Legend of Zelda (The): Twilight PrincessZelda no Densetsu: Tasogare no Himegimi (JAP)The Legend of Zelda: Twilight Princess |
|
Wydania |
2006() 2006() |
Ogólnie
|
Kolejna odsłona serii która przewinęła się przez chyba wszystkie możliwe nintendowskie (i nie tylko) platformy.
|
Widok
|
3d
|
Walka
|
czas rzeczywisty, zręcznościówka
|
Recenzje |
Rok 1998 jest dla elektronicznej rozrywki rokiem szczególnym. Wtedy to właśnie Nintendo wydało pozycję, która do dnia dzisiejszego konkuruje zawzięcie z legendarnym FFVII o tytuł gry wszechczasów – pomimo faktu, że eRPeGiem w żadnej mierze nie jest. The Legend of Zelda: Ocarina of Time najłatwiej sklasyfikować jako przygodówkę – jednak prawdopodobnie ze względu na jej epickość gracze nadal twardo zaliczają Okarynę do grona rolplejów. Brak konsensusu w kwestii plakietki nie zmienia wszakże faktu, że przez wiele lat OoT królowała na pierwszym miejscu listy najwyżej ocenionych gier w skali globalnej. Jej bezpośrednia kontynuacja nie osiągnęła kultowego statusu poprzedniczki, okazując się grą „jedynie” wybitną. Kolejna odsłona na duże konsole odeszła od klimatu starszych sióstr, a gracze poczęli z niecierpliwością oczekiwać na duchową następczynię OoT – i oto doczekali się. Czy sprostała ona wygórowanym wymaganiom?
Link jest zwykłym pastuchem. Z pomocą swej klaczy Epony codziennie zagania stado bydła rogatego do zagrody po zakończonym popasie. Dni płyną leniwie, a rodzinna wioska blondasa – Ordon Village - zdaje się przysypiać, otulona zielenią okolicznego lasu. Sielanka kończy się jednak gwałtownie, gdy dzieci z wioski zostają porwane. Wśród nich jest również bliska przyjaciółka Linka – Ilia. Lowelas wyrusza w pogoń, jednak jego heroiczny wyczyn spotyka swój koniec przed olbrzymimi, mrocznymi drzwiami, wyrosłymi pozornie znikąd pośród kniei. Przez owe wrota zostaje wciągnięty do równoległego świata – Królestwa Zmierzchu. W wymiarze tym nie zachowuje on jednak swej dotychczasowej postaci – Zmierzch zmienia go w wilka, co niesie ze sobą tyleż samo ograniczeń, co niespodziewanych udogodnień. Nieugięty hero wyrusza w dalszą podróż, jednak nie sam – w pewnym olbrzymim, choć dla weteranów znajomym zamku poznaje towarzyszkę niedoli – zaopatrzoną w cięty język Midnę. Podejrzana istota będzie od tej pory służyć bohaterowi radą i pomocą, a musicie wiedzieć, że będzie ich potrzebował – jego zadanie wzrasta z rangi uwolnienia przyjaciół do rangi uwolnienia całego świata spod jarzma Zmierzchu, narzuconego przez złowrogiego Zanta. Zadaniem obarcza go tajemnicza księżniczka o znajomo brzmiącym imieniu..
Fabuły kolejnych części serii miały zawsze dwie wspólne cechy – prostotę, a zarazem niezwykłą „immersyjność”. Księżniczka Zmierzchu nie wyłamuje się z kanonu – zapewniam, że losy Linka śledzić będziesz uważnie od samego początku aż do nieuchronnego końca, zwłaszcza jeśli jesteś Zeldowym weteranem – nie ma wówczas siły, by pewne sceny czy postacie nie wywołały uśmiechu na Twojej twarzy. I muszę powiedzieć, że gra zdaje się stworzona właśnie pod graczy, którzy mieli styczność z Okaryną. Wydarzenia mają miejsce około stu lat po końcówce OoT, jednak nie tylko timeline wymusza pewną znajomość uniwersum – całość oldschoolowego feelingu TP czerpie garściami z zacnej poprzedniczki, co zmusza mnie do stwierdzenia, że „nowe” osoby są stratne już na starcie. Nie mówię, że nie będziesz się dobrze bawił, jeśli znajomość z serią zawrzesz wraz z tą częścią, Czytelniku – gra bowiem z pewnością dostarczy Ci wielu godzin znakomitej zabawy. Jednakże doświadczenia wyniesione z OoT pogłębią znacznie doznania, wprowadzając całość interakcji z bohaterami na zupełnie nowy poziom. Skorzystaj więc skwapliwie z mojej rady – poznaj najpierw historię Okaryny Czasu i dopiero z tym bagażem pozwól się otulić całunem wszechobecnego Zmierzchu.
Magia świata, choćby nie wiem jak znakomicie był pomyślany, nie jest nic warta, póki nie zostanie odpowiednio zaprezentowana. Stąd też grafika kolejnych, zwłaszcza ostatnich, części serii nieodmiennie wyciska z konsoli wszystkie soki. Nie inaczej jest i w tym wypadku. Nie o teksturach tu jednak mowa – te są wprawdzie niezłe, zwłaszcza te oblepiające Linka i inne postaci ważne dla fabuły, ale nie jest to poziom RE4 – ale o oświetleniu i filtrach nałożonych na całość obrazu. W grze traktującej o subtelnym tańcu odchodzącego blasku dnia z nadchodzącym mrokiem nocy nie mogłoby przecież być inaczej, prawda? Z całą odpowiedzialnością stwierdzam, że całość efektów oświetleniowych w Zeldzie bije na głowę te w Splinter Cell – w TP tak światło, jak i mrok zdają się niemal namacalne, czemu niewątpliwie dopomaga efekt bloom (charakterystyczne rozmycie obrazu, zmiękczające krawędzie i nadające plastyczności, obecne po raz pierwszy w Prince of Persia: The Sands of Time). Konwencja przyjęta w tej części gry zakłada dużo większe przywiązanie do realizmu, co widać nie tylko po projektach postaci, ale również po ich animacji – Link macha brzeszczotem, biega, pływa, etc. dużo płynniej, niż miało to miejsce w poprzedniczkach. Kolory są nasycone i żywe, ale jednocześnie stonowane, co do spółki z wszechobecnym klimatem skłoniło graczy do uznania TP za najmroczniejszą część w historii.
Muzyka w OoT jest jakością samą w sobie, czego powodem zapewne jest muzyczne „zacięcie” całej gry, jednak koniec końców wysoko ustawiła ona poprzeczkę przed swoją następczynią. Mimo innego nastawienia Twilight Princess, oczekiwano od niej co najmniej tego samego poziomu w kwestii ścieżki dźwiękowej. Realistycznie patrząc nie było mowy o sprostaniu tego rodzaju wymaganiom, co niestety znalazło swoje potwierdzenie w rzeczywistości. OST Księżniczki nie dorównuje Okarynie, gdyż jest tylko znakomity. Dużym uchybieniem ze strony developerów było nagranie muzyki w jakości zbliżonej do MIDI – zrobili to wprawdzie na tyle profesjonalnie, że nie jest to odczuwalne, niemniej jednak fakt pozostaje faktem. Z drugiej strony takie podejście buduje oldschoolowy feeling, więc kto wie – może to efekt zamierzony. Utwory wpadają w ucho i współuczestniczą z grafiką w przenoszeniu gracza do świata Linka i trzymając go tam, póki utrapienia świata doczesnego nie ściągną go siłą z powrotem :-). Twórcy stanęli również przed innym wyzwaniem niż pojemność dysku – standardy w światku elektronicznej rozrywki nakazywały nadanie wszystkim ważniejszym postaciom głosu – bano się jednak, że klimat może polecieć na łeb, a poza tym znać o sobie dały znowu ograniczenia nośnika. Co zatem uczyniono? Cóż... w pewnym sensie postaci mają głosy... a raczej ODgłosy. Tak, odgłosy. Mam na myśli chrząknięcia, ziewnięcia, śmiech, gniewne warknięcia, jęki, płacz, okrzyki zaskoczenia i inne tym podobne pomruki. Szczególnie zasobna w powyższe jest Midna – w jej wypadku taki zabieg uważam za trafiony. Link tradycyjnie pozostaje niemy poza okrzykami w czasie walki. Ogólnie rzecz biorąc jednak nieco brakuje mówionych dialogów – o ile weterani prawdopodobnie pozostaną niewzruszeni, o tyle nowi gracze mają prawo zrzędzić -zdecydowanie nie tego spodziewaliśmy się po grze z 2006 roku.
Idąc dalej – wielu z Was zapewne ucieszy fakt, że stary, dobry system został utrzymany – Link nadal przemierza kilometry dungeonów naszpikowanych olbrzymią ilością mniej lub bardziej wymagających, lecz nieodmiennie rajcujących zagadek. „Lochy” są ciekawe, a zasiedlające je stwory wymagają odpowiedniego, indywidualnego podejścia. Każdy dungeon chełpi się inną stylistyką nie tylko wystroju, ale również mechaniką pokonywania kolejnych pomieszczeń. Rzecz jasna w każdym lochu czeka na gracza nowy przedmiot, który nie tylko pozwoli dostać się dalej w danej lokacji – umożliwi on również dostęp do wcześniej nieosiągalnych miejsc w całym świecie gry. Jęku zawodu gracze nie wydają również podczas walk z bossami – o ile część z nich nawiązuje (znowu) do OoT, o tyle pozostałe są całkowicie oryginalne i nie odstają od standardów serii w najmniejszym stopniu – niektóre wymagają nawet kilku podejść, by załapać, co na danego opryszka działa najlepiej.
Sam świat gry stanowi integralną całość – możesz podróżować po nim wedle swej woli, odkrywając zatrważające ilości subquestów, tudzież misji pobocznych, które nierzadko dają wymierne korzyści w postaci zwiększenia zasobu zdrowia, magii czy umiejętności. Nie zabrakło również łowienia ryb, tak świetnie zrealizowanego w OoT, a solidnie rozwiiętego tutaj. Nie masz dostępu do całości świata od razu – gdyż część terenów jest zablokowana do momentu osiągnięcia odpowiedniego punktu fabularnego – ale koniec końców Hyrule jest tak obszerne, że mimo ograniczeń nie ma czasu na nudę.
Wspomniałem o umiejętnościach. TP korzysta ze spuścizny, jaką pozostawiła po sobie Wind Waker, dając Linkowi możliwość uczenia się nowych ciosów. Nie są wprawdzie niezbędne, ale nie sposób odmówić im użyteczności – pewni przeciwnicy są niezwykle ciężcy do pokonania bez wyżej wspomnianych. Ponadto Link wybierać może z kilku typów tarcz i ubiorów, a taki poziom „customizacji” lubimy, prawda?
Sam system walki to standard serii – masz możliwość namierzenia konkretnego przeciwnika za pomocą jednego przycisku, co otwiera przed Tobą nowe możliwości. Walka jest emocjonująca, zwłaszcza w dalszych stadiach gry, gdzie zwykłe „walenie na pałę” błyskawicznie doprowadzi Cię do stylowego ekranu „Game Over”. Na każdego przeciwnika jest jakiś myk – Twoim zadaniem jest go odkryć i zastosować z bezwzględną stanowczością. Niekiedy zmuszony jesteś mieć oczy dookoła głowy, wykonując kilka czynności naraz, dodatkowo oganiając się od przeciwników – kontrola nad Linkiem jest do tego stopnia dopracowana, że nie sposób zrzucić winę za przegraną na cokolwiek innego, jak tylko własny błąd. Sztuczna inteligencja jest o wiele bardziej dopracowana, niż w Wind Waker – przeciwnicy reagują na zabitych kompanów i inne czynniki. Są również w stanie lepiej się bronić, tudzież wykryć Linka z większej odległości.
W kwestiach bardziej technicznych - wersje gry na GCN i Wii różnią się tylko kilkoma drobnymi rzeczami. Jedną z nich jest... odwrócenie stron w TP na Wii – świat stanowi lustrzane odbicie tego na GCN (wynika to z niespełnionych założeń podczas developingu „kiełbaskowej” wersji). Link na Kostce jest tradycyjnie leworęczny, na Wii zaś trzyma brzeszczocik w prawej łapce. Inne elementy to np. obsługa panoramicznego obrazu 16:9 na nextgenie.
Na początku tekstu zadałem pozornie retorycznie pytanie: „Czy gra sprostała wygórowanym wymaganiom?”. Mówiąc szczerze, to zależy. Jako osobna pozycja jest grą świetną, ale przyrównywanie jej do otoczonej sentymentalnym kultem Okaryny jest o tyle nie na miejscu, że mało miejsca zostaje na obiektywne spojrzenie. Księżniczka Zmierzchu niemal w każdym aspekcie jest lepsza od poprzedniczki – tego faktu nie przesłaniają nawet różowe okulary sentymentu – odziedziczyła po niej również niezwykły klimat, na który liczyły nieprzeliczone rzesze zagorzałych zwolenników. TP stanowi naturalne rozwinięcie historii królestwa Hyrule, pozwala na nowo wzuć buty bohatera, który na zawsze zmienił oblicze elektronicznej rozrywki, redefiniując pojęcie „radości płynącej z prostoty”. Ta radość jest tu wszechobecna – a to stanowi najlepszą rekomendację, czyż nie?
PLUSY:
+ kontynuacja legendarnego kanonu Zelży
+ fabuła
+ grafika
+ mechanika gry
+ olbrzymi świat
+ artystyczna muzyka
+ ilość mini-gier i questów pobocznych
MINUSY:
- muzyka mogłaby być w nieco lepszej jakości
- brak voice-actingu
MOJA OCENA: dla weteranów 9.5/10
dla pozostałych 9/10
Obrazki z gry:
Dodane: 29.08.2008, zmiany: 21.11.2013