, mianowicie serię Baten Kaitos (wspólnie z tri-Crescendo). Takahashi w wywiadach podkreślał, że czas spędzony pod skrzydłami Namco, to przede wszystkim stawianie na kreatywność - nierzadko miało miejsce zatrudnianie młodych artystów, świeżo po studiach i rzucanie ich na wielką wodę - swoboda, niczym nieograniczona. Niestety, problemy finansowe branży gier odbiły się piętnem również w Japonii, a Namco zmuszone było do fuzji z Bandai... fundusze przeznaczane na projekt Xenosaga zaczęły topnieć, a studio zmuszone było sztucznie skrócić całą serię do trzech części (oryginalnie planowaną na sześć epizodów). Nowopowstała firma Namco Bandai nie była już skłonna by podejmować ryzyko, jakim jest dawanie swobody twórcom gier i Takahashi z miejsca zaczął szukać alternatyw. Długo szukać nie musiał, gdyż już podczas tworzenia Baten Kaitos, jeden z szefów Nintendo, Shinji Hatano doradzał, by Monolithsoft nie uginał się pod presją gigantów, tylko dalej tworzył innowacyjne projekty. Dalsza droga była już oczywista - Nintendo wykupiło większość udziałów od Namco Bandai i tym sposobem przygarnęło Takahashiego pod swoje skrzydła. Sytuacja wymarzona dla obydwu stron, gdyż ambicje szefa Monolithsoft szły w parze z podejściem, które Nintendo promuje od wielu lat: innowacyjność i kreatywność. Tak oto, powoli dochodzimy do momentu przełomowego – czyli powstania japońskiego RPG o wielkiej skali na konsolę, która nigdy wcześniej nie widziała tak dużego projektu. Xenoblade Chronicles ukazuje się w Japonii w roku 2010, w Europie w 2011, a w Stanach Zjednoczonych w 2012, po pewnych perturbacjach i słynnym ruchu graczy "Operation Rainfall"...


Pamięta ktoś jeszcze wędrówkę po krainach Bionisa?



Xenoblade Chronicles jest dla wszystkich totalnym zaskoczeniem - gra o takim rozmachu powstaje na niemłodą przecież konsolę Wii? Na dodatek uznaną za sprzęt dla niedzielnego gracza i babci? Widać, że wszystko jest możliwe, a tytuł rozchodzi się w sklepach jak ciepłe bułeczki. Do tego stopnia, iż tydzień po premierze, w Londynie można było znaleźć w sklepach raptem kilka kopii, a premiera amerykańska była jeszcze ciekawsza, gdyż nakład wyprzedawał się w tak szybkim tempie, iż tamtejsza sieć Gamestop wietrząc interes na wygłodniałych graczach, zaczęła windować ceny Xenoblade do niebotycznych kwot. Nintendo zauważyło swój błąd i niedostateczną ilość egzemplarzy rekompensuje wersją gry na konsolę przenośną - New 3DS. Co tak zachwyciło graczy w zalążku nowej serii jRPG? Śmiem twierdzić, iż przede wszystkim - ciekawa historia oraz otwarty świat, okraszony przepiękną muzyką. Ten tytuł pokazał mocniejszym konsolom na rynku, że nie tylko moc obliczeniowa i grafika się liczy, a przede wszystkim - grywalność. Pierwszy Xenoblade jest pod tym względem czymś niespotykanym od lat w swoim gatunku. Kiedy gracze myśleli, że regres japońskich RPG sięga już dna, powstaje tytuł, który jest wręcz esencją gatunku i daje nadzieję na powrót do czasów świetności. Nic więc dziwnego, iż gra odnosi spory sukces i Monolithsoft może spokojnie myśleć o kontynuacji...Pierwsza część porwała swoją historią, a dialogi z gry są uznawane za kultowe. Co potęgowało doznania, to sposób narracji w Xenoblade - gracz momentalnie wczuwał się w atmosferę i żył tym, czym żyli protagoniści. Tak głęboką immersję, mogę porównać jedynie z czytaniem fascynującej książki. Tak zresztą wyglądała tam narracja - fabuła nie miała słabych momentów i wciąż czymś zaskakiwała. Początkowo prosta (a przynajmniej sprawiająca takie wrażenie) opowieść o cierpieniu i chęci zemsty, przeradza się w epopeję, gdzie człowiek (Hom) dowiaduje się o sensie swojego istnienia. Opowieść, która niejednego gracza przyprawiła o łzy, w tym i mnie. To była gra, której nie dało się tak po prostu skończyć; korciła tona zadań pobocznych, patrzenie jak nasza kolonia powstaje z gruzów, czy też w końcu - wyzwania, które stawiały nam monstra żyjące czy to na Bionisie, czy też Mechonisie. Xenoblade Chronicles przez wielu krytyków zostało okrzyknięte jako jeden z najlepszych współczesnych jRPG. Z tą opinią się zgadzam, a teraz chciałbym przejść powoli od Shulka i jego dzielnej ekipy, do Rexa i jego kompanii. Czy Takahashi sprostał oczekiwaniom graczy na całym świecie? Czy nadal potrafi urzec nas opowiadaną historią? O tym wszystkim, już za moment, w ostatniej części prologu. 




Wstęp zakończę dość nietypowo, ponieważ znając leniwość natury ludzkiej - nikomu w dzisiejszych czasach nie chce się czytać recenzji, szczególnie dłuższych niż kilka akapitów. Nie oczekujcie jednak zagłębiania się w detale co, jak i dlaczego, bo od tego będą poszczególne rozdziały. 
Tak więc do rzeczy: drugi Xenoblade otrzymuje ode mnie ocenę wybitną (11/10). Tylko trzy tytuły w swojej krótkiej historii gracza jRPG zdołały przebić skalę ocen: pierwszym był Chrono Cross w 2001 roku, kiedy to oczarowała mnie wizja światów równoległych, mnogość bohaterów - szczególnie w porównaniu z tym, co oferowały inne serie oraz przepiękna muzyka, którą pamiętam po dziś dzień. Nawiasem mówiąc, to ciekawy zbieg okoliczności, że autor kompozycji w tej grze, jest również kompozytorem w pozostałych dwóch tytułach, które otrzymały ode mnie tak wysoką notę. Przypadek? Na imię mu Yasunori Mitsuda i z przypadkiem nie ma to nic wspólnego. Zostawmy już może moją pierwszą, wielką miłość, nawet nie wnikając w analizę Kid, Harle (pamiętne dyskusje, która to postać jest ciekawsza), czy głównego antagonisty i przejdźmy do kolejnej pozycji, która dostała ocenę 11/10. Minąć musiało równo 10 lat od czasu, kiedy bawiłem w tropikach El Nido, by gra urzekła mnie do tego stopnia. Tytuł, w czasie swojej premiery nie był kojarzony przez większość graczy, poza małą grupką zapaleńców, którzy kilka lat wcześniej zagrywali się w Xenogears i Xenosagę - oni zwrócili uwagę na przedrostek w tytule...Jak się okazało, ambicja Takahashiego zaowocowała grą, dotąd niespotykaną na niepozornej konsoli Wii. Ogromny świat dwóch tytanów w zastygłych pozach, na których to rozgrywała się przepiękna historia ras, które jeszcze do niedawna były od siebie odizolowane. Po raz kolejny urzekają kompozycje Mitsudy, Shimomury (dobre czasy Xenosagi...) i ciekawe połączenia rockowych brzmień projektu ACE+ z orkiestrowymi nutami. Ścieżka dźwiękowa tej gry zdążyła już obrosnąć w legendę, a utwory pokroju "Gaur Plains" czy też nocna wersja "Satorl, the Shimmering Marsh", to tylko krople w oceanie pięknej muzyki, towarzyszącej graczowi od początku, aż po wzruszający koniec historii, kiedy dwujęzyczna, japońska wokalistka operowa, a zarazem koncertmistrz wiolonczeli - Sarah Àlainn, śpiewa dla nas melancholijne "Beyond the sky", skomponowane nieprzypadkowo - właśnie przez Mitsudę...Trzecim tytułem, który w mojej ocenie dostaje ocenę 11/10 jest właśnie Xenoblade Chronicles 2, mające światową premierę ponad 6 lat po części pierwszej. W skrócie - gra jest pod każdym względem lepsza od poprzednika; twórcy wzięli sobie do serca wszelkie uwagi i usprawnili każdy aspekt gry, który usprawnień wymagał. Zagmatwany system questów? Teraz wszystko jest przejrzyste, można w każdej chwili zobaczyć/oznaczyć/odznaczyć zadania. Zbyt łatwa rozgrywka? Teraz możemy dodawać punkty doświadczenia wedle własnego widzimisię (oczywiście, w ramach skumulowanych punktów zebranych w czasie zabawy). Voice acting zbyt mało brytyjski? Teraz jest jeszcze bardziej. Historia za krótka? Jest o wiele dłuższa. Mógłbym tak wyliczać, bo ulepszeń w drugim Xenoblade jest dużo więcej, ale od tego będą poszczególne rozdziały tej recenzji. Podsumowując dla leniwych - gra otrzymuje ocenę wybitną: posiada wszystko, czego oczekuję od gry fabularnej - ciekawe postacie, niebanalną fabułę, która cały czas jest motorem napędowym dla gracza (bo samoistnie ma on ochotę, by przeżywać opowiadaną historię; jeszcze raz i nie ostatni, porównam tę grę do fantastycznej książki, którą chce się czytać jednym tchem), masę zadań pobocznych, które nie polegają tylko na "przynieś, podaj, pozamiataj", a często poznajemy dzięki nim życie mieszkańców poszczególnych krain, czy też historię naszych rzadkich ostrzy. Dodając do tego geniusz muzyczny Mitsudy (tak, soundtrack uważam za lepszy niż w pierwszym Xenoblade) i dużo ciekawszy system walk - mamy jRPGa idealnego. Choć, jak wiemy - nie ma rzeczy idealnych, tak i tutaj można się do czegoś przyczepić. Przede wszystkim do stylu artystycznego, obranego przez twórców (to kwestia gustu, o tym później) oraz faktu, że ten tytuł testuje możliwości konsoli Nintendo Switch do granic wytrzymałości. O tym też będzie później. Tymczasem, zakończmy może już i tak przydługawy prolog tej recenzji.


Iść, ciągle iść, w stronę słońca…a może jednak polecieć?
Rozdział I
"Something in common"



Tytuł pierwszego rozdziału (jak i wszystkich innych) zaczerpnąłem z oryginalnego tytułu jednego z podrozdziałów gry, gdyż idealnie pasuje do zagadnienia, które chciałbym teraz omówić. Mianowicie, podobieństwa i różnice w stosunku do pierwszego Xenoblade, Xenoblade Chronicles X, oraz na samym końcu porównać ten, bądź co bądź, niszowy tytuł - do jRPGów głównego nurtu. Z góry uprzedzam - ten rozdział nie ma na celu wywoływać kłótni o to "co lepsze". Przytoczę wiele suchych faktów, zaczerpniętych czy to z oficjalnych źródeł, czy to z wywiadów - niektórych w całości po japońsku. Z pomocą przychodzą oficjalne konta społecznościowe byłych oraz obecnych pracowników firm, wymienionych w tekście. Spędziłem tutaj najwięcej czasu, by przeanalizować fakty wszystkim znane i wysnuć wnioski, o których będzie mowa.

Zacznijmy może od porównania najnowszego dzieła Takahashiego, do poprzednich odsłon serii, z naciskiem na pierwsze Xenoblade. Gra z konsoli Wii, uzyskała bardzo wysoki wskaźnik Metascore, bo aż 92/100, a ocena graczy to 9.0. Oczywiście Metascore redakcyjny nie zawsze mówi nam prawdę (choćby ostatnie kontrowersje związane z recenzentem Gamespot), ale warto prześledzić oceny takich profesjonalnych serwisów, jak RPGamer, którego ekipa zajmuje się od wielu lat ocenianiem konkretnego gatunku gier, gdzie pracują ludzie, którzy zęby zjedli w tej materii. Dla porównania, recenzent Gamespot przyznał otwarcie, że nie lubi tego gatunku, żadnego jRPGa nie ukończył, a o pierwszym Xenoblade nie słyszał. Ocenę wystawił po kilku godzinach rozgrywki, miał grze za złe, że min. jest zbyt długa, ma zbyt dużo zawartości i jest zbyt skomplikowana. Resztę możecie sobie dopowiedzieć, a gracze, którzy mieli styczność z tym tytułem, wyrazili swoje oburzenie zarówno pod recenzją (na załączonym obrazku to wierzchołek góry lodowej) oraz na oficjalnej stronie serwisu.

Redaktor Gamespot został zrównany z ziemią.


Wracając do naszego porównania, pierwszy Xenoblade zebrał bardzo pochlebne recenzje, RPGamer dał maksymalną ocenę Metacritic 100/100, a Monolithsoft okrzyknięto nową nadzieją gatunku i nowym królem jRPG. Gra otrzymała wiele wyróżnień, w tym gry roku na konsolę Wii, gdzie ostatnie lata tej konsoli obfitowały w mocne tytuły i takie wyróżnienie dla nowego tytułu mogło dziwić. Jak na tym tle wypada sequel? Metascore graczy jest nieznacznie niższy (8.5), ale należy nadmienić, iż gra jest na rynku nieporównywalnie krócej i miała premierę w tym samym roku, co platforma, na którą ją wydano. W przypadku poprzednika - był to już okres schyłkowy starszej konsoli Nintendo i była ona w posiadaniu znacznie większej liczby graczy. W przypadku drugiego Xenoblade, sytuacja jest zgoła odmienna. Mimo to, oceny są bardzo wysokie i znów wchodzi na scenę RPGamer - ponownie wystawiając maksymalną ocenę Metacritic - 100/100. Nadmienię tylko, iż nie jest to redakcja, która szasta setkami na prawo i lewo. Widać wyraźnie, że sequel spełnia pokładane w nim nadzieje, co cieszy - biorąc pod uwagę mieszane odczucia wielu graczy, po materiałach publikowanych na przestrzeni tego roku przez Nintendo. Zarzuty dotyczyły dwóch aspektów - stylu graficznego oraz brytyjskich aktorów podkładających głosy. O tym jednak będą traktowały inne rozdziały mojej recenzji. Porównajmy więc może motor napędowy serii - fabułę, bez wchodzenia w detale, gdyż bardzo łatwo o niechciane spojlery. Zresztą dogłębniej zajmę się fabułą XC2 w kolejnym rozdziale - tutaj jedynie porównuję. Tak więc początek gry - w pierwszym Xenoblade byliśmy rzuceni na głęboką wodę już na starcie - biorąc udział w słynnej walce o Sword Valley. Mieliśmy do dyspozycji Monado, praktycznie wszystko zrzucono na nasz kark od razu. Xenoblade 2 taki nie jest - początek gry jest dużo spokojniejszy, gdyż rozpoczynamy grę, łowiąc jakieś przypadkowe skarby, co jest codziennością naszego bohatera. Nie mamy do dyspozycji wszystkich "bajerów", które dostawaliśmy do posmakowania w części pierwszej. Tutaj wszystko rozłożone jest w czasie tak, by nie przytłoczyć gracza natłokiem informacji - choćby w temacie mechaniki gry. Gra potrafi poczęstować nas tutorialem nawet po 15 godzinach zabawy. Porównując fabułę tych gier, bez wchodzenia w szczegóły powiem, iż w części drugiej nie ma może tak szokujących zwrotów akcji, aczkolwiek historia jest tak opowiedziana, by gracz był nią zafascynowany przez cały czas. Owszem, antagonistów poznajemy w stosunkowo wczesnej fazie gry i nie ma tutaj takiego zaskoczenia, jak choćby postać, której w pierwszej części wypada coś z dłoni, podczas dogorywania, ale...w części drugiej nie wszystko co białe, jest białe i na odwrót - nie wszystko, co czarne, jest czarne. Początkowo, jeszcze podczas przechodzenia gry, miałem już w głowie myśl, że w najnowszym dziecku Monolithsoft fabuła jest minimalnie słabsza. Tak było do momentu, w którym gra przeniosła mnie do ostatniego rozdziału...To, czym gracz jest tam poczęstowany, po prostu miażdży i wgniata, jak to ujął mój znajomy. "Final chapter" ostatecznie podwyższa moją ocenę i na tym polu drugie Xeno uważam za nieco lepsze. XC1 0 - 1 XC2. Xenoblade Chronicles X odstaje w tym porównaniu, ponieważ nie jest to gra nastawiona stricte na ciekawą fabułę, czy bohaterów z rozbudowanym rozwojem, a raczej na eksplorację świata (najlepsze porównanie, jakie przychodzi mi do głowy, to FFXV).

Jak natomiast wypada Xenoblade 2, pod kątem systemu walk? Poprzednik miał zarówno zwolenników, jak i krytyków. Fani gier MMO, bądź takich single-playerowych jRPGów, jak Final Fantasy XII, czy innych, z aktywnym systemem, byli wniebowzięci. Fani typowych turówek, już niekoniecznie. Drugi Xenoblade pozostaje w tej materii wierny poprzednikowi; mamy tutaj aktywny system walk, z jednej strony bardzo podobny, z drugiej... zupełnie inny. W obydwu grach, system walk ma po części powiązania fabularne, jednak są one zgoła odmienne i kiedy w przypadku Xenoblade 1 te rozwiązania stanowią o sposobie grania jedną z postaci, tak tutaj - fabuła dyktuje swoje rozwiązania wszystkim bohaterom (oraz antagonistom). Ja, jako gracz, który grał we wcześniejsze odsłony - nie miałem żadnego problemu z odnalezieniem się w przemodelowanym systemie. Gra zresztą, bardzo spokojnie i systematycznie wdraża nowe rozwiązania i daje nam czas na zapoznanie się i oswojenie. Wiele aspektów usprawniono (chociażby wskrzeszanie przyjaciół w ogniu walki), inne rozbudowano. Szerzej na ten temat, wypowiem się w rozdziale piątym. System i mechanika walk - to kolejny plus dla Xenoblade 2. Niektórzy mogliby wskazać na Xenoblade X, aczkolwiek powiem szczerze - nie jestem fanem ogromnych mechów i tamten system nie do końca mi odpowiadał (wieczny brak paliwa). XC1 0 - 2 XC2. Pora na porównanie najbardziej widocznego aspektu, czyli stylu graficznego... pierwszy Xenoblade był bardziej stylizowany na zachodnią modłę, nie były to postacie żywcem wyjęte z japońskich animacji. Z drugim, jest odwrotnie. Z jednej strony, co wydaje mi się największym prawdopodobieństwem - konsola Nintendo nie jest mocarzem, wśród technologicznych nowinek. Nigdy zresztą nie miała nim być, zważając na możliwości przenośne konsolki. Przekłada się to na pewne kompromisy u developerów - wiadomo, że sprzęt łatwiej poradzi sobie z animowanym stylem gry, rodem z japońskich mang, niż z fotorealistyczną grafiką, a'la Final Fantasy XV. Podobną drogę obrał zresztą Atlus, przy tworzeniu Persony 5 na Playstation 3. Drugim aspektem i to są moje przypuszczenia wynikające z analizy sprzedaży pierwszego Xenoblade w poszczególnych rejonach świata, jest fakt, iż ta mniej japońska grafika poprzedniej odsłony, miała wpływ na słabszą sprzedaż w Kraju Kwitnącej Wiśni. Nie należy zapominać, iż Xenoblade to jRPG, z definicji gatunek, nastawiony na sprzedaż właśnie tam. W jaki więc sposób przyciągnąć japońskich graczy do drugiego Xenoblade? Oczywiście - pójść w styl, który przypadnie im do gustu, zatrudnić freelancerów i znanych artystów mangowych z całego kraju do stworzenia postaci w grze. Czy to wypaliło - już dziś wiadomo, że tak. O artystach i zróżnicowanym stylu jeszcze będę wspominał, a tymczasem wydam swoją opinię - wolę styl z części pierwszej. Nie, żeby mi jakoś ten aspekt specjalnie przeszkadzał, aczkolwiek gdybym miał wybór, wolałbym Xenoblade 2 ze stylem podobnym do części pierwszej. Całe szczęście, że przy tworzeniu postaci brali udział przeróżni artyści i nie jesteśmy skazani tylko na skąpo odziane i bogato obdarzone przez naturę ostrza. XC1 1 - 2 XC2.

Ostatnim porównaniem, jakim się zajmę, będzie muzyka i voice acting - tutaj w jednym paragrafie, a w recenzji te punkty będą omówione w osobnych rozdziałach. Muzyka w pierwszej i drugiej części to Ci sami kompozytorzy i muzycy, w Xenoblade Chronicles X, niestety nie, co od razu odbiło się na jakości. W sequelu jest ona przepiękna i przypomina nam o pierwszym Xenoblade. Budżet przeznaczony na ścieżkę dźwiękową był dość spory, a Mitsuda dostał wolną rękę od Takahashiego - rób co chcesz i zaskocz nas. Takim ludziom nie trzeba dwa razy powtarzać i efekty są, jakie są. Kompozytor przyznał w wywiadzie, że ścieżka do Xenoblade 2, to jego największa praca i dzieło, przy którym zrealizował swoje życiowe marzenie, o współpracy z Bratysławską Orkiestrą Symfoniczną. Zresztą to nie jedyna ciekawostka, gdyż doszło do kolaboracji z irlandzkim chórem, specjalizującym się w pieśniach celtyckich. Możecie sobie tylko wyobrazić, czym ta współpraca zaowocowała - ścieżka dźwiękowa jest, z braku słów powiem, cudowna. Z jednej strony zachowuje ducha części pierwszej, z drugiej - wnosi wiele nowego. Najważniejsze dla mnie jest jednak to, iż muzyka doskonale współgra z tym, co widzimy na ekranie. To bardzo ważny punkt, którego nie można ignorować, gdyż nie zawsze świetny skądinąd soundtrack, będzie dobrze komponował się z grą. Przypomnę chociażby Star Ocean 5, które z braku funduszy, uciętych przez Square Enix, dostało ścieżkę dźwiękową ze Star Ocean 3. W SO3 ta ścieżka pasowała idealnie, do dziś jest to jeden z moich ulubionych soundtracków, w SO5... już niekoniecznie. Jak ważna jest integracja muzyki z obrazem, pokazuje nam również tegoroczna Persona 5. Soundtrack równie wspaniały oraz idealnie pasujący do klimatu panującego w grze. Gdyby jednak zamienić utwory i gry, geniusz twórców byłby mocno okrojony. Artyści odpowiedzialni za muzykę muszą po prostu "czuć" świat gry. Tutaj wyszło to doskonale. W ocenie - przytaknę tylko panu Mitsudzie: również uważam, że to jego dotychczasowe największe dzieło. Na koniec zostawiłem sobie voice acting, czyli składową gry, najbardziej dzielącą społeczność graczy. Nindendo of Japan zleciło jego wykonanie Nintendo of Europe, co skutkuje brytyjskimi aktorami, podkładającymi głosy. Amerykanie tym faktem zachwyceni nie byli - dla mnie jednak to fantastyczna wiadomość, a o tym dlaczego, szerzej opowiem w rozdziale siódmym. Porównując VA z pierwszego Xenoblade i drugiego, od razu nasuwa się stwierdzenie - cockney zastąpiąno szkockim, co słychać w jednym z pierwszych, odwiedzanych przez nas królestw. Brytania nie tylko szkockim jednak stoi i mamy tutaj większe zróżnicowanie - co uważam za plus, w stosunku do części pierwszej (w kwestii anglojęzycznego VA). Na chwilę obecną uważam, że Catrin-Mai Huw (Walijka), podkładająca głos jednej z głównych bohaterek, to absolutne cudo. Głos tej pani wygrał dla mnie batalię, dotyczącą wyboru VA. Niestety, nie ma róży bez kolców i głos jednego z aktorów mi nie do końca pasuje - mam tu na myśli Rexa i jego wzniosłe okrzyki, które porażają brakiem ekspresji. W tej materii Japończycy są mistrzami świata - wydrzeć się tak, by wypluć płuca, pokazując jak ważna jest dana scena. Tego brakuje u anglojęzycznego Rexa: brzmi on bez wyrazu, szczególnie w początkowych rozdziałach gry. Co ciekawe, poprawia się z czasem, jakby aktor zrozumiał swój błąd, niestety nie miał już czasu by powrócić do wcześniejszych sekcji i ich poprawienia. W kwestii muzyki i VA, daję sprawiedliwie po punkcie obydwu produkcjom. Werdykt: Xenoblade Chronicles 2 - 3 Xenoblade Chronicles 2.
Teraz czas na najbardziej kontrowersyjną część tego rozdziału, a pewnie i całej recenzji. Porównanie do mainstreamowych serii, w tym Final Fantasy, oraz gry mającej premierę w tym samym roku, czyli Persony 5, firmy Atlus. Jednak żeby zrozumieć to porównanie i dlaczego wypada ono tak, a nie inaczej, należy przenieść się do schyłku lat 90tych ubiegłego stulecia, co niniejszym czynię...

Logo dzisiejszego Square-Enix, na przestrzeni wieków…no dobra, dziesięcioleci.



Zapytacie dlaczego akurat Final Fantasy. Przede wszystkim dlatego, że CEO Monolithsoft, jak i większość ludzi tej firmy - to byli pracownicy dawnego Square (Squaresoft/ dzisiaj Square Enix). Również dlatego, iż przez wiele lat seria Final Fantasy była symbolem gatunku jRPG, a dla wielu jest synonimem tegoż po dziś dzień. U schyłku lat 90tych (po komercyjnym sukcesie Final Fantasy VII), wielu pracowników zaczęło narzekać na brak swobody - stopniowo ograniczano ich możliwości i wizje, które przedstawiali w swoich nowych projektach. Squaresoft zaczął swoją ścieżkę ku brutalnej rzeczywistości, jaką jest przede wszystkim profit. By przedstawić całą historię w detalach, potrzebowałbym wielu godzin i osobnego rozdziału, poświęconego temu zagadnieniu. Skrócę więc całość do ważnych dat, kształtujących dzisiejszą filozofię firmy. Rok 1999 jest tutaj przełomowy - wielu uzdolnionych twórców odchodzi w tym czasie ze Squaresoftu, który myśli już wtedy o fuzji z dużo bogatszym i bardziej popularnym w samej Japonii konkurentem - Enixem. Na fali popularności "siódemki" postanawia więc zadebiutować w branży filmowej. Czym okazało się „The Spirits Within", wszyscy dobrze wiemy. Spektakularna klapa, którą ówczesnemu CEO Hisashi Suzuki, udało się na szczęście podreperować pieniędzmi, wysupłanymi od Sony Corp. sprawiła, że zaczęto szukać kozła ofiarnego. Mimo, iż Suzuki - koniec końców - uratował firmę od kłopotów, jego głowa musiała spaść. I to jest moment, od którego Squaresoft przestaje koncentrować się na tym, by wydawane gry zachwycały graczy, czy to innowacyjnym podejściem, czy ciekawą fabułą. Przychodzi nowy CEO z wyraźną misją: "Tniemy koszty, Trzeba jak najwięcej zarobić, jak najmniejszym nakładem". To nie żart, to była oficjalna strategia Wady, o której za chwilę jeszcze wspomnę. Co dzieje się dalej? Następuje czystka w firmie. Zostaje zdegradowany prezes oraz były CEO. W białych rękawiczkach przesuwa się również Sakaguchiego. Yoichi Wada dokłada wszelkich starań, by Squaresoft połączył się z Enixem, co w końcu mu się udaje - w międzyczasie Sakaguchi rejestruje własną domenę – mistwalker.co.jp, gdyż już wie, że praca przy Final Fantasy X (które odnosi wielki sukces) będzie jego ostatnią w obecnej firmie. Co go do tego skłoniło, możemy wyczytać z wywiadu, który dał Nobuo Uematsu, również były pracownik Squaresoftu. Podczas restrukturyzacji firmy, Wada przedstawia słynny plan długofalowy dla nowopowstałego molocha - "Exploit current franchise in cost-efficient manner" (ang. zaczerpnięte bezpośrednio z archiwum strony Square Enix). Tym samym, powstaje pierwsza kontynuacja spod szyldu Final Fantasy i jest nią Final Fantasy X-2. Pierwotnie, planowano jeszcze trzecią część, aczkolwiek ku zdziwieniu akcjonariuszy, FF X-2 nie sprzedało się tak dobrze, jak poprzednik. Firma dalej koncentruje się na serii, kosztem innych własności intelektualnych, posiadanych w swoim portfolio, a kolejni uzdolnieni pracownicy opuszczają jej szeregi. Square-Enix problemu nie widzi, sukcesywnie przejmując w kolejnych latach takie studia jak Eidos, czy tri-Ace. Czym kończą się te przejęcia dla w/w firm? Pierwsze z nich, znane z takich serii jak Hitman, wypluwa kolejną część serii… epizodycznie, gdzie gracze muszą słono płacić za każdy kolejny „odcinek” gry. Drugie zostaje zmuszone do prac przy Final Fantasy XIII, przy czym S-E trzyma rękę na pulsie, by wypuścić na światło dzienne kolejną część sztandarowej serii Gotandy – Star Ocean. Czym okazała się piąta część, wie już każdy fan, a tri-Ace udaje się w końcu wydostać z rąk molocha (znalezienie inwestora, który wykupił studio). Przejdźmy więc zatem do Final Fantasy tworzonych pod dyktando myśli szkoleniowej molocha:

Zastanawiacie się, dlaczego Final Fantasy jest, jakie jest? Macie odpowiedź.



Strategia firmy zostaje wdrożona (trylogia FFXIII), inwestorzy są zadowoleni, gdyż seria sprzedaje się bez względu na to, co oferuje graczom. Owszem, część z nich może być niezadowolona, ale gry z logiem Final Fantasy schodzą na pniu, w czym pomaga agresywny marketing. Na dodatek, cięcie kosztów przynosi efekty w postaci zwiększonych profitów – wykupienie mniejszych developerów było strzałem w dziesiątkę – Gotanda zostaje zmuszony do rezygnacji z planów dotyczących Star Ocean i jego załoga w pocie czoła pracuje przy trzynastkowej trylogii. Tylko czy z niewolnika, można mieć dobrego pracownika? Po zakończeniu prac nad trylogią Final Fantasy, oraz obligatoryjnym ukończeniem Star Ocean 5, firma rozpaczliwie szuka dłoni, która wyciągnęłaby ją ze struktur korporacji. Udaje się to stosunkowo szybko i Gotanda może odetchnąć. Trylogia ukończona – S-E również zadowolone, tym bardziej, że koszty zostały zminimalizowane, a gry dostały masę płatnych dodatków. Idealnie wpisuje się to w obrazek powyżej. Jednego jednak S-E nie przewidziało. Mistwalker wydaje świetne The Last Story, Monolithsoft Xenoblade Chronicles, Atlus pokazuje innowację w postaci ciepło przyjętego Catherine, a remaster Persony 4 pokazuje, iż gracze spragnieni dobrych jRPGów zaczynają szukać poza maintreamowym Final Fantasy. Nie jest to może dotkliwa porażka, gdyż trylogia, mimo sukcesywnego spadku zainteresowania z każdą kolejną odsłoną, nadal przynosi zyski, jednak nadciąga Final Fantasy XIV, które zostaje wydane w podobnych okolicznościach (developement hell), trochę na siłę. Tutaj gracze nie wybaczyli kolejnego rozczarowania i firma zostaje zmuszona do wycofania produktu z rynku oraz oficjalnych przeprosin. Porównajmy teraz Final Fantasy XIII z Xenoblade Chronicles. Obydwa tytuły to jRPGi, jednak ciężko znaleźć dwa równie odmienne z tego okresu. Square-Enix, chwali się nowym silnikiem gry, więc mamy tutaj świetne efekty graficzne, modele postaci mogą wprawić w zachwyt – z drugiej strony, mamy grę na leciwą konsolkę Wii, która nie obsługuje nawet rozdzielczości 720p. Modele postaci jakieś takie kanciaste, grafika rodem z późnego Playstation 2… W tym aspekcie, trzynastkowa trylogia niewątpliwie wyprzedza zarówno Xenoblade, jak i wszystkie inne jRPGi wydawane w tamtym okresie. No dobra, to dlaczego właściwie Xenoblade otrzymał perfekcyjną ocenę Metascore? Ponieważ jest to książkowy przykład na to, że grafika, to nie wszystko. Na sukces gry składają się jeszcze inne elementy - w przypadku omawianego gatunku, jest to historia opowiadana w medium, muzyka, rozwój postaci, system walk, wątki poboczne, poczucie wolności – to daje receptę na sukces. Co zatem otrzymuje gracz w przypadku Final Fantasy? Piękną grafikę, przyzwoitą muzykę i historię, która może i jest ciekawa, ale zostaje przekazana w najgorszy możliwy sposób, a kolejne odsłony ciągną to wszystko jeszcze bardziej w dół. Nie mamy tu wolności, gdyż stworzenie bardziej rozbudowanego świata byłoby kosztowniejsze, a to nie idzie w parze ze strategią firmy („exploit current franchise in cost-efficient manner”). Rozwoju postaci też nie uświadczymy, gdyż do tego potrzeba kreatywności, a ta odpłynęła wraz z odejściem osób odpowiedzialnych za sukces dawnego Squaresoftu. Tak więc skupiono się na grafice, oraz muzyce. Co z tego, że nie pamiętam żadnego z bossów w grze, a jeśli chodzi o protagonistów, to najbardziej zapadł mi w pamięć Snow, ze względu na swoje idiotyczne wypowiedzi. Nie ma tu chemii, a gra prowadzi graczy jak po sznurku. W tym samym czasie otrzymujemy Xenoblade, które jest przeciwieństwem i pokazem kreatywności byłych pracowników Squaresoftu. Otrzymujemy otwarty świat, postacie, z którymi naprawdę można sympatyzować oraz antagonistów, którzy mogą śnić się po nocach. Oprawa graficzna, owszem, nie rzuca na kolana, ale wyciska wszystkie soki z platformy, na którą jest tworzona. Oprawa muzyczna zaś… podobno są gusta i guściki, ale tutaj otrzymujemy prawdziwą ucztę.

Na dokładkę, Mistwalker wypuszcza najpierw Lost Odyssey, a później The Last Story. Tym samym, byli pracownicy Square machają do zdezorientowanych fanów. Pokazuje to, że niczym nie skrępowana kreatywność procentuje, jeśli tylko dać szansę twórcom. Ten trend z każdym kolejnym rokiem umacnia się tylko – z jednej strony wolność mniejszych developerów (Xenoblade Chronicles 2, The Legend of Heroes, Valkyria Chronicles, Nier: Automata), z drugiej strony podążanie za długofalową strategią S-E – czyli FFXV i niekończące się płatne dodatki, oraz FFXIV online (z paradoksalnie lepszą fabułą, niż XV). Powody do narzekania? Nie bardzo – mamy wolność wyboru i różnorodność, a gatunek jRPG obecnie przeżywa rozkwit, jak w swoich najlepszych czasach (era pierwszego Playstation). Moim zdaniem, Xenoblade posiada wszystkie elementy, które FFy zatraciły w pogoni firmy za zyskiem, tym samym jest to dla mnie niekwestionowany król gatunku na chwilę obecną. No dobra, a jak ma się drugie Xenoblade, do Final Fantasy XV oraz Persony 5, w takim razie? Jeśli chodzi o pierwsze porównanie, nie mogę za bardzo się wypowiedzieć, gdyż XV znużyła mnie po ok. 9 godzinach gry. Dodam też, że grałem w wersję standardową, bez DLC, bez oglądania filmu i wszelkich dodatków (film obejrzałem dużo później). Moje wrażenie z gry, określę trochę po kucharsku – słabo doprawiony gulasz. S-E ponownie bryluje w kwestii grafiki i ponownie obejmuje tytuł najładniej wyglądającego jRPGa. Xenoblade 2 natomiast – ponownie wyciąga maksimum możliwości swojej platformy (Nintendo Switch) i ponownie zachwyca głębią postaci, fabułą oraz muzyką. Nie mogę w tym momencie dłużej rozwodzić się nad tym porównaniem, gdyż byłoby to nie fair, ze względu na porzucenie zabawy z XV, więc podsumuję krótko – w moim odczuciu, historia się powtarza (trylogia XIII vs Xenoblade). Mogę natomiast porównać drugie Xenoblade do piątej Persony, gdyż tę miałem niewątpliwą przyjemność ukończyć. Atlus to duża firma – nie tak duża jak Square-Enix, ale mimo wszystko, jest to liczący się gracz na japońskim rynku. Gracz ten również eksploatuje swoją najwydajniejszą kurę, czyli serię Persona, ale zabiera się do tego w zgoła odmienny sposób. Persona 5 została dopieszczona, zanim ją wydano. Poświęcono jej sporo materiałów reklamowych, a gracze na całym świecie przyjęli z wielkim entuzjazmem, w tym i ja. Co więcej, była to dla mnie gra roku… przynajmniej do 1 grudnia, kiedy to wyszło Xenoblade Chronicles 2. Dlaczego Persona musiała ustąpić pierwszeństwa? Nie zamierzam przekonywać fanów Persony, że to XC2 jest lepsze, ani na odwrót. Persona 5, to najlepsza gra serii i stawiałbym ją na równi z drugim Xenoblade, gdyby nie jeden fakt…Xenoblade posiada tonę zadań pobocznych – po ukończeniu wątku fabularnego otwiera nam się tak jakby druga gra, gdzie spędzamy dziesiątki godzin odkrywając detale i smaczki świata Alrest. Persona 5 natomiast – po ukończeniu rewelacyjnej historii, nie oferuje zbyt wiele. Kilka standardów, do których przyzwyczaił nas Atlus i to tyle. Zamknięta historia, bez możliwości odkrywania czegoś nowego. To jest dla mnie różnica, na korzyść Xenoblade 2, która przemawia za postawieniem jej na piedestale w 2017 roku. Persona 5 jest jednak bardzo blisko – gdyż większość elementów składowych porządnego jRPGa można tam niewątpliwie znaleźć. Gdybym miał polecić dwa tytuły z gatunku, które wyszły w 2017 roku, bez wahania byłyby to właśnie te dwie gry. Kończąc rozdział pierwszy, zwrócę się do Square-Enix: ja rozumiem Waszą niepohamowaną chęć czerpania zysków, ale spójrzcie na Atlus, który potrafi eksploatować swoją kurę, bez obniżania jakości wysiadywanych przez nią jaj. Chciałbym dostać od Was jajo, które nie rozczaruje mnie po raz kolejny…

Romantyczna kolacja przy świetle księżyca? Czemu nie!
Rozdział II
“Her flames hide something deeper”



Od tego momentu skupię się już tylko i wyłącznie na najnowszym dziecku Monolithsoft. W tym rozdziale postaram się opowiedzieć trochę o fabule, ale w taki sposób, by potencjalnym graczom niczego ważnego nie zdradzać. Zacznę może od samej struktury, gdyż cała opowieść została podzielona na rozdziały i podrozdziały, jak dobra książka. Tak też się to odczuwa grając – w prawie każdym z nich dzieje się coś wyjątkowego, a poprzecinane są one przepięknymi wstawkami artystycznymi, często z przebłyskami z przeszłości (wydarzenia dziejące się 500 lat wstecz). Fabuła skonstruowana jest tak, by gracza powoli zapoznawać z wydarzeniami, tak, by wraz z głównymi bohaterami, dojrzewał on do punktu kulminacyjnego. Momentami przypominało mi to dobrą sztukę teatralną. Sposób opowiadania również jest trafiony w dziesiątkę – mamy tutaj narratora, który prowadzi nas wraz z bohaterami, a Ci bardzo często mają sceny, w których słyszymy ich myśli. Cała, podkreślam, cała fabuła jest opowiedziana przejrzyście – nie trzeba posiłkować się żadnymi encyklopediami – owszem, gracze niezaznajomieni z Xenoblade Chronicles 1 oraz Xenosagą, będą mieć kilka małych dziur fabularnych, aczkolwiek podejrzewam, iż nawet tego faktu nie zauważą. Historia opowiedziana w grze to przygody młodego chłopaka, który pomaga finansowo rodzinnej wiosce, szukając różnych skarbów, części nadających się do spieniężenia. Oczywiście, krótko po rozpoczęciu gry, jego świat wywraca się do góry nogami (ale przyznam, że w dość oryginalny sposób) i zostajemy wciągnięci w podróż „na kraniec świata”. Nie będę wybiegał zbyt daleko z wydarzeniami – pozostanę w początku pierwszego rozdziału, by nie psuć nikomu przygód. Dlatego też nie zdradzę w tej recenzji pełnej obsady naszej dzielnej drużyny – a szkoda, gdyż dwójka moich ulubieńców, to właśnie Ci, którzy dołączają później. Nie wnikając w szczegóły, po prostu powiem, iż ich głębia, metamorfoza oraz nietuzinkowość pozytywnie mnie zaskoczyła. Postaci łącznie jest pięć – poza dwoma w/w jest oczywiście nasz dzielny Rex, Nia oraz Nopon o imieniu Tora. Ale to dopiero początek, gdyż każdej z tych postaci towarzyszą ostrza (ang. „blades”), które same w sobie są postaciami i bardzo często posiadają swoje własne historie, problemy i smutki. Łącznie jest ich około czterdziestu (!), a z każdą aktualizacją twórcy dodają nowe. Każdy tutaj znajdzie coś dla siebie – jeden polubi siedzącą z nosem w książkach i chłonącą wiedzę Adenine, drugi będzie wraz z Dhalią udowadniał, że w człowieku (i ostrzu) nie liczy się piękno zewnętrzne, ale to, co mamy w sercu. Trzeci natomiast weźmie się za pomaganie Electrze w opanowaniu jej niezrównoważonej natury. Jakby tego było mało, często natrafiamy na smutne, mroczne historie z przeszłości ostrzy, o których one same nie pamiętają – do tego za chwilę jeszcze powrócę. Osobiście, najbardziej mnie ujęła historia Theory i Praxis oraz Vess. Jeśli chcecie wiedzieć dlaczego, to już musicie sami odkryć ich pochodzenie, problemy i zobaczyć na własne oczy w jaki sposób stają się Waszymi towarzyszkami. Wracając do braku pamięci – to jeden z ważniejszych elementów fabularnych gry, który odróżnia ostrza od driverów (ludzi). Mianowicie, w momencie, w którym driver umiera, ostrze powraca do tzw. „core crystal”, w którym czeka, aż nowy driver je obudzi. W momencie, w którym to się dzieje, zostaje nawiązana więź pomiędzy w/w postaciami, ostrze wraca do swojego normalnego wyglądu, posiada te same właściwości, z jednym małym mankamentem – jego pamięć jest wyczyszczona. Carte blanche - biała karta, jak kto woli. Powoduje to lawinę wzruszających momentów w grze, o których ciężko byłoby mi pisać, bez ocierania się o spojlery. Świetny patent, który jeszcze bardziej pogłębia charakter postaci, w tym wypadku ostrzy.

Wracając do struktury fabularnej gry - to, co w pierwszym Xenoblade było jednym z niewielu minusów, tutaj zostało wyeliminowane. Niektóre postacie z pierwszej części gry (np. Sharla, Riki) były potraktowane trochę pobieżnie i prosiło się o jakieś szersze wyeksponowanie ich historii, tła fabularnego. Tutaj, uwierzcie mi, KAŻDY ma swój czas antenowy. Jestem pod wrażeniem, jak wspaniale zostało to napisane – nie jest tak, że np. Nia ma swoje „5 minut” w jednym rozdziale gry, a później zapomina się o niej aż do samego zakończenia. Tutaj cały czas wydarzenia tak się ze sobą przeplatają, że każda z postaci jest pierwszoplanowa przez całą grę. Rzadko kiedy zdarza się, bym miał problem w jRPGu z wyborem podstawowej drużyny, a tutaj ten problem wystąpił. Po prostu, tutaj nie ma słabych punktów. Tora, to nie Riki, który ni z gruszki, ni z pietruszki pojawia się w drużynie, będąc elementem rozładowującym napięcie. Nieprzypadkowo wspominam o Noponie, gdyż zwykle nie lubię takich maskotkowych dziwolągów, ale to, jak poprowadzona jest ta postać, jakie tło fabularne twórcy jej zafundowali, to mistrzostwo świata. Każda z postaci ma jakiś powód, dla którego podąża z Rexem. Nie ma tanich dodatków, które byłyby kliszowymi wypełniaczami – co to, to nie. Nawet Rex, główny bohater, czyli zwykle bolączka gatunku jRPG, tutaj jest bardziej realistyczny i wiarygodny. Owszem, aktor podkładający mu głos powinien udać się na szkolenie z zakresu krzyków, ale o tym w innym rozdziale… to samo mogę powiedzieć o antagonistach, są REALNI, to co ich motywuje również jest wiarygodne. Powoduje to, że kiedy gracz wciągnie się w tę historię, ciężko mu z niej się wyrwać, gdyż nic nie sprawia wrażenia sztuczności, wrzucenia tam na siłę. Antagoniści, to crème de la crème tej gry. Po pierwszym Xenoblade myślałem, że nie da się stworzyć lepszych. Myliłem się. Bardzo szybko ich poznajemy, ale mimo wszystko nie będę zdradzał imion. Zacytuję tylko fragment dialogu pomiędzy dwójką z nich. Trwa ważna walka fabularna. Jeden z nich uderza nasze ostrze, które pada na ziemię, po czym stwierdza: „Hmph…hitting girls isn’t as much fun…” na to, jego towarzysz odpowiada „ ***** you’re the icon of chivalry”. To wszystko na oczach naszego bezradnego bohatera, w połączeniu z po prostu GENIALNYM voice actingiem tychże antagonistów, daje nam przyczynek do wytworzenia w sobie prawdziwie negatywnych emocji w kierunku „tych złych”. Dawno już nie widziałem tak dobrze napisanych antybohaterów, a to tylko kropla w oceanie tego, co Was czeka. By uzmysłowić Wam skalę wykorzystanego potencjału, powiem, że np. jeden z momentów, w którym się rozpłakałem, ukazywał nam sztuczne ostrze (wygląda trochę jak robot, dla niewtajemniczonych). Wystarczyło dobrze poprowadzić narrację, oraz rozwój emocjonalny bohaterów, dorzucić do tego świetną robotę przy podkładaniu głosów, idealnie pasującą muzykę i recepta na… płacz murowana. Sztuczne ostrze, Poppi ma w sobie więcej realizmu, emocji i wiarygodności, niż cała obsada trylogii Final Fantasy XIII.

No dobra, żeby zbyt długo się nie rozwodzić, przejdę powoli do zakończenia tego rozdziału. Wspomnieć należy też o hearts-to-hearts, czyli scenkach pomiędzy bohaterami. Tak, są tutaj – jest ich wiele i warto nad nimi posiedzieć, bo dowiecie się naprawdę sporo o naszych towarzyszach. Nim przejdę do kolejnego rozdziału recenzji, odpowiem jeszcze na jedno, ważne pytanie. Czy fabularnie, można zacząć zabawę z Xenoblade Chronicles 2, nie znając wydarzeń z części pierwszej. Odpowiem – można. Fabuła jest tak skonstruowana, że po mistrzowsku łączy wydarzenia z pierwszego Xenoblade, co więcej – nawiązuje do Xenosagi w oczywisty sposób (i nie mam tutaj na myśli KOS-MOS oraz T-elos), ale robi to w taki sposób, by nowi gracze mogli zrozumieć wydarzenia dziejące się w świecie Alrest. Osobiście, gorąco polecam zapoznanie się z pierwszym Xenoblade, gdyż końcówka gry wynagrodzi Wam znajomość pierwszej części w 100%. Nawiązań do Xenosagi również jest kilka, co może tylko zwiastować rychły remaster tej trylogii w niedalekiej przyszłości. Pokrótce – jeśli nie graliście w pierwsze Xenoblade, a macie możliwość, to koniecznie je ukończcie przed zabraniem się za drugą część. Jeżeli nie macie takiej możliwości, cóż pozostaje Wam nacieszyć się wydarzeniami z drugiej odsłony gry, będąc w częściowej niewiedzy, co właściwie się tam wyrabia i jaka jest tych wydarzeń skala. Jeśli natomiast, tak jak ja – graliście też w Xenosagę, to będziecie ukontentowani w pełni i spokojnie umieścicie Xenoblade gdzieś na osi czasu całej sagi Xeno. Jeśli w nią nie graliście, to nie martwcie się zbytnio, gdyż znaki na niebie, ziemi oraz w samym Xenoblade Chronicles 2 wskazują, że trylogia powróci. Trochę to zagmatwane, ale uwierzcie mi na słowo – twórcy po mistrzowsku połączyli pewne wydarzenia i fakty z tych gier. Fani będą wniebowzięci, nowi gracze również.

W Xenoblade 2 pokazujemy dobre maniery. Nawet podczas spotkań z potworami.



Rozdział III
„The place I belong is here”



Napisałem trochę o strukturze fabuły, więc teraz wypadałoby trochę przybliżyć strukturę gry od strony technicznej. Ten rozdział poświęcę w całości stylowi graficznemu (dlaczego tak, a nie inaczej), możliwościom konsolki Switch i ograniczeniom, jakie nakładała na twórców podczas tworzenia gry. Oceniając grafikę w tej grze, należy pamiętać, że to nie jest komputer z samą tylko kartą graficzną za 5000zł. To mała konsolka, która działa również jako przenośny tablet i tak należy rozpatrywać tutaj grafikę. Możliwości Switcha nie są imponujące, bo takie też były założenia Nintendo. To konsola, którą możemy podpiąć pod telewizor, ale możemy również zabrać ze sobą na wycieczkę, do pracy – gdziekolwiek, by cieszyć się rozgrywką. Jeśli chodzi o tryby pracy, to na papierze, Switch w trybie telewizyjnym wyświetla obraz w rozdzielczości 1080p (większość gier na ps4), a w trybie przenośnym – 720p (czyli większość tytułów z ps3). Teoria teorią, a życie życiem. To są liczby maksymalne i wszystko zależy od tytułu, który na konsoli odpalamy – w przypadku Xenoblade Chronicles 2, w trybie telewizyjnym problemu nie ma – mamy 30 klatek na sekundę (z minimalnymi spadkami tu i ówdzie) w 900p (bliżej tej rozdzielczości do pełnego 1080p, niż 720p), oraz coś, co na pewno nie jest 720p w trybie przenośnym. Powiem Wam, że mi to nie przeszkadzało, ale nie jest to rozdzielczość HD – 480p, czyli rozdzielczość z poczciwego Wii, z okazjonalnymi przeskokami w 576i – wypisz wymaluj, jakość Wii, w konsoli przenośnej. Jak już wcześniej napisałem – nie przeszkadzało mi to, gdyż w większości grałem w trybie stacjonarnym. Jeżeli jednak nastawiacie się głównie na rozgrywkę poza domem i rozdzielczość HD ready (720p), to będziecie mocno rozczarowani. Nie uświadczyłem takiej jakości obrazu i poniekąd to rozumiem. Powtarza się sytuacja z Zeldy, gdzie rozdzielczość w trybie przenośnym jest obniżana, by wydłużyć czas pracy baterii. Z jednej strony – to miły gest, z drugiej – wołałbym ten patent dostać w opcjach gry do wyboru. Nie zawsze przecież gra się w tym trybie poza domem (łóżko, toaleta, szafa, gdziekolwiek), poza tym, w 2018 roku istnieją power banki, którymi możemy sobie baterię doładować.

Styl artystyczny, obrany przez Monolithsoft – przyznam szczerze, że na pierwszych screenach, kiedy ogłoszono Xenoblade 2 na Switcha, uczucia miałem mieszane, od zachwytu po drapanie się po głowie i myślenie „co mi tu nie pasuje”. Premiera zweryfikowała moje obawy i szybko o zmianie stylu zapomniałem. Rozumiem też twórców i decyzję o takim wyborze, a nie innym. Po pierwsze, należy pamiętać, że to gra, tworzona na Switcha, a więc konsolkę o słabszych parametrach, niż konsole stacjonarne, czy pecety. Ultrarealistyczna grafika na tym sprzęcie po prostu nie ma racji bytu. To jest jeden punkt. Drugi, ważniejszy – to już potwierdził sam Takahashi: mangowy styl bardziej odpowiada japońskim graczom, a przy tworzeniu Xenoblade Chronicles 2, skupiono się na tym, by seria zadomowiła się na rodzimym rynku i w świadomości japońskich graczy – na Zachodzie seria zdobyła uznanie i rozgłos już dawno. Poniekąd to się udało – jak już wiemy z raportów finansowych – sprzedaż drugiego Xenoblade w Japonii jest wyższa, niźli pierwszego. Sukces to tylko połowiczny, gdyż nadal miażdżącą przewagę ma rynek zachodni, gdzie warto przytoczyć wyniki sprzedaży z oficjalnych raportów Nintendo; miesiąc po premierze Xenoblade Chronicles 2, przebiło barierę miliona sprzedanych egzemplarzy, z czego na Japonię przypadło 260 tysięcy sprzedanych kopii – poza Japonią sprzedano 800 tysięcy egzemplarzy. Czy to były zamierzenia twórców? Nie jestem tego do końca pewien, gdyż seria na dobre zakorzeniła się w świadomości zachodnich graczy. Do dnia dzisiejszego, łącznie sprzedało się prawie 1,4 miliona sztuk, co tak na marginesie stawia najnowsze dzieło Monolithsoft najlepiej sprzedającą się grą firmy. Cała kampania z zatrudnianiem znanych japońskich sław – artystów mangowych i filmów anime, zapewne musiała trochę kosztować Nintendo, ale przynajmniej mamy zróżnicowane artystycznie ostrza i innych bohaterów występujących w grze. Piszę o tym dlatego, że do pracy przy nowym Xenoblade zatrudniono nie byle kogo – zacznę z wysokiego C – Tetsuya Nomura stworzył antagonistów w grze. Tego pana chyba nikomu przedstawiać nie trzeba. Do tego dochodzi Minoru Iwamoto (Tales of…), Ryosuke Aiba (Chrono Cross, Final Fantasy XI), Soraya Saga (Final Fantasy VI, Xenogears, Xenosaga), Takahiro Kimura (Code Geass), CHOCO (twórca mechów w Xenosadze), Yusuke Kozaki (Fire Emblem) i wielu, wielu innych. Wisienką na torcie jest oczywiście Kunihiko Tanaka, czyli etatowy twórca Monolithsoftu, pracujący z Takahashim od samego początku. Niezła śmietanka nam się tutaj zebrała, trzeba przyznać.

Widać od razu, że Nintendo nie oszczędzało na nazwiskach i zatrudniono znanych, cenionych artystów (lista robi się jeszcze bardziej okazała, jeśli wziąć artystów stricte mangowych pod uwagę, a kilka gwiazd można w napisach końcowych znaleźć). Pomimo faktu, że 60% pracowników Monolithsoft pracowało jednocześnie przy tworzeniu nowej Zeldy (tak, jej sukces, to zasługa głównie Monolithsoft, a tak chwalony świat gry, to właśnie ich robota), to jednak udało się grę wypuścić na rynek jeszcze w 2017 roku, co uważam za spore osiągnięcie. Tym miłym akcentem będę ten rozdział kończył, na zakończenie dodam tylko informację o czasie pracy konsoli w trybie handheld – w przypadku Xenoblade Chronicles 2, na pełnej jasności uzyskałem 3 godziny i 48 minut od momentu pełnego naładowania. W momencie, kiedy jasność zmniejszyłem do 50% (nadal komfortowe warunki do gry), uzyskałem już naprawdę przyzwoite 5 godzin i 16 minut. Choć w przypadku tej gry i tak będę zachęcał do grania w trybie stacjonarnym – sam większość z tych 550 godzin gry z Rexem i spółką, spędziłem przy konsoli w trybie tv.

W każdym, szanującym się japońskim rpgu, musi znaleźć się jakaś tsundere.
Rozdział IV
„The world that you intended”

Świat Alrest. Jaki jest? Czy swoim rozmachem przebija to, co widzieliśmy na Bionisie i Mechonisie w pierwszej części? Ciężko odpowiedzieć na takie pytanie, gdyż pamiętam moje zachłyśnięcie się podczas pierwszego spotkania z Xenoblade, ponad 7 lat temu. Powiem trochę pokrętnie – jest luźniej. Luźniej, ze względu na zerwanie z koncepcją dwóch ogromnych tytanów, a co za tym idzie, pewnych prawideł i ograniczeń w tym zakresie (zaczynamy na nodze Bionisa i wspinamy się do góry). Owszem, tutaj też mamy koncepcję ogromnych tytanów, na których (i w których) tętni życie, aczkolwiek tym razem są to światy mniejsze, jest ich za to więcej. Ile – nie będę zdradzał, ale mogę powiedzieć, iż na brak różnorodności na pewno nie będziecie narzekać. W pierwszym Xenoblade mieliśmy koncepcję dwóch tytanów w zastygłych pozach – świat Alrest opiera się na trochę innym założeniu. Mamy tutaj pewną liczbę tytanów, którzy krążą po „orbicie” dookoła tzw. World Tree. Czym jest owo drzewo, to dowiecie się już z samej gry, od siebie dodam tylko, iż World Tree znajduje się w samym centrum chmur, w których zanurzeni tytani krążą, a łowcy skarbów (jak nasz poczciwy Rex) zanurzają się w nich, by znajdować skarby. Poza ogromnymi tytanami, są również i mniejsze, które nie „goszczą” na swoich grzbietach całych królestw, a raptem jednostki. Do takich tytanów należy Azurda, którego poznajemy już podczas pierwszych minut zabawy, a mogliście go też widzieć na trailerach promujących grę. Oczywiście mamy podział na pory dnia i nocy i funkcjonuje to dokładnie tak samo, jak w przypadku pierwszego Xeno, czyli można natrafić na inne monstra, zmienia się również motyw muzyczny w lokacji. Zmiana pór dnia to jednak nie wszystko – tym razem dostajemy też fazy pływów – jest masa lokacji, które możemy zwiedzić tylko w trakcie „przypływu” kiedy - jakkolwiek to zabrzmi – chmury są wysoko, oraz analogicznie, istnieją miejscówki, do których dostaniemy się tylko podczas „odpływu”, kiedy chmury są nisko. Na początku rozgrywki nie mamy na to wpływu, jednak z biegiem czasu dostajemy możliwość sterowania tym fenomenem – jeśli nie pasuje nam dany pływ, wystarczy w gospodzie wybrać opcję dłuższego pobytu i voila! Z pływami związane są też niektóre questy poboczne, o czym również należy pamiętać, wędrując po krainach Alrest. Te zaś są niezwykle malownicze, ale do tego Monolithsoft zdążył już nas przyzwyczaić. Jeżeli chodzi o długość loadingów, to nie sprawiają one żadnych problemów przy przechodzeniu z jednej lokacji do drugiej – ale to już poniekąd zasługa nośnika – jednak szybka karta pamięci zdecydowanie wygrywa z nośnikami optycznymi. Wspomniałem o pływach i porach dnia, należy też zauważyć, że pogoda ma wpływ na to, jakich przeciwników widzimy na ekranie. Nie tylko tych zwykłych, ale tyczy się to również superbossów tej gry, więc miejcie to na uwadze szukając kolejnych wyzwań i uważnie czytajcie notatki, które można zakupić od informatorów w różnych miastach i osadach. Co jeszcze…wolność. Wolność panie! Przez zdecydowaną większość czasu możemy sobie hasać gdzie tylko dusza zapragnie, a poruszanie się po tytanach jest wspomagane poprzez system fast travel. Tutaj, tak jak i w poprzedniczkach, mamy tzw. landmarks, czyli punkty kontrolne, do których możemy później się teleportować. Owszem, psuje to trochę immersję, ale dzięki temu rozgrywka nie jest sztucznie wydłużana. W każdej (prawie każdej) chwili możemy przerwać rozgrywkę fabularną i zabrać się za interesujące nas questy, bądź rozwijanie postaci. Gra w żaden sposób nas nie ogranicza, a jeżeli już mowa o questach…

Questów pobocznych jest trochę mniej niż w pierwszym Xeno, ale są one z reguły bardziej przemyślane. Mam na myśli questy zwykłe, które możemy napotkać rozmawiając z mieszkańcami świata Alrest. Wspominam o tym, gdyż nie jest to jedyna droga do dodatkowych zadań – należy pamiętać, iż mamy w swoim arsenale kilkadziesiąt ostrzy, a to przecież też czujące, mające swoje potrzeby istoty. Każde z nich ma swój dłuższy quest fabularny, oraz pomniejsze. Raz, że są one strasznie ciekawe, a dwa – dobrze skonstruowane, często wplatające się idealnie w fabułę samej gry, bądź lokację, z której pochodzą. Dodając do tego misje najemnicze (mercenary missions), na które wysyłamy nasze ostrza, mamy już naprawdę sporo dodatkowej zabawy. Dochodzą do tego questy naszych towarzyszy (np. dłuższa i bardzo interesująca przygoda, w której Tora otrzyma trzecie ostrze, Poppi QTπ). Mówiąc wprost – w Alrest nudzić się nie będziecie. Większość lokacji można odwiedzać ile tylko dusza zapragnie, jest tylko jedna, która została ograniczona przez wydarzenia fabularne, ale to już wynika ściśle z samej fabuły. Poza nią, można do woli biegać, pływać, jeździć. Pisząc o questach, byłoby grzechem nie wspomnieć o tzw. unique monsters – czyli specjalnych monstrach, łażących sobie jak gdyby nigdy nic po całym świecie. Jest ich sporo, a dostęp do nich mamy już od momentu, w którym wychodzimy na otwarty teren pierwszego z tytanów. Gratka dla lubiących wyzwania! Oczywiście, wzorem z pierwszej części, muzyka przygrywająca podczas walk ze specjalnymi potworami jest inna, niż normalnie, różni się też w zależności od lokacji, w której unique monster występuje. Należy też wspomnieć, o czym już pisałem w pierwszych wrażeniach z gry, że po ubiciu specjalnego potwora, nie trzeba czekać godzinami, aż ponownie pojawi się na mapie świata – każdy, którego pokonamy, pozostawia po sobie mały pomnik/posąg. Wystarczy do niego podejść i możemy przywoływać poczwarę do woli. Jest to jedno z bardzo wielu usprawnień względem poprzedniej części i przyjąłem je z ulgą. No i to by było na tyle – Alrest już żegnamy, a witamy rozdział, w którym będzie mięso. Mięsko jRPGów, czyli system walk, mechanika i związane z nią aspekty gry.

Zróbmy więc imprezę, jakiej nie przeżył nikt! Dosłownie...
Rozdział V
„Stand With Me One More Time!”


Rozpoczynając ten rozdział mam wielki ból głowy – jest tyle do opowiedzenia i wyjaśnienia, że zastanawiam się od czego by tu zacząć… może od tego, że w przeciwieństwie do poprzedniczki, w Xenoblade 2 nie ma czegoś takiego jak zbroja/ekwipunek. Wszystko wywrócono do góry nogami i z tej racji, zbroje stały się zbędne. Owszem, cierpi na tym wizualizacja postaci, gdyż nie mamy zbyt wiele możliwości w materii zmiany ciuszków. Coś za coś – system został uproszczony i zmieniony. Tutaj prym wiodą dwa aspekty – tzw. aux cores jest pierwszym z nich. Są to specjalne akcesoria, które możemy zakupić i wyekwipować w nie nasze ostrza – każde ostrze, w zależności od ilości posiadanych slotów na aux cores, może posiadać od jednego, aż do trzech akcesoriów. Będzie to kluczowy element polepszania naszych statystyk oraz ustalania taktyki na superbossów. Żeby życie nie było zbyt proste, aux cores dostajemy z reguły nieprzetworzone – w takim stanie nie nadają się one do niczego. Są puste, niczym głowa piszącego ten tekst. Po zdobyciu takich nieprzetworzonych aux cores, należy je oczywiście… przetworzyć. Do tego procesu będziemy potrzebowali tony różnych przedmiotów tzw. „collectibles”. Te rozsiane są po całym świecie i są one odpowiednikiem małych błyszczących kuleczek z pierwszej części; z tym, że tutaj odgrywają bardzo ważną rolę. Drugim, niezmiernie ważnym aspektem, są tzw. pouch items, czyli przedmioty, które wkładamy naszym driverom do plecaka, a które to posiadają określony czas działania. Wybór przedmiotu uzależniamy od tego, co lubią poszczególne ostrza, bądź sami driverzy. Tutaj wachlarz jest bardzo szeroki – jedna postać może preferować indolińską herbatkę, druga natomiast, będzie dobrze reagować, wiedząc że mamy w plecaku jakąś planszówkę, gotową do wyjęcia, by rozegrać partyjkę (np. Plumber Escape Game), a jeszcze inna będzie pałała miłością do jakiejś rzeźby. To, co wsadzamy do plecaka, ma dwojaki wpływ na naszą drużynę: po pierwsze, każdy przedmiot ma określony efekt działania w trakcie walk, co należy wziąć pod uwagę przy trudniejszych przeciwnikach. Po drugie, jest to jeden z najbardziej efektywnych sposobów na zwiększanie więzi pomiędzy ostrzem, a driverem. Metodą prób i błędów, odkrywamy ulubione przedmioty danego ostrza, po czym zakupujemy największą możliwą ilość tegoż i ładujemy do plecaka ile wlezie. Proces powtarzamy, aż nasze ostrze uzyska wyższy poziom zaufania. Jest to proces żmudny i kosztowny, dlatego polecałbym go dopiero na zawartość post-game i dodatkowych bossów. Do Waszej wiadomości, po uzyskaniu poziomu S (rzekomo najwyższego) otwiera się kolejne 10 poziomów (od S1 do S+). Z każdym poziomem nasze ostrze zwiększa swoje statystyki, oraz co za tym idzie, statystyki drivera, który dane ostrze ma pod siebie w danej chwili podpięte.

Skoro zacząłem już pisać o zaufaniu, to teraz wypadałoby trochę objaśnić system affinity chart – drzewko więzi, w którym sukcesywnie rozbudowujemy arsenał umiejętności naszych ostrzy – karmiąc, walcząc, wykonując questy, hearts-to-hearts – zwiększamy poziom więzi, a każdy kolejny odblokowuje nam nowy łańcuszek dostępnych umiejętności – choć te nie są dostępne od razu. Wyższy poziom affinity oznacza tylko, że mamy szansę budować nasze relacje z ostrzem i rozwijać umiejętności, które się przed nim otwierają. By to zrobić, mamy określone warunki – raz może to być ubicie jakiegoś specjalnego potwora, a w innym przypadku – posmakowanie jakiejś egzotycznej rybki. Warunków jest multum, jak i samych umiejętności. Drzewka ostrzy mają pewną wspólną cechę – dzielą się na trzy części, gdzie pierwsza pokazuje nam, jakie umiejętności możemy rozbudować pod kątem siły ataków specjalnych, druga ukazuje nam dodatkowe możliwości, działające pasywnie (po odblokowaniu będą automatycznie w użyciu), oraz trzecia, ostatnia część, to tzw. field skills – umiejętności potrzebne nie w walkach, a podczas eksploracji świata Alrest. W nim to znajduje się wiele zakamarków, do których dostać się możemy tylko poprzez specjalne umiejętności naszych ostrzy – np. by dostać się w jakieś ekstremalnie wysoko położone miejsce, bądź rozwalając jakąś ścianę z ukrytym przejściem. Do tego dochodzą również skrzynie, których nie da się normalnie otworzyć i potrzebna jest jedna ze specjalnych umiejętności, która w owym drzewku jest możliwa do odblokowania. Są jeszcze misje najemnicze, gdzie nasze ostrza wysyłamy by pomagać mieszkańcom różnych królestw i misje te, by się powiodły – często mają różne warunki do spełnienia, w tym posiadanie unikatowych umiejętności danych ostrzy. Te oczywiście znajdują się w drzewku, które odkrywamy. To tylko przykłady, gdyż jest tego dużo, dużo więcej i pozwala nam na pełną swobodę w rozwijaniu naszych towarzyszy.
Nie zapominajmy jednak o naszych driverach – oni również posiadają swoje drzewka umiejętności, jednak ich rozbudowywanie odbywa się na trochę innej zasadzie. W walkach otrzymujemy tzw. skill points i to one służą nam do odkrywania nowych umiejętności. Te punkty należy rozdawać z rozwagą, gdyż gra niezbyt hojnie nas w nie obdarza i polecałbym dwa razy się zastanowić, jaka umiejętność przyda się danemu driverowi. Z ciekawostek dodam jeszcze, iż po odkryciu wszystkich umiejętności w drzewku (do tego długa droga), patch 1.3.0 dodał dodatkowe, ukryte drzewko umiejętności dla każdego z driverów. Tam już kończy się beztroska zabawa, a zaczyna poważna przygoda – ilość punktów, potrzebnych do odblokowywania nowych umiejętności diametralnie wzrasta, ale są to umiejętności warte poświęcenia uwagi. O czym trzeba pamiętać, to fakt, że za każde wymaksowane drzewko umiejętności drivera otrzymujemy w nagrodę przedmiot o nazwie Overdrive Protocol i jest on EKSTREMALNIE rzadkim i przydatnym narzędziem, o czym jeszcze za chwilę opowiem. Na razie powrócę jeszcze do drzewka umiejętności ostrzy – po zdobyciu wszystkich umiejętności w drzewku, jesteśmy nagrodzeni podwójnie – po pierwsze otrzymujemy poziom S więzi z driverem, który otwiera nam drogę do zauważalnego podbicia dalszych statystyk. Po drugie, dostajemy przedmioty o nazwie Ultimate Weaponry oraz Intermediate Weaponry. Przedmioty te zwiększają poziom broni, w tym ataków naszych driverów. Maksymalny poziom, który możemy uzyskać dla każdego z ataków, to poziom 5 i każdy taki zdobyty przedmiot przybliży Was do niego. Oczywiście, poziomy zwiększamy wydając punkty, zdobywane w walkach i poprzez zwiększanie poziomu postaci, jednak takie bonusowe dodatki, to nie w kij dmuchał (szczególnie Ultimate Weaponry).


Drzewko umiejętności jednego z ostrzy i nagroda za jego odkrycie.


Teraz trochę o samych ostrzach, przebudzaniu i najbardziej pożądanym przedmiocie w grze, czyli Overdrive Protocol. Używając core crystals (nieważne, czy jest to common, rare, czy też legendary), budzimy ostrza w loterii. Jest niestety pewien mankament tego rozwiązania, a w zasadzie to dwa. Pierwszy to sam fakt, że ostrza dostajemy w loterii i nie zawsze wypadnie nam to, co byśmy chcieli otrzymać (szczególnie w późniejszej fazie gry, gdzie szansa na zdobycie rzadkich ostrzy maleje wprost proporcjonalnie do ilości pozostałych w puli). Drugi i to ten bardziej istotny fakt, to to, iż przebudzone ostrze jest automatycznie przypisane do drivera, który wchodził w rezonans z kryształem. Jedyną, powtarzam, jedyną możliwością, by driverzy mogli przekazywać sobie ostrza, jest przedmiot Overdrive Protocol. Pozwala on na przypisanie wcześniej przywołanego ostrza do dowolnego członka drużyny (poza Torą, naturalnie). Niestety, jest to najrzadszy przedmiot w grze – nie można go kupić w sklepach. Możliwe jest otrzymanie tegoż za wymasterowanie drzewka umiejętności drivera, oraz – od aktualizacji gry, kiedy to twórcy dodali podróżnych bardów, wymienić bonusowe punkty doświadczenia na ten właśnie przedmiot. Mała uwaga, nie jest to promocja dnia, gdyż jeśli dobrze pamiętam, to za jeden Overdrive Protocol, bard życzy sobie MILION exp. Sami widzicie, że nie będzie łatwo wejść w ich posiadanie, więc te, które macie, rozdzielajcie z rozwagą – zmieniajcie przypisane ostrza tylko i wyłącznie, jeżeli jesteście pewni co do Waszej taktyki. 
Kolejnym elementem wartym omówienia, jest system podwyższania poziomu naszych postaci – maksymalny poziom, jaki możemy uzyskać, to level 99. Należy przy tym pamiętać, że Xenoblade nie byłoby sobą, gdyby nie monstra o znacznie wyższych poziomach. Ale to zostawcie sobie na kolejne przejście gry. Poziom doświadczenia zwiększa się tradycyjnie – poprzez walki. Jest tu jednak pewna ciekawa opcja, którą przyjąłem z radością. Punkty doświadczenia dzielą się na dwie kategorie – te, które dostajemy standardowo w trakcie gry, oraz tzw. bonus exp, które dostajemy na „osobne konto” i możemy nimi dysponować wedle uznania. Jeżeli uważacie, że zbyt łatwo Wam idzie, to udając się do gospody na spoczynek, wystarczy, że nie użyjecie opcji korzystania z bonus exp. Gra za każdym razem, kiedy idziemy spać, pyta nas, czy chcemy dorzucić dodatkowe punkty doświadczenia naszym bohaterom, czy nie. Jest to wygodna opcja i powinna uszczęśliwić zarówno niedzielnych graczy, jak i weteranów jRPG. Żeby było jeszcze ciekawiej, Monolithsoft, wraz z kolejną aktualizacją, dodał możliwość OBNIŻANIA poziomu doświadczenia naszych towarzyszy. Możemy zwyczajnie pójść do gospody i zmniejszyć poziom całej drużyny z 99 do 1, a otrzymane punkty doświadczenia „przepić” u bardów za interesujące nas przedmioty, a przy okazji podwyższyć sobie poprzeczkę w trakcie walk. Oryginalne podejście twórców i przyznam, że korzystałem z niego wielokrotnie w trakcie NG+.

Mechanika walk, czyli jak dawać sobie radę z przeciwnościami losu…


Na pierwszy rzut oka, system zaserwowany nam w grze, wygląda na dosyć pokręcony i skomplikowany – jednak wierzcie mi, z czasem robi się on intuicyjny i co najważniejsze – bardzo przyjemny. W pewnym stopniu wykorzystano tutaj to, co po raz pierwszy widzieliśmy w Xenoblade na Wii. Mianowicie, mamy komendy, po ich użyciu jest czas ponownego naładowania, oraz okręgi na ekranie, gdzie trzeba w odpowiednim momencie wcisnąć przycisk. Brzmi znajomo? To będzie jeszcze bardziej. Kolejnym elementem, zaczerpniętym z poprzedniczki, jest kombinacja ataków, tutaj zwana driver chain. Jest to ni mniej, ni więcej, sekwencja ciosów z pewnymi atrybutami. Jakimi? Zaczynamy od break, później atakujemy z topple, po czym następuje launch… a w tej części dodano jeszcze smash – ot tak, żeby było ciekawiej. To dopiero początek całej układanki, gdyż te kombosy, to element czegoś większego. Poza nimi, nasze ostrza również mają swoje kombinacje i one tutaj nazywają się po prostu blade combos. Z tym, że te oparte są już na trochę innych zasadach. Zanim przejdę do ich omówienia, dodam tylko, że te dwa rodzaje kombosów można ze sobą łączyć w tzw. fusion combos. Teraz jednak o ostrzach. Czym one są? By lepiej zrozumieć ich istotę, należy powiedzieć, iż każde ostrze ma przypisany element, którego zmienić się nie da (wyjątkiem są sztuczne ostrza Tory). Każde ostrze ma również trzy podstawowe ataki specjalne, oraz czwarty, z reguły najbardziej widowiskowy. By wykonać blade combo, należy po kolei, użyć trzech ataków specjalnych – przede wszystkim, w kolejności rosnącej (od pierwszego, do trzeciego/czwartego), pamiętając o odpowiednim doborze elementów. Niektóre elementy w grze – np. light czy dark – można łączyć same ze sobą, by uzyskać blade combo. Mam na myśli kombinację light/light/light (blade combo „Supernova”), oraz dark/dark/dark (blade combo „Hyper Graviton”). Inne wymagają już większej kreatywności w łączeniu i jest to jeden z najważniejszych elementów walk. Jednak to jeszcze nie wszystko – wspomniałem, że driver combo i blade combo można połączyć w fusion combo. Jakie warunki należy spełnić i czy warto? Warto. Za kombo łączone otrzymamy znacznie więcej punktów doświadczenia. Natomiast jego wykonanie nie jest wcale takie trudne, na jakie wygląda. Zacząć trzeba od odpowiedniego ustawienia ataków naszych driverów – tak, by w odpowiedniej kolejności można było dorzucić „cegiełkę”. Wyjaśnię to na przykładzie: Tora, który u mnie jest głównym chuliganem kombosowym, rozpoczyna go od statusu break. Ja automatycznie dorzucam topple, a kolejna postać dorzuca launch i później zostaje nam smash. Każdy z tych statusów ma swój czas trwania, symbolizowany za pomocą paska. W tym czasie, możemy przy okazji używać blade combos – każdy wykonany atak specjalny wykonany w trakcie trwania driver combo, przedłuża nam czas statusów tychże (czyli break, topple itd.) Jeżeli uda nam się w czasie trwania któregokolwiek z tych statusów wykonać trzeci atak specjalny, czyli de facto wykonamy blade combo – głos spikera, komentującego walkę poinformuje nas o wykonaniu Fusion combo. Powiedzmy, że założyliśmy status topple i w czasie jego trwania wykonamy blade combo „Dark Tide” (water/water/dark), to na ekranie otrzymamy komunikat – „Topple Dark Tide”. Efekt w postaci zadawanych obrażeń zwiększy się, a po walce otrzymamy większą ilość punktów doświadczenia. Początkowo może nam to nie wychodzić, ale kluczem, jak już wcześniej napisałem – jest odpowiednie ustawienie driverów, oraz podpięcie im komend, umożliwiających nakładanie statusów potrzebnych do wykonania driver combo. Z ostrzami jest dużo łatwiej, gdyż jest ich znacznie więcej i generalnie, blade combos są dość proste do wykonania. 
Zamieszanie na polu walki? Nic bardziej mylnego – wszystko jest na swoim miejscu.


Pewnie się domyślacie, że to jeszcze nie koniec, jeśli chodzi o system walk. I macie całkowitą rację… Blade combos to początek czegoś jeszcze większego, a mianowicie, za każdym razem, kiedy takiego kombosa wykonamy, to w zależności od finalnego elementu (czyli ostrza odpowiedzialnego za ostatni, trzeci atak) zakładamy przeciwnikowi tzw. elemental orb – jest to kula, która okrąża przeciwnika do końca walki. Kula ta posiada element, który miało nasze blade combo. Samo kombo zadało zwiększone obrażenia, ale od tej pory przeciwnik z kuleczką, będzie miał zwiększoną odporność na ataki z tymże elementem. To jest akurat mankament, ale można przymknąć na to oko, gdyż elemental orb ma jeszcze ważniejszą cechę. Pamiętacie chain attack z pierwszej części? To jest ten moment, w którym należy o nim wspomnieć. Mianowicie, robiąc takie blade combo i zakładając orby przeciwnikowi, w momencie kiedy pasek chain attack (tak, nadal trzyczęściowy) jest pełen, mamy możliwość wykonania chain attack. Kiedy tylko uaktywnimy ten tryb – przejdziemy do totalnej demolki. Im więcej orbów nałożyliśmy przeciwnikowi, tym lepsze efekty. Każda rozwalona kuleczka to spore obrażenia dla przeciwnika – działa to w ten sposób, że musimy w jednej kolejce rozwalić minimum jedną z nich – wtedy chain attack zostaje przedłużony i dostajemy kolejną rundę chain attack. To jeszcze nie wszystko! Teraz dochodzi do głosu jeszcze jeden pasek w rogu, ze złotą poświatą – jeśli będziemy efektywnie rozwalać orby – używając przeciwstawnych elementów, to mamy szansę na utworzenie tzw. full burst. By to zrobić, trzeba spełnić dwa warunki – złoty pasek wypełniony do końca oraz minimum cztery elemental orbs w chain attack. Wtedy gra automatycznie – bez względu na ilość pozostałych orbów – rozwala je wszystkie, nie tylko efektywnie, ale przede wszystkim w bardzo efektowny sposób, a nasi towarzysze, w zależności kto obok kogo stoi, dołączają i tworzą przyjemne dla oka ataki. Nie wspominając już o tym, że wypracowana przez nas siła zadawanych obrażeń, w momencie wykonania full burst, prawie się podwaja. Jest to podstawa naszej supersiły, przed przystąpieniem do nowej gry+ i maksowania wszystkich statystyk – tam będziemy już na takim poziomie, że często nie będzie już czasu na tę taktykę, gdyż będziemy zwyczajnie zbyt silni. Jednak przy pierwszym przejściu gry, polecam zabawę z tą mechaniką, gdyż daje ona masę frajdy. Na koniec, byłbym zapomniał – mianowicie, jest jeszcze jeden efekt, jaki przynosi nam wykonywanie blade combos. Mianowicie, w zależności od elementu kończącego kombo, blokujemy przeciwnikowi możliwość korzystania z różnych komend. Przykładowo, jeżeli wykonamy kombo, o którym wspomniałem wcześniej (Dark Tide) o elemencie „dark”, to pojawi się komunikat „Seal Reinforcements” i przeciwnik zostanie pozbawiony możliwości przyzywania posiłków w trakcie walki. Ta blokada zostanie zdjęta, jeśli wykonamy kolejne blade combo o innym elemencie. Przykładowo, robimy kombo „Second Sun”, które ma ogień, jako element kończący. W tym momencie, blokada na przyzywanie pomocy zostaje zdjęta, a założona zostaje nowa, „Seal Self-Destruct”, czyli wysadzanie się w imię… głupoty. W skrócie – każdy element kończący, ma inną blokadę na przeciwnika – a żeby było łatwiej, w prawym górnym rogu, gra podpowiada nam, jakie elementy są dostępne do wytworzenia blade combo, wraz z pieczęciami. Mechanika ta, będzie skuteczniejsza, jeśli nie zapomnicie o wytwarzaniu i zakładaniu odpowiednich aux cores naszym ostrzom oraz o modyfikacji broni poprzez specjalne chipy, znajdowane w różnych zakamarkach, bądź kupowane w sklepach. Do tego, odpowiednie przedmioty w plecaczku przed walką – i macie obraz całości. To nie jest bezmyślne wklepywanie przycisków – w ten sposób daleko w tej grze nie zajdziecie. Odpowiednia taktyka PRZED oraz w trakcie walk – to sposób na sukces. Zanim zakończę ten rozdział, wspomnę jeszcze iż położenie naszych towarzyszy w trakcie bitki, tak samo jak w części pierwszej, ma tutaj niebagatelne znaczenie. Tym samym większość układanki, jaką jest system walk w Xenoblade Chronicles 2, mam już za sobą… większość, choć to nadal nie jest wszystko, a następny rozdział recenzji pomoże Wam zrozumieć istotę sztucznego ostrza, gdyż Tora i jego Poppi, to interesujący koncept Takahashiego. Na tyle interesujący i udany, że spokojnie można poświęcić mu trochę więcej czasu. Tak więc do dzieła!

Zróbmy sobie dziec…robota?

Autor: 5

2 5.0

Obrazki z gry:
Xenoblade Chronicles 2 (Switch) Xenoblade Chronicles 2 (Switch) Xenoblade Chronicles 2 (Switch) Xenoblade Chronicles 2 (Switch) Xenoblade Chronicles 2 (Switch) Xenoblade Chronicles 2 (Switch) Xenoblade Chronicles 2 (Switch) Xenoblade Chronicles 2 (Switch) Xenoblade Chronicles 2 (Switch) Xenoblade Chronicles 2 (Switch) Xenoblade Chronicles 2 (Switch) Xenoblade Chronicles 2 (Switch) Xenoblade Chronicles 2 (Switch) Xenoblade Chronicles 2 (Switch) Xenoblade Chronicles 2 (Switch) Xenoblade Chronicles 2 (Switch) Xenoblade Chronicles 2 (Switch) Xenoblade Chronicles 2 (Switch) Xenoblade Chronicles 2 (Switch) Xenoblade Chronicles 2 (Switch) Xenoblade Chronicles 2 (Switch)
/obrazki dostarczył Mroczna Sarna/

Dodane: 02.12.2017, zmiany: 16.06.2018


Komentarze:

@Sarna
Ten długi komentarz niżej jest ode mnie. Nie wiem czemu podpisało mnie jako GOŚĆ mimo, iż się zalogowałem.


[Endex @ 23.06.2018, 16:25]

@Sarna
Nie spodziewałem się, że ktokolwiek mi odpisze więc tu nie zaglądałem :)
Co prawda nie rozbiłem gry na pierwiastki jak Ty to zrobiłeś, nie grałem nawet na najnowszym patchu, bo jak już grę skończyłem to jeszcze go nie było, a chodziła już za mną od dłuższego czasuseria Yakuza (też nie są to krótkie gry:)) oraz FFXV.
Jak Yakuza mnie zachwyca mnogościom czasoumilaczy i historią, to nawet nie chcesz wiedzieć jak FFXV mnie zawiódł. Tak niedokończonej gry chyba nigdy nie grałem...

Wracając do Xenoblade, to w 208 godzin przeszedłem grę, zdobyłem wszystkie miecze (bez DLC, niestety jeszcze nie kupiłem Season Passa) i bez mieczów z nowego patcha) i zrobiłem każdy quest. Nie pokonałem wszystkich bossów. Przypuszczalnie parę godzin bym mógł jeszcze to ogrywać zanim bym zaczął NG+, ale to dopiero we wrześniu.

Ciekawi mnie to jak wielki będzie to dodatek. Coś ostatnio widzę, że sklepy biorą zamówienia na preorder, wiec będzie wersja pudełkowa, ale nie wiem w jakiej formie. Pudełko z kodem na Season Pass (czego bym nie chciał), albo kartridż z dodatkiem. Nie mam pojęcia, ale jeśli tak to chcą sprzedawać, to może dodatek okaże się większy niż przypuszczałem.

No nic. Czekam na dodatek. Pod koniec września mam nadzieje, że nie przełożą premiery. Bardzo chce pograć jako Addam i zobaczyć to co już znamy, ale jego oczami.

Co do tekstu. Napisałeś, że jak pierwszy raz zobaczyłeś jak ma wyglądać oprawa to nie wiedziałeś co o tym myśleć.
Mi odpowiadał styl grafiki, otoczenia bardzo ładne na prezentacjach, dużo detali, nieco bajkowe, ale mordki postaci coś takie krzywe. Były dziwne, całe szczęście, że je przemodelowali.

BTW, fajnie by było jakby zremasterowali XCX na Switcha. Nigdy nie miałem WiiU, wiec nigdy nie grałem, a bardzo lubię takie eksploracyjne RPGi. Po ostatnich rewelacjach jakie słyszeliśmy, to może szanse na remaster są marne (w końcu Monolith chciałby zrobić 3 nowe gry, więc na remaster czasu nie będzie), ale pomarzyć można.


[Gość @ 23.06.2018, 16:09]

W żadnym razie się nie wacham. Tylko jeszcze się zbieram za zakup switcha ;)

Venra


[Gość @ 15.06.2018, 17:56]

Chciałbym... ;) a tak poważnie, to jest zbyt wiele błędów stylistycznych, żeby to się na cokolwiek nadawało. Zresztą, interpunkcja zapewne też gdzieś szwankuje. Pisałem do szuflady i dla jednego znajomego po prawdzie, ale koleżanka zapytała, czy nie chciałbym tego do niej na stronę wrzucić i tak się rozkręciło, Jacek też nie omieszkał podebrać ;)

Wrześniowe DLC to chyba opiszę w dodatkowym, wielkim rozdziale, bo wychodzi na to, że będzie tego dużo (nowy świat, nowe postacie, nowa mechanika, od nowa napisana muzyka). Jeśli jeszcze wahasz się z kupnem gry, to gorąco polecam, nie zawiedziesz się.


[Gość @ 15.06.2018, 17:05]

@Sarna przyznaj się że ta recenzja to Twoja praca doktorancka i przy okazji publikujesz na JRK

Venra


[Gość @ 14.06.2018, 21:57]

@Endex
Racja, gra jest nieziemska - mam już na liczniku prawie 450 godzin - rozbiłem ten tytuł na pierwiastki wręcz: przechodziłem superbossów bezspojlerowo - podstawowa drużyna, czyli Rex,Nia i Tora, oraz bez używania wiesz czego, skoro grałeś ;) tylko Pyra, nic więcej w tym temacie. Niebawem wychodzi patch 1.3, w którym dodane zostanie NG+ z trybem obniżania swojego levelu, oraz 8 nowych postaci grywalnych - nie, nie w dlc, za darmo, dla wszystkich - zbiega się ten patch z moim miesięcznym urlopem, więc będzie można na nowo się zabawić. No i recenzja z prawdziwego zdarzenia - trzeba ją dokończyć, bo zostawiłem ją gdzieś w lesie, tak mnie XC2 pochłonęło. (przepraszam Jacek, recka będzie na 100% w marcu). Pozdrawiam wszystkich fanów Xenosagi i Xenoblade :) sarna


[Gość @ 25.02.2018, 00:26]

Niesamowita gra.
Gram w nią już od miesiąca i zero nudy w moim przypadku. Już mam na liczniku gdzieś 70 godzin, a kończę dopiero 4 rozdział (więc jeszcze mam trochę do roboty). Ogromna gra :)
Cieszę się, że takie cudo powstało.
Mimo iż jej jeszcze nie przeszedłem (i długo nie przejdę), jestem w stanie powiedzieć, że to dla mnie najlepsza gra 2017, a było w czym wybierać.


[Endex @ 13.01.2018, 16:37]

Nie czepiając się, mylisz Pan akcenty z dialektami.


[Gość @ 03.12.2017, 11:55]

Ja myślę by poczekać, to może Nintendo zrobi kolejną wersję Switcha, z większą pamięcią. Te 32 GB trochę odrzuca.
yomi


[Gość @ 03.12.2017, 10:42]

Switch patrząc po ilości zapowiedzianych rpgów i już wydanych tytułów zapowiada się jako uczta dla nas wszystkich.
Ja sam planuję nabyć swojego switcha gdzieś tak po nowym roku
A ta gra jest jednym z argumentów zakupowych
Venra


[Gość @ 02.12.2017, 21:24]


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.