Fire Emblem: Path of RadianceFire Emblem: Souen no Kiseki (JAP) |
|
Wydania |
2005() 2005() |
Ogólnie
|
Kolejna odsłona znanej i lubianej serii pamiętaja jeszcze czasy NES'a.
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
|
Recenzje |
W dzisiejszym odcinku: Juan Gomez dowiaduje się, że Esmeralda nie jest w ciąży, a GaCkowy Fire Emblem udowadnia, że oprawa to nie wszystko.
Gdy przysiądę czasem w fotelu i zagłębię się w rozmyślaniach, dochodzę nieodmiennie do wniosku, że zasadniczonie miałem okazji zagrać w słabą grę na GCN. Oczywiście nie jest to do końca przypadek, gdyż gry wybieram zawsze starannie, posiłkując się forami i recenzjami. W przypadku FE: PoR sytuacja nie była jednak oczywista, a puenty recenzji nie były jednoznaczne - jednak jako fan nie mogłem odmówić sobie przyjemności zagrania w kolejną odsłonę jednej z najbardziej znanych sag strategicznych wprost z Kraju Kwitnącej Wiśni. Wmawiałem sobie, że autorzy kiepskich recenzji zbytnio skupili się na oprawie, ignorując w zbyt dużym stopniu oldschoolowy feeling tej pozycji.
Nie myliłem się.
Musicie bowiem wiedzieć, że obecnie saga Fire Emblem liczy sobie 11 odsłon. Seria narodziła się za czasów NESa, najnowsza część wyszła jakiś czas temu na Wii (Fire Emblem: Akatsuki no Megami). O dziwo, system walki nie zmienił się zbytnio przez
te kilkadziesiąt lat. Oprawa również nigdy nie powalała na kolana, a jednak gry otrzymywały zawsze wysokie noty. Gdzie tkwi haczyk? By się dowiedzieć, czytajcie dalej.
Witamy
w Crimei. Oto kolejny zwykły, słoneczny dzień w siedzibie najemników.
Ike podczas codziennego treningu za wszelką cenę usiłuje trafić swojego ojca
- z miernym skutkiem. Nadejście siostry Ike'a chwilowo dekoncentruje
starszego z kombatantów, nie na tyle jednak, by młodszy zdołał zadać
celny cios - wręcz przeciwnie, po chwili syn leży jak długi w piachu,
straciwszy przytomność. Nic nowego. Chwilę później, po tutorialu,
poznajemy resztę wesołej gromadki. Jednak sielanka nie trwa długo -
kilka minut później dochodzi do porwania, które w całości obnaża
zuchwałość rozpanoszonych na okolicznych terenach bandytów. Po
zażegnaniu kryzysu nie ma jednak czasu na odpoczynek. Ze stolicy
nadchodzą złe wieści - ościenne mocarstwo, Daein, brutalnie i bez
najmniejszej prowokacji natarło na pokojowo nastawioną Crimeę.
Pobudki adwersarza nie są znane. W grupie pojawia się rozdźwięk między
frakcją, która odczuwa lojalność wobec Crimei, a grupą, która
stawia na najemniczą neutralność i kierowanie się bardziej zyskiem
niżli sercem. Najemników czeka ciężka decyzja - po której stronie się opowiedzą?
Historia
opowiedziana w tej pozycji nie jest może zbyt odkrywcza, jednak ma
niezwykłą cechę wciągania bez reszty w odmęty makiawelicznych intryg, politycznych zawieruch i zwykłej ludzkiej chciwości. Nie stroni także od tematu uprzedzeń rasowych - do czynienia mamy bowiem
z beorc - ludźmi i laguz - zwierzoludźmi oraz ich zapiekłą nienawiścią
trwającą od wieków. Z wszystkimi powyższymi zmierzyć się będzie
musiał Ike wraz ze swoim małym, choć ustawicznie rosnącym w siłę
zespołem najemników. Mimo tak wielu podjętych tematów, które zadziwiająco
celnie trafiają w słabości również i naszej rzeczywistości - fabuła
jest spójna i opowiedziana płynnie, dzięki czemu pewne akompaniujące
jej, lecz niestety gorzej wykonane elementy (takie jak oprawa) nie
przesłaniają potencjalnie najlepszej cechy tej produkcji.
Skoro jesteśmy przy oprawie - PoR wygląda biednie. Po prostu. To pierwsza część, która ekstensywnie korzysta z dobrodziejstw środowiska 3D, czego jednak nie sposób odczytać na plus. Pole walki pokazywane jest z lotu ptaka, i jak to w strategiach bywa, podzielone jest na kwadratowe pola. Perspektywa jest dość odległa, i Bogu niech będą dzięki - trudniej dostrzec te biedne tekstury, którymi obłożone są postaci i teren. Jednak znakiem rozpoznawczym serii są osobne ekrany walki, na które przenoszą się postaci wchodzące ze sobą w interakcję. Ot, chłopek podbiega do innego panocka, i w momencie kiedy chce go zdzielić swoim lśniącym brzeszczotem, akcja przenosi się na trójwymiarowe pole, gdzie wszystko
pokazane jest z dynamicznej, bocznej perspektywy. O ile w GBA-owych i SNES-owych odsłonach wyglądało to co najmniej ładnie, tak w przypadku PoR taka metoda uwydatnia wszelkie niedociągnięcia w grafice - modele postaci i teren pokazane są z relatywnie bliskiej odległości, stąd przymknięcie jednego oka już nie wystarcza.
Żeby
jednak nie było, że mieszam całość oprawy graficznej z błotem - siłą FE
są sekwencje między walkami, podczas których obserwujemy pięknie
narysowane postaci na tle ręcznie rysowanych teł; mocną stroną są
również rzadkie, ale pięknie wykonane renderowane filmiki. Całość utrzymana jest w konwencji mangowej - jakby co, ostrzegałem tych, którzy tego elementu kultury japońskiej nie trawią.
Muzyka
jest obecna i odczuwalna. Zmienia się w zależności od sytuacji na polu
walki oraz w czasie przerywników zależnie od nastroju. Rzecz jasna
ekrany walki mają swoje dedykowane utwory w kilku wariacjach. Dźwięki
zalatują nieco stylistyką 8 bitów (typowy oldschool), co jednak dla mnie nie stanowiło ujmy w żadnej mierze. Mimo porządnego OST jestem zmuszony obniżyć nieco ocenę za sferę dźwiękową
ze względu na brak kwestii mówionych. Jest on odczuwalny, choć do
pewnego stopnia wybaczalny - olbrzymia ilość tekstu w tej grze
(przerywniki między walkami nierzadko trwają tyle, co same bitwy)
spowodowałaby zapewne, że nawet zwokalizowanie głównej ścieżki scenariusza zajęłoby kilka lat. Jednak fakt jest faktem - rozległe dyskusje postaci są nieme i za to minus.
Pora
przejść do mięsa - czyli mechaniki systemu walki. Gra należy do bogatej
rodziny strategii turowych z grupy "niespeedozależnych". Innymi
słowy dowolnie w czasie trwania swojej tury dysponujemy jednostkami, po
czym podobnie czyni przeciwnik - na wyższych poziomach trudności
jest on potężny i wystarczająco inteligentny, bym musiał nieraz gryźć
się w język po paru dłuższych wiązankach wysłanych w generalnym
kierunku telewizora. Jednak dowolnie nie znaczy nieostrożnie - w FE
bowiem każda jednostka ma własny portret, biografię, osobowość, pobudki... i raptem jedno życie. Tak - jeśli postać zginie, nie ma już możliwości ożywienia jej - jedyną opcją jest zrestartowanie mapy. Dodaje to głębi systemowi, obarcza każdą decyzję brzemieniem nieodwracalnych konsekwencji, co zmusza gracza do przemyślenia dwa razy każdego podejmowanego działania. Czy na pewno zaryzykować, wysyłając mało wytrzymałego healera w stronę ledwo
żywego konnego? A może liczyć na szczęście i spróbować przetrzymać turę
przeciwnika, po czym uciec przy pierwszej nadarzającej się okazji ze strefy zagrożenia? Takie dylematy są chlebem powszednim w tym tRPGu.
Sam
system nie jest skomplikowany - mamy kilka typów broni tworzących
triadę (miecz bije siekierkę, która bije lancę, która z kolei bije
mieczyk), podobnie wygląda sprawa magii. Postaci dzielą się na kilka
klas, z których każda włada charakterystycznym dla siebie typem
oręża (np. Myrmidon włada wyłącznie mieczami, a Social Knight -
mieczami i lancami) i po osiągnięciu 21 levelu ma możliwość zmiany
profesji na bardziej zaawansowaną (Myrmidon --> Swormaster, Knight
--> General, etc.). Można wymusić zmianę klasy wcześniej za
pomocą itemów, ale nie jest to wskazane - statsy postaci będą słabsze.
Rozwój atrybutów odbywa się bowiem z każdym level upem, ale dzieje się to w sposób oparty na rachunku prawdopodobieństwa dzięki zastosowaniu RNG (Random Number Generator). Każda postaćma
określoną procentowo szansę na podwyższenie danego atrybutu (Siła,
Magia, Zręczność, Obrona, Prędkość i kilka innych) przy każdym level-upie,
a szanse te są charakterystyczne tylko dla niej. Jest to więc kwestia
nieco przypadkowa, dodatkowo różnicująca poszczególne postaci,
nawet jeśli należą do tej samej klasy (np. Mia i Stefan są
Swormasterami, ale Mia ma dużą szansę na wzrost Szybkości i Siły, ale jej
Skill jest relatywnie niski - co jest ewenementem wśród Swordmasterów -
Stefan zaś jest znakomity we wszystkich atrybutach poza Szczęściem, które w jego przypadku nie wychodzi poza jednocyfrową wartość - co jest odczuwalne).
Możnaby
się spodziewać, że dla wszystkich postaci suma poszczególnych wartości
procentowych będzie taka sama. Otóż nie - np. taki Ike (główny
bohater) jest dobry niemal we wszystkim (większość atrybutów ma szansę
na wzrost w zakresie 40-60%), a z kolei Astrid jedynie niektóre
cechy ma na tak wysokim poziomie, pozostałe zaś wzrastają z
prawdopodobieństwem np. 40%. Może się rzecz jasna zdarzyć, że charakter mający 10% szansę na wzrost Strength wymaksuje ten atrybut, a inny
mający szansę 80% przy każdym level-upie będzie trafiał na te felerne 20%
- ten element randomizacji wydaje się nie na miejscu, w ogólnym
rozrachunku wszakże, mimo widocznego podziału na postaci słabsze i
silniejsze, zdaje egzamin. Taki podział ma dodatkowy plus - możesz
sobie, Drogi Czytelniku, dodatkowo podnieść poziom trudności - po
prostu wybieraj bohaterówz niższymi szansami na wzrost atrybutów.
Na podobnej zasadzie procentowej szansy działają inne elementy systemu - Celność, Unik oraz Atak Krytyczny.
Kolejnym
elementem, dodającym nieco głębi do - przyznajcie sami - dość prostej
mechaniki walki są Umiejętności. Nabywa się je na trzy sposoby -wraz
z klasą, postacią lub też za pośrednictwem Scrolli. Opcją pierwszą
zarządza system - gracz nie ma możliwości ingerencji. Ot, Myrmidon
zmieniając klasę na Swordmastera dostaje dodatkowe 15% do szansy na
atak krytyczny (zadający 3x więcej obrażeń - główna broń tej klasy), a
Thief, gdy staje się Assasinem , zyskuje szansę na OHKO (One Hit
KnockOut) w odpowiednich warunkach. Druga opcja działa podobnie - np.
Stefan dołącza do drużyny z wyuczonym skillem Meteor Sword (weterani
serii niechybnie pamiętają, jak za pomocą tego skilla Aira i jej córka
Lakche masakrowały oponentów w FE4 - paradoksalnie Stefan im nie
dorównuje z powodu wspomnianego już niskiego Szczęścia). Trzecia
możliwość to już pole do popisu dla gracza - scrolle zdobywa się zwykle po
pokonaniu konkretnego przeciwnika, a skille w nich zawarte można
przypisać dowolnie wybranej postaci. Oczywiście jest haczyk - każda
postać ma tzw. Capacity, czyli pojemność, wyrażoną w punktach, a
każdy skill określoną ilość tych punktów ujmuje (Meteor Sword kosztuje
bodaj 20 punktów, więc Stefan, mając Capacity 25, może się wyuczyć
tylko skilla kosztującego 5). Tym sposobem scrollami należy
rozporządzać z głową - zwłaszcza, że są jednorazowego użytku, a raz
wyuczonego skilla nie da się odzyskać. Dobrze ulokowane umiejętności
procentują - są zdecydowanie wartościowym elementem systemu walki i rozwoju postaci.
Głębi
grze dodają również Support Conversations - rozmowy między postaciami,
toczone niezależnie od głównej linii fabularnej, ale mogące owocować
innymi zakończeniami dla danej pary. Ilość konwersacji oraz postaci,
z którymi może rozmawiać jest dla danego bohatera ściśle ograniczona.
Sposobność do rozmowy nadarza się, gdy postaci odpowiednio często
przebywają w swoim towarzystwie na planszy. Efektem konwersacji są
również bonusy do statsów. Same dysputy są niezwykle ciekawe i zdecydowanie warte zachodu - wciągają niemniej niż sama linia fabularna.
Jednokrotne
przejście gry na poziomie normal zajmuje minimum 50 godzin, co jest
wynikiem powyżej przeciętnej. Czy po zakończeniu gry zechcesz sięgnąć
po nią po raz kolejny? Z pewnością. Choćby po to, by odkryć nowe
Support Conversations, wyszkolić inne postaci, spróbować się z
przeciwnikami na wyższym poziomie trudności. Olbrzymia liczba
indywidualnie nacechowanych postaci i interakcji między nimi z
pewnością nie pozwoli Ci się nudzić - gra na poziomie Hard na ostatnich mapach obfitować będzie w cedzone przekleństwa i zgrzytanie zębów - zapewniam.
Przyszła
pora na krótkie podsumowanie. FE:PoR stanowi kolejną dobrą pozycję w
dorobku Intelligent Systems (dev.), nie wyłamuje się jednak z szeregu w
stosunkudo całej serii, której jest dziewiątą odsłoną. Co nie
zmienia faktu, że mimo kilku wyraźnie słabych elementów (grafika...),
jest pozycją wartą uwagi. Jeśli nie jesteś pies na oprawę - spróbuj. Wiele godzin dobrej zabawy gwarantowane.
PLUSY:
+ Fabuła
+ Muzyka
+ Support
+ Postacie
MINUSY:
- Grafika
- GRAFIKA
- ... Wspomniałem o grafice?
- brak voice actingu
Moja ocena: 8/10
Obrazki z gry:
Dodane: 25.08.2008, zmiany: 21.11.2013