Magical Vacation |
|
Wydania |
2001() 2016() |
Ogólnie
|
Dopracowany graficznie RPG, systemem walki przypominający nieco Golden Suna. Każda z postaci ma swojego duszka, który zdobywając doświadczenie daje jej do dyspozycji kolejne, coraz silniejsze czary. Bohaterami są uczniowie szkoły magii wysłani na praktyki terenowe. Sytuacja zmienia się nieco gdy wskutek dziwnego zrządzenia losu lądują w innym, niezbyt spokojnym świecie.... Kolejna gra "made in Japan" której nigdy nie zobaczymy wydanej w ludzkim języku.
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
turówka
|
Recenzje |
Magical Vacation. Kolejna dobra gra na GBA, której nigdy nie zobaczymy w ludzkim języku. Są jednak ludzie dostatecznie zdeterminowani, którzy mimo bariery językowej dają takim grom szansę. Jak się zapewne domyślacie (elementary, my dear Watson) sama się do takich dziwaków zaliczam. Więc nie smęcąc Wam dłużej przejdę do sedna sprawy.
Kto? Z kim? Gdzie i po co?
Bohaterowie Magical Vacation to uczniowie szkoły magicznej wysłani na praktyki terenowe. Na takich praktykach jak wiadomo: coś się ogląda, coś zbiera, robi doświadczenia, drze się przy ognisku i gitarce do białego rana, tudzież zaśnie gdzieś pod krzakiem z butelczyną wody ognistej... Tym razem zapewne też by tak było, gdyby w sprawę nie wmieszał się ktoś jeszcze... Dość powiedzieć, że cała ta wesoła kompania ląduje w innym, a niezbyt spokojnym świecie. I tu na dobre zaczyna się rola gracza - pomóc tej całej hałastrze jakoś wrócić do domowych pieleszy.
Co widać dookoła?
A widać i to sporo. Tła są bardzo dopracowane i równie różnorodne - a to lasek, a to pustynia, wnętrze kopalni, jakaś fabryka, nawet bagienko się znajdzie... słowem, dla każdego coś miłego. Za to animacje czarów i wygląd postaci nie zachwycają (ale i nie mam im nic do zarzucenia) - ot, standard tego typu produkcji.
Natomiast muzyka i odgłosy wydały mi się zbyt piskliwe, w tle muzyki słychać jakieś szumy - ale może to być po prostu wina emulatora, zresztą i tak do gier zwykle przygrywa mi Winamp...
Kogo mamy do towarzystwa?
Drużyna może składac się maksymalnie z 6 osób, chętnych do przyłączenia się do niej jest jednak sporo więcej. Część z nich związana jest z fabułą, są jednak także postacie ukryte. W późniejszym etapie odnajdujemy nasz autobus wycieczkowy i od tego czasu można dowolnie dobierać sobie skład na następny wypad. Postacie są dość zróżnicowane, zarówno pod względem wyglądu (należą do różnych ras - ludzie, kotołak, coś wyglądające jak sterta kamieni na nóżkach porośnięta roślinami, a nawet robot), jak i pod względem umiejętności, zarówno bojowych jak też przydatnych poza walką. Ostrzeganie przed potworami w skrzyniach, znajomość języka żywiołaków wody, czy umiejętność znajdowania leczących przedmiotów w różnych dziwnych miejscach to tylko niektóre ze zdolności naszych podopiecznych.
A co w plecakach?
Standardowa wyprawka poszukiwaczy przygód (tych mimo woli również) - czyli różne ciuszki tudzież zbroje. Całość w formie listy z obrazkiem przedstawiającym typ przedmiotu (hełm, zbroja, naszyjnik itp) i zakrzaczoną nazwą. Dobrze że wpływ danej zabawki na współczynniki widoczny jest od razu, więc optymalny dobór sprzętu nie jest trudny. Broni nie uświadczymy, jak na uczniów szkoły magii przystało naszą bronią są zaklęcia. Albo mocny kopniak we wrażliwe miejsce jeśli komuś przypadkiem się mana skończyła... W plecaku nie może także zabraknąć miejsca na apteczkę, czyli zestaw specyfików regenerujących manę i nadwątlone siły. Tylko że najpierw te specyfiki trzeba sobie.... złapać. W miejsce leczących napojów mamy bowiem żaby, które radośnie skaczą sobie po okolicy (szczególnie dużo na bagnach), a butelek many - dżdżownice. Później po dotarciu do wioski można uzupełnić ich zapasy w sklepach, ale początkowo ich ilość zależeć będzie od naszej cierpliwości i zdolności do łapania wszystkiego co się rusza i na drzewo nie ucieka.
Z czym do ludu?
Jak już kilkakrotnie wspomniałam, naszą bronią są zaklęcia, należące do jednej z 16 szkół magii. Każda z postaci którą przyjmujemy do drużyny dysponuje czarami tylko jednej ze szkół, przy czym dla głównego bohatera możemy ją wybrać (co wiąże się jednocześnie z wyborem stopnia trudności gry), reszta postaci ma ją narzuconą z góry. Każda dziedzina magii ma szkołę przeciw której jest wyjątkowo skuteczna i taką na którą jest szczególnie wrażliwa. Dotyczy to zarówno drużyny jak i przeciwników - każdy dysponuje określonym typem zaklęć. To wszystko sprawia, że trzeba się dobrze zastanowić kogo i czym uderzyć żeby walka przebiegła szybko i w miarę bezboleśnie (dla nas, oczywiście). W miarę używania zaklęć rośnie nasza znajomość danej dziedziny magii, co oznacza że dostajemy do dyspozycji nowe sztuczki, a znane już zadają większe obrażenia. Każda z postaci charakteryzowana jest czterema współczynnikami - kolejno: atak, obrona, szybkość i obrona magiczna. Do tego klasyczne: ilość życia i many, poziom postaci, jak również poziom magiczny.
Walka to klasyczna turówka (i bardzo dobrze). Kolejność postaci zależy od szybkości, przy czym rozkazy wydajemy całej drużynie naraz, później dopiero oglądamy wynik ataków danej tury. W czasie walki ważną rolę odgrywają duszki nazywane Seirei - odnajdywane w różnych, często trudno dostępnych miejscach i odpowiednio przekupione przyłączają się do nas, a przywołane w walce zwiększają obrażenia żywiołu do którego należą. Przypominają więc nieco Djiny Golden Suna. Oprócz Seirei w różnych zakamarkach poukrywane są również medaliony poszczególnych dziedzin - założone zwiększają naszą odporność na zaklęcia danej szkoły.
Podsumowując - jeśli jesteś wielbicielem RPG (warunek raczej spełniony, inaczej byś tego nie czytał), podobał ci się Golden Sun i nie przeszkadzają ci krzaczki (albo znasz japoński), to nie czekaj tylko wyruszaj na magiczne wakacje... Nie będzie to czas stracony.
Moja ocena: 10/10
Obrazki z gry:
Dodane: 10.09.2005, zmiany: 08.06.2016