Ambermoon |
|
Wydania |
1995() 1995() |
Ogólnie
|
Jeden z największych rpgów na Amigę - część druga niedokończonej nigdy trylogii. Pierwszy był Amberstar, Ambermoon dzieje się 90 lat po tamtych wydarzeniach, nieukończony tytuł nazywać się zaś miał AmberWorlds. Z jakichś powodów został jednak porzucony, ale nic straconego, bo autorzy wydali bardzo ale to bardzo podobne Albion na PeCeta.
|
Widok
|
Izometr. FPP
|
Walka
|
Turówka
|
Recenzje |
Jak długo żyję na tym świecie i gram z lubością i oddaniem w crpg’i (choć ostatnio krucho z tym było, mea culpa), tak nigdy jeszcze nie zdarzyło mi się siedzieć nad jedną grą bez mała rok. Rok! Wiecie, nie, że żałuję, bynajmniej. Ale rok to kawał czasu, jakby nie było. No ale po kolei.
Głęboko poruszony ukończeniem Amberstara, poprzedniczki Ambermoona, którą nota bene także zdarzyło mi się zrecenzować, w krótkim czasie zabrałem się za część drugą (choć teraz myślę, że dla dobra sprawy można było jednak trochę poczekać). Od razu też pozytywnie mnie zaskoczyła. Introdukcja: oto minęło 20 lat od czasu wydarzeń w AS. Kontynent Lyramion jaki znamy uległ rozpadowi, pod wpływem uderzenia jednego ze swych trzech księżyców. Ci, co znają historię AS wiedzą, że nie wróży to najlepiej... Tak jest, księżyc, który walnął w Lyramion, to ten sam, na którym spoczywa główny schwartzcharakter AS, Tarbos, nie inaczej. No ale, ale. Topografia krainy na skutek kolizji uległa znaczącej zmianie, Twinlake, perła w pamięci i startowy punkt Amberstara – zniszczony i zapomniany, podobnie jak Crystal, inne większe i z rozrzewnieniem wspominane miasto. A więc to tak! Wkrótce dowiadujemy się też, już po introdukcji a na początku właściwej gry (kolejne 70 lat później), iż przejmujemy rolę wnuka głównego bohatera AS, Thaliona, proszącego na łożu śmierci o ostatnią przysługę. Mamy się otóż skontaktować z duchem Shandry, potężnego maga, którego także znamy skądinąd, ciemne chmury ponownie zawisły bowiem - co już z powodzeniem odgadliśmy - nad wyspami Lyramionu...
Tak rozpoczyna się kolejna przygoda. Dramatyzm z jakim się rodzi jest przekonujący i zachęca do zanurzenia się w grę. Sprzyja temu ciągłość fabularna z AS, nie powiem, miła sercu. Podobnie i muzyka na wejściu, dobrze odzwierciedlająca przemijanie i ostatnie chwile protagonisty Amberstara, i szafa graficzna, żywsza, barwniejsza, ciekawsza od tej w AS – od razu dają pozytywnego kopa, jakem rzekł.
Struktura gry podobna jest w istocie do AS, więc ci co zarywali nocki tłukąc krakeny w podziemnej grocie Wielookiego odnajdą się w niej bez problemu. W skrócie, żeby się nie powtarzać: poza głównym bohaterem, którym zaczynamy grę a nazywa się Thalion albo Thalia (hmm, trudno oskarżyć twórców gry o oryginalność w tej kwestii, ale jakoś to przełkniemy) i jest z klasy podróżnikiem czyli typem wszystko-w-jednym (innymi słowy kreacja bohatera sprowadza sie li tylko do wyboru płci), mamy w przeciągu gry możliwość rekrutacji do 5 pozostałych bohaterów – szczęśliwie o różnych klasach – różnych ras - i w różnych miejscach Lyramionu. Szereg cech pierwszorzędnych, typu siła, zręczność, inteligencja, etc., i drugorzędnych, jak atak, obrona, pływanie, otwieranie zamków, odporność na magię, etc. Rozwój przez zdobywane w walce doświadczenia i pięcie się po drabinie poziomów, gdzie na każdym szczeblu dostajemy punkty rozwoju, które następnie możemy zużytkować na polepszenie u właściwych trenerów (tych musimy najpierw znaleźć) konkretnych cech drugorzędnych. Walka fazowa, jak w AS. Widok oczami bohaterów w miastach i lokacjach typu podziemia, od góry natomiast głównie podczas eksploracji zewnętrznego świata, choć nie tylko. Ot, tak to wygląda od kuchni. Krótko i zwięźle.
A co od frontu? Od frontu przygoda dzika i nieposkromiona! Zaczynamy, jako się rzekło, w domu dziadka, ale niebawem zejdziemy w poszukiwaniu ekwipunku do piwnic. No i się zacznie! Pierwsze potworki są wymagające i dają nam tęgiego łupnia, ale jak już się wychłyśnie z nory to wcale nie jest lżej. Pierwsze miasto, Spannenberg, roi się od bandytów, którzy tylko marzą o tym, aby wbić nam w plecy ciepły sztylet. Podobnie jaszczury na pustyni, ogry w pieczarach, gobliny w lasach i pająki w katakumbach. Lyramion był niebezpiecznym miejscem już za czasów Amberstara. W AM się to nie zmieniło – i, doprawdy, całe szczęście, wymagające walki są bowiem tym bardziej nagradzające.
Przyjdzie nam tedy obić parę mord tu i ówdzie, i odwiedzić kilka zakazanych miejsc - i zanim dostaniemy się do grobu Shandry minął długie, długie godziny... A jak już doń dotrzemy przekonamy się, że był to dopiero początek przygody. Tak, tak, AM to długa gra, jak idzie sie domyślić, jedna z tych, które tworzą mylne wrażenie, iż do zakończenia wystarczy odrobina oddania i parodniowy upór, a wnet wszystkie tajemnicy zostaną odkryte, karty rozdane a kąty przeszukane... Nic z tego. Choć, owszem, nie potrzeba roku aby ukończyć grę (chyba że jest się zblazowanym dziadem jak ja, cierpiącym na motywacyjne wypalenie), bez kilku tygodni naprawdę intensywnego grania się jednak nie obejdzie. Postęp w czasie gry, choć w znacznym stopniu liniowy, jest barwny i urozmaicony, i niekoniecznie przewidywalny – i na nudę (przez znaczną część gry przynajmniej) nie będziemy narzekać. Zaraz do tego wrócimy. Jest, tak czy owak, wiele questów do wykonania i wiele miejsc do odwiedzenia, a ostateczna odpowiedź co się tak naprawdę stało jest niebanalna i zaskoczy większość starych wyjadaczy...
Świat w AM jest bardzo ładnie zilustrowany, i z przyjemnością się go eksploruje. Co do muzyki - trudno o zastrzeżenia, dodaje do klimatu i miło sunie w tle, choć czasami może ciut zmęczyć, zwłaszcza ów jeden jedyny motyw podczas walki (której, jakby nie było, jest trochę). Płaszczyzna audio-wizualna tak czy owak jest bardziej niż godziwa.
Czy są jakieś wady? No, rzecz jasna. Pierwsza polega na tym, że gra, pierwotnie w niemieckiej wersji językowej, po przerobieniu na wersję angielską dostała w prezencie pokaźny zestaw bugów, typu drzwi przez które nie można przejść, etc., jest też parę ewidentnych niedopracowań, jak np. pierwotne niemieckie nazwy sklepów. Nie jest to jednak nic groźnego.
Druga wada jest poważniejsza, i znana już z AS. Na imię jej rutyna. Przez pierwszą połowę gry rozrywka angażuję i rozpala, jest wyzwanie, jest kreatywne tarcie, by tak rzec, „gra się”; potem jednak część czaru uchodzi. Walki stają się proste i powtarzające się, kluczowe zdolności – od dawna rozwinięte, więc dalszy rozwój już tak nie jara, brak jest też nowych przedmiotów i bajerów, choć z uwagi na pierwszy podpunkt (o walce) nie byłoby z nich i tak większego pożytku. No, panie, monotonia! Fabuła podtrzymuje nieco skrzydła - i ciekawość pt. „cóż to dalej z tego wyniknie” pcha do dalszej gry, wewnętrzna motywacja jednak już nie ta, i czasem trza się nieco przymusić, aby iść dalej. A szkoda, szkoda.
Na zakończenie powiem, że nie zmienia to i tak faktu, iż AM jest często wymieniany w pierwszej kolejności i jednym tchem z AS, jako najlepszy amigowy crpg. Tylko i wyłącznie (póki co) dla niego pokusiłem się o ściągnięcie WINUAE i gruntowne przestudiowanie instrukcji jak się emuluje amigę. I, jak napisałem na wstępie, daleki jestem od żałowania. Wprost przeciwnie, cieszę się co nie miara, że udało mi się ukończyć ową grę, która w wielu amigowych kręgach uchodzi za legendarną, i cieszę się tym bardziej na myśl, że prędzej czy później raz jeszcze będzie mi dane posmakować „tego klimatu” – pod postacią Albiona.
Tym razem jednak wezmę sobie dłuższą przerwę, niż między AS a AM, bo dwa takie byki na jeden ruszt to jednak nieco za ciasno.
Ocena: 4/5
Jakiś czas temu gdy na pewnym forum amigowym pytałem z ciekawości o
RPG zajmujące najwięcej dyskietek - padły dwa tytuły: Evil's Doom i
Ambermoon, zajmujące po dziesięć dysków. Co znaczy 10 dyskietek dla
Amigi, wie każdy choć trochę obeznany w temacie. Reszcie powiem tylko
tyle, że to DUŻO. Naprawdę. W każdym razie kierując się zmysłem
alfabetycznym :) zacząłem od Ambermoona. Po paru dniach (powiedzmy że
"pozyskiwanie" dziesięciu dyskietek za pomocą pięciu trochę trwa :P)
wreszcie miałem wszystko na swojej Amidze. Sam Ambermoon tak naprawdę
zajmuje tylko 9 dyskietek - ostatnia jest do sejwów, a najlepszym
wyjściem jest rzecz jasna instalka na HD... tyle że HD trzeba najpierw
mieć. No cóż, typowego gracza niezaopatrzonego w dobry emulator i
znajomość tajników ustawiania HD czeka naprawdę sporo machania
dyskietkami. To zresztą jest chyba najpoważniejszy zarzut dla
Ambermoon, ale po kolei, jak powiedział maszynista do żony.
Grę otwiera intro... to znaczy najpierw jest logo Thalionu + walory
(:D) w bonusie. Że jak? Nie macie pojęcia, co to jest Thalion? To jedna
z najlepszych swojego czasu grup tworzących zaawansowane amigowe gry.
To im amigowcy zawdzięczają Amberstara, Ambermoona czy Lionhearta (a
pecetowcy powinni skojarzyć Albiona). Uups, znowu zjechałem z trasy.
(po powrocie) Grę otwiera intro w którym przedstawiona jest katastrofa,
jaka nawiedziła Lyramion dziesiątki lat temu. Otóż jeden z księżyców
uderzył w planetę (jak znam życie to pewnie powiązane to było z
pierwszą częścią), z kontynentu jakim był Lyramion robiąc wyspy. Minęły
lata i pora na gracza ;). Po rozpoczęciu rozgrywki właściwej tworzy się
swoją postać. Tyle że to tworzenie ma wymiar symboliczny, a nawet
czysto estetyczny, gdyż jest ograniczone do wyboru imienia, płci i
portretu, a nie udało mi się zauważyć żadnej różnicy w rozgrywce między
kobietą a mężczyzną. Przygodę hero (albo heroiny... <.<)
rozpoczyna wezwanie dziadka. Czując śmierć blisko, wysyła on gracza do
piwnic po swoją starą zbroję, gdyż chce dać mu Zadanie. Krótka wizyta w
piwnicy nic nie daje bo dalsza droga jest zagrodzona. Wobec tego trzeba
iść do znajomego dziadka po narzędzia, tyle że on da narzędzia dopiero
po zwróceniu skradzionych złotych podków, a to dopiero wierzchołek góry
lodowej... W każdym razie historia opowiedziana w grze jest wciągająca
jak mało która.
Do mechaniki gry również nie mam zastrzeżeń - klas jest dużo, statystyk
jeszcze więcej, a rozwiązania sensowne. Po zdobyciu odpowiedniej sumy
xp-ków postać awansuje o poziom, zyskując więcej HP i MP, oraz skill i
magic points. Te dopiero można wykorzystać ćwicząc u trenera bądź ucząc
się nowych zaklęć. Główne źródło xp - walki taktyczno-turowe - są
bardzo wymagające (powiedziałbym że równie, jeśli nie bardziej,
wymagające co te z Periheliona, choć nie tak rajcujące). Bossowie są
naprawdę mocni i uczą częstego zapisywania - gdyż żadnego nie da się
pokonać "z marszu". Jednak te zwykłe walki, z byle pajączkami są
stanowczo za długie i po pewnym czasie po prostu nudzą. Na dodatek nic
nie jest wieczne i może się popsuć - czy zbroja przy przyjmowaniu ciosu
czy broń przy tegoż ciosu zadawaniu. To ma swoje dobre i złe strony,
gdyż przegraną walkę z bossem może zamienić w tryumf, ale też
doprowadzi nieraz gracza do białej furii gdy złodziej niespodziewanie
zabije członka drużyny. Tyle o walce. Interfejs rozmowy jest również
nietypowy bo nie wybiera się właściwych zdań lecz słowa-klucze,
usłyszane wcześniej w toku rozmów. Aby nie wprowadzić zamętu, słowa już
użyte są zaznaczone innym kolorem.
Grafika jest całkiem dobra, pełna kolorów (szczególnie wrogowie i
portrety postaci), pojawia się typowa dla thalionowych rolplei
trójdzielność interfejsu - w lochach i miastach rozgrywka FPP (ale
zwykła Amiga z trudem to wytrzymuje :( ), w pomieszczeniach widok z
góry, na zewnątrz natomiast miniaturowy widok z góry. Niestety ruch
postaci przypomina partię szachów. Muzyka jest... nietypowa. Matthias
Steinwachs, dyżurny muzyk Thalionu, posiada własny, BARDZO
charakterystyczny styl, potrafiący miejscami poważnie drażnić by kiedy
indziej przyprawiać o zachwyt. Efektów dźwiękowych nie uświadczyłem.
Co tu dużo (krótkie spojrzenie na resztę tekstu)... erm, co tu więcej mówić, Amermoon to klasyk dużego formatu! Pięć na pięć tudzież jedenaście na dziesięć :)!
Plusy:
+ fabuła
+ grafika (nie wszędzie)
+ wciąga
+ wymagający przeciwnicy...
Minusy
- ...chwilami zbyt wymagający
- brak możliwości przyspieszenia walki
- insert disk I insert disk H insert disk I insert disk J - graj -
insert disk B...
- brak efektów dźwiękowych
Ocena: 5/5
Utwór dnia: "Hong Kong Streets" - Deus Ex
Khajiit Rankin
Obrazki z gry:
Dodane: 25.12.2004, zmiany: 21.11.2013