City of Heroes |
|
Wydania |
2005() |
Ogólnie
|
2005-2012(), MMORPG z superbohaterami w rolach głównych. W ostatnich miesiącach życia prawie-że-darmowy, co i tak nie uchroniło go (mimo pięknej i bohaterskiej walki graczy) przed zamknięciem.
|
Widok
|
TPP
|
Walka
|
czas rzeczywisty
|
Recenzje |
Superbohaterowie. Stanowią dziś już nieodłączny element popkultury, komiksy o ich wyczynach stanowią podstawę wychowania dużej liczby Amerykanów, zaś politycy nawiązują do nich w swoich wystąpieniach. Nie dziwi zatem fakt, że powstała gra MMORPG skupiająca się na kreowaniu i kierowaniu swojego własnego herosa z majtkami na rajtuzach. Na jaki epicki przedrostek zasługuje City of Heroes? Niesamowity? Dziwaczny? Ultramiałki? Odpowiedź w recenzji.
Na początek kwestie techniczne. Badany osobnik narodził się w 2004 roku za sprawą Cryptic Studios, pod egidą NCsoftu. Aż do 2011 roku była to produkcja w którą tylko krowy dojne... znaczy się, "płacący subskrybenci" mieli możliwość pograć, jednakże w tym to roku, w wieku 7 lat nasz bohater poszedł do szkoły publicznej, za którą teoretycznie nie trzeba płacić. Nowe środowisko nie wyszło mu jednak na dobre, zatem 30 listopada 2012 NCsoft zrzucił CoH z Tajgetu by freemiumowi koledzy nie musieli się go wstydzić. Mam za sobą około 4 miesiące przerywanej gry w tenże tytuł, a także oglądałem ostatnie jego chwile. Teraz, kiedy ziemia nad grobem CoH stwardniała, po wielu (merkuriańskich) latach walk z samym sobą wreszcie przygotowałem recenzję-epitafium dla owego programu.
Gra przedstawiała zmagania dobra i zła w metropolii zwanej Paragon City oraz w przyległych wymiarach. Tło fabularne było szczątkowe, nawet jak na standardy MMO. Atak kosmitów, ataki złowrogiej organizacji zwanej Arachnos, degrengolada wśród obywateli, wojny magów, najazdy z przyszłości i alternatywnych rzeczywistości. Jak przystało na standardy uniwersów komiksowych, świat to jedna wielka papka wszystkich mitologii, techniki, magii, etc. Brak tu jakiegoś wątku przewodniego, który by nas prowadził przez pewną historię aż do endgame'u, jednak nie byłoby to wcale błędem (po co to komu, skoro postaci mają z założenia być płytkie, a heros nie potrzebuje większej motywacji do czynienia dobra), gdyby historie opowiadane przez poszczególne zadania były ciekawe i kreatywne. W rozmowach z enpecami prawie zawsze była możliwa tylko jedna opcja dialogowa (napisałem "prawie", gdyż dwa razy w czasie całej mojej gry dostałem szczodrze możliwość wyboru), co więcej, sposób wykonania zadań fabularyzowanych był absolutnie schematyczny i pamiętam tylko kilka zadań, które się wybijały in plus. Także fabuły tych zadań były banalne, nudne i najczęściej strasznie głupie. Mile wspominam pewne zadanie, które zmuszało mnie do rozegrania pewnej nieźle napisanej historii zapisanej w magicznych księgach, ale w chaotycznej kolejności (najpierw ostatni rozdział, potem drugi, etc). Bądźmy jednak szczerzy, któż szuka głębokich historii i odpowiedzi na pytania odnośnie sensu życia w grze MMO? Jak się zatem prezentuje "mięsko"?
City of Heroes pozwalało na bardzo zaawansowaną kreację wyglądu własnego superbohatera, dzięki czemu można było stworzyć wymarzonego obrońcę sprawiedliwości. Darmowi gracze dostawali do wyboru osiem archetypów postaci, zaś płacący czternaście. Odnośnie tych darmowych, uważam, że mogłoby ich być dwukrotnie mniej, gdyż część klas się dubluje, ale to nie jest wielką wadą. Interesujący był system wyboru zdolności głównej i pobocznej, jak np. atak laserami plus regeneracja. Pozwalało to na tworzenie w ramach jednego archetypu herosów walczących innymi rodzajami broni i mających odmienne zdolności, przy czym umiejętności tych było na tyle dużo, że każdy mógł znaleźć coś dla siebie. Wraz ze zdobywaniem poziomów można było odblokować kolejne ataki i skille lub zakupić neutralne (tj. dostępne niezależnie od archetypu) zdolności, takie jak latanie, czy dowodzenie. Całkiem sympatyczny system, niepozwalający także zepsuć swojej postaci, gdyż współczynniki protagonisty były podnoszone automatycznie w zależności od archetypu. Warto poświęcić trochę miejsca systemowi ekwipunku, który był zaiste niebanalny. Otóż z racji tego iż wygląd bohaterów był dokładnie definiowany przez samego gracza, zaś bohater mógł mieć zwykłe stópki jak również szpony, tradycyjne "liryczne buty szybkości +2" nie mogły wchodzić w rachubę, zastosowano system modułów ulepszających nie postać, a jej konkretne zdolności. Wkraczało tu zatem trochę główkowania, jak rozdysponować odpowiednio ograniczone przecież sloty. Osobiście uznaję to za bardzo ciekawe rozwiązanie, chętnie widziałbym to w innych erpegach.
Walka prezentowała się już o wiele bardziej prostacko. Klik na wrogu, klik w klawisz, zeżre trochę staminy i voila! Najważniejszy element gry był tak nudny, że zacząłem szukać innych możliwości w grze, o czym jednak potem. System walki był w każdym razie nudnym, standardowym MMOwym doświadczeniem, od którego nowsze gry z tego gatunku uciekają (patrz np. Tera). Niewiele dobrego mogę powiedzieć o sferze dźwiękowej, bowiem nawet mimo to, że przed chwilą katowałem me uszy techno-brzmieniami z tej gry, to teraz ledwo pamiętam główny motyw z menu. I w sumie lepiej. Video także nie najwyższych lotów i choć istniała pewna stylizacja grafiki, to widoki były w najlepszym wypadku niezłe.
A teraz czas wkroczyć do Otchłani. W tej części zamierzam wygrzebać trupa (znaczy się grę), postawić go przed trybunałem, rozstrzelać, stratować końmi i powiesić na gałęzi. Zacznę od najcięższych zarzutów: gdzie tu jest Free to Play, do kroćset?! Dla jasności, nie wydałem na tę grę ani złotówki i jestem z tego dumny. Jeżeli ktoś nazywa swoją grę "darmową z mikropłatnościami", to uważam, że zdecydowana większość contentu powinna być rzeczywiście za friko. Tymczasem to co tutaj dostałem, powinno być nazwane co najwyżej trialem! Właściwie to z opcji gry dostępna była walka i tylko walka, za wszelkie inne aktywności trzeba było zapłacić kartą MasterCard. Żegnaj craftingu, żegnaj zadowalający loocie (ten wypadający standardowo to jakieś nieporozumienie), żegnajcie misje specjalne, bywaj systemie tworzenia przez graczy przygód i ogrywania ich przez innych. Rozumiem, że więcej slotów na postać, dwie-trzy klasy, gros wdzianek czy boosty dopakowujące na chwilę postać mogą być ekskluziwami dla płacących, ale nie chędożone 60% gry! Doprawdy, gdyby nie świadomość, że jestem jedynym frajerem z grona załogi JRK który zapisał duszę Paragon Software, rzuciłbym wszystko w cholerę koło 9. poziomu, kiedy skończył się samouczek, za samo wytykanie mi przez twórców, że jestem skąpym Żydem, więc nie mam prawa się bawić w ich "darmowej" grze. Hahaha, bawić! Dzięki temu, że dostawałem minimalny hajs, najgorszy ekwipunek i ogólnie byłem pogardzany przez większość sklepikarzy, walka wraz z wbijanymi poziomami, z esencji nudności stała się apoteozą frustracji. A propos walki: praktycznie każda postać potrafiła latać, lub doskoczyć do gości fruwających po niebie. Jakim cudem nigdy nie prowadziło się walk w trójowymiarze? Ach, może to dlatego, że mapki były tylko plątaniną ciasnych i powtarzalnych korytarzy! Boska Marmolado, właściwie to było mniej niż 10 map dopasowywanych do każdego @@@ questa, z czego połowa różniła się tylko tapetą na ścianach.
Narzekań ciąg dalszy. Dlaczego świat był podzielony na tak małe okręgi i niemal non stop trzeba było oglądać ekrany ładowania? Kto wymyślił ten dziennik, który nie mówił absolutnie nic? Jakim cudem ktoś się co chwila jednoczył z dowolnym obiektem? Czemu ataki wrogów przechodziły przez ściany? Gdzie są moje landrynki? Biorąc pod uwagę tak długi czas istnienia City of Heroes zadziwiająca była ilość błędów i niedoróbek z którymi się stykałem. Może twórcy nie mogli znaleźć czasu na łatanie tego, w końcu nowe płatne pelerynki same się nie zrobią, mam rację? Wracając do kwestii dziennika, to mapa także była do pupy. Nic co kogokolwiek interesowało nie było nigdy zaznaczone na niej, a co więcej często także wprowadzała w błąd, kpiąc sobie z gracza czyniącego nadludzkie wysiłki by zamknąć ten wykonywany od godziny quest. So f*ckin' hilarious.
Być może, gdybym był krezusem wydającym na lewo i prawo pieniądze, ta gra dałaby mi o wiele więcej radości i nie widziałbym każdego jej drobnego mankamentu, błędów dotykających zarówno bogaczy jak i biedaków, a zatem nie wynikających z chciwości twórców. Prawdą jest też, że to przede wszystkim współdziałanie się liczyło w walce, więc gdy tylko udało mi się dołączyć do jakiejś drużyny (w większości spotykałem kulturalnych i sympatycznych graczy) pojawiała się radość ze wspólnego bicia wrogów, choć przecież system walki nic się wtedy nie zmieniał. Ostatnie chwile na moim serwerze także były w pewnym względzie wzruszające, nawet dla mnie, gościa który na wieść o tym, że Paragon Studios zostanie wyrzucone na zbity pysk zaniósł się szaleńczym śmiechem, z satysfakcją patrzącym jak petycje graczy do NCsoftu są odrzucane. Niemniej, ocenę wystawiam właśnie jako gracz nie lubiący szastać pieniędzmi i zbyt uparty by przerwać zaczętą już mękę. Twórcy postanowili raczej żądać haraczu niż zachęcać ludzi do płacenia i moim zdaniem to była główna przyczyna ich upadku. Osobiście cieszę się, że mam już etap grania w to "dzieło" za sobą i po napisaniu tej recki ostatecznie odetnę się od bycia Supermanem. Płoń Paragon City, płoń!
Moja ocena: 2/5
Obrazki z gry:
Dodane: 25.03.2013, zmiany: 21.11.2013