Dragon Fable |
|
Wydania |
200?() |
Ogólnie
|
Sieciowy rpg zrobiony we flashu. W zasadzie MMORPG to to nie jest, bo gra się samemu, innych graczy podczas rozgrywki spotkać nie możemy. Częściowo płatne - jednorazowa opłata pozwala na dostęp do części obszarów i zadań.
|
Widok
|
boczny
|
Walka
|
turówka
|
Recenzje |
Co bardziej uważni czytelnicy moich jakże wiekopomnych dzieł zapewne pamiętają recenzję Adventure Quest, RPG we flashu. Dzisiaj mam Wam do zaprezentowania grę stworzoną przez tą samą firmę, stanowiącą niejako prequel AQ. Mimo iż obie gry różnią się od siebie, to występują wyraźne podobieństwa w ogólnych założeniach, trudno mi więc będzie ustrzec się porównań między nimi.
Podobnie jak AQ, trudno Dragon Fable nazwać MMORPG. Żadna interakcja pomiędzy graczami nie występuje. Jedyny moment, gdy spotykamy postacie innych graczy to walki pvp na arenie, ale i wówczas postać przeciwnika sterowana jest przez AI. Po drugie, gra jest niby bezpłatna, ale dostęp do części (całkiem sporej) przedmiotów i zadań zarezerwowana jest dla posiadaczy płatnego konta (kosztującego sobie 19.95 $ dla jednej postaci i 29.95 dla całego konta - czyli max sześciu) - tutaj ma ono postać smoczego amuletu, który odegrał już pewną rolę w wydarzeniach w przeszłości i zapewne nie raz jeszcze będzie wspominany.
Ciężko cokolwiek napisać jeśli chodzi o fabułę, wiadomo, że w przypadku gier online nie jest ona zwykle zbytnio rozbudowana. Mamy oto bowiem pewne królestwo, liczące aktualnie trzy niewielkie mieścinki, przeklęte chyba przez wszystkich bogów, jako że co i raz przetaczają się przez nie fale niemilców wszelkiej maści. Do tego należy dodać liczne miejsca pełne potworów i skarbów i hordę poszukiwaczy przygód w liczbie przekraczającej znacząco liczbę mieszkańców królestwa i mamy pełny obraz sytuacji. Podobnie jak w Adventure Quest historię i najnowsze doniesienia z szerokiego świata poznajemy w trakcie okresowo następujących inwazji, których scenariusz jest prosty i niezmienny: najpierw małe wprowadzenie, a następnie my kontra oni - reprezentowani przez znany już skądinąd pasek postępu w wyżynaniu wrogich sił.
Jak już wspomniałam, Dragon Fable stanowi prequel AQ - wydarzenia w obu grach dzieli około 30 lat. Jedna z miejscowości DF, Falconreach, w przyszłości zostanie przemianowana na Battleon i stanie się głównym miastem AQ. O świecie Dragon Fable wiadomo jeszcze stosunkowo niewiele, ale już teraz wydarzenia w obu grach łączą się w całość, część NPC występuje w obu grach (i co ciekawe w obu wyglądają niemalże identycznie, tak jakby czas nie miał na nich żadnego wpływu...) Jest także jedno zadanie w DF, które ma swój bezpośredni odpowiednik w AQ - mamy okazję zobaczyć efekty swoich działań i naprawić to, co sami nieumyślnie zniszczyliśmy.
Grafika jest zbliżona jakością do tego, co zaprezentowano w AQ, a więc bardzo dobra (zdecydowanie najlepsza ze wszystkich flashowych produkcji jakie dane mi było oglądać). Szczegółowe rysunki postaci i przeciwników, piękne, bajkowe i bardzo zróżnicowane pejzaże - no, cud, miód i orzeszki. Muzyki za to nie ma w ogóle, a efekty dźwiękowe nie są bynajmniej czymś, czego ktokolwiek miałby ochotę słuchać dłużej niż kilkanaście sekund. Istnieje opcja włączenia i wyłączenia muzyki, więc być może kiedyś coś poza bipnięciami się w grze pojawi.
Ale przejdźmy może w końcu do samej rozrywki. Tworząc postać wybieramy jej wygląd, płeć oraz klasę z trzech dostępnych: wojownik, mag, złodziej (czyli złota trójca RPG). Każda z nich posiada 14 umiejętności odblokowywanych kolejno wraz ze zdobywaniem poziomu doświadczenia, oraz typ broni, z którą czuje się najlepiej - co nie znaczy, że nie może używać innych, ale wówczas będzie zadawała mniejsze obrażenia, a niektóre umiejętności będą niedostępne. Przedmiotów tych jest naprawdę dużo, podobnie jak w AQ, tutaj również każda ma przypisany sobie żywioł, obrażenia, ewentualne dodatkowe bonusy i wymagania odnośnie poziomu postaci. Poza bronią znaleźć można również biżuterię, płaszcze czy hełmy, które posiadają bonusy do statystyk czy obrony. Elementy zbroi jako takie nie występują, nie ma więc właściwie możliwości zmniejszenia obrażeń zadawanych przez potwory, można jedynie zwiększać ilość punktów życia lub też korzystając z odpowiednich umiejętności zwiększać częstotliwość uników lub obniżać obrażenia przeciwnika. Miejsc w ekwipunku jest dwadzieścia, co bynajmniej nie jest liczbą zbyt dużą - moje postacie mają całkowicie wypchane plecaki potrzebnymi im przedmiotami, a na skarby pozostaje zwykle niewiele miejsca...
Większość zadań sprowadza się do zwiedzenia labiryntu składającego się z jednakowej wielkości sal, z których każda zawiera przeciwnika, którego nie da się ominąć oraz przejść do kolejnych sal. W rzucie z góry labirynt ten przypominałby siatkę kwadratowych pomieszczeń połączonych ze sobą przejściami. Na końcu każdego z tych labiryntów napotkamy bossa, po pokonaniu którego otrzymujemy jakiś przedmiot - broń lub biżuterię na sprzedaż lub do użycia, albo jakąś rudę czy kawałek metalu, z którego można stworzyć u rzemieślnika nową, zwykle potężną broń. To ostatnie wydaje się interesującym pomysłem, ale w rzeczywistości stanowi największą wadę tej gry. Otóż stworzenie takiej broni wymaga zazwyczaj około 20-30 fragmentów rudy, którą zdobyć można tylko po przejściu konkretnego labiryntu - co oznacza, że tenże labirynt musimy ukończyć kilkadziesiąt razy aby uzyskać upragnioną zabawkę - jak bardzo pasjonująca jest to czynność to chyba każdy może się domyślić. Dodatkowo większość osób prowadzi trzy postacie (po jednej dla każdej klasy) i jeśli chcemy w taką broń wyposażyć każdą z nich to zdecydowanie przestaje to być zabawne. Każdy z labiryntów posiada listę przedmiotów, które możemy w nim znaleźć - polowanie na konkretny z nich również wymaga wielokrotnego odwiedzania tego samego miejsca. Monotonia rozgrywki objawia się także w trakcie inwazji, której założenia są proste - siły uderzeniowe liczą np. 200 tysięcy oddziałów (a każdy z nich to 8-10 przeciwników, przy czym ich różnorodność jest bardzo niewielka - wszystkiego ze trzy rodzaje), które połączone siły graczy muszą wyciąć w pień, aby móc dotrzeć do dowódcy w celach towarzysko- matrymonialnych. Po jego pokonaniu można odegrać fanfary ciesząc się, że królestwo zostało uratowane po raz kolejny i znów zapanował pokój. Do następnego razu...
Ze wszystkich zadań najciekawsze są "łańcuchy" - questy połączone wspólną fabułą, odblokowywane kolejno po ukończeniu poprzedniego. Największy i najciekawszy z nich to cykl zadań prowadzący do zdobycia smoczego jaja, z którego ma ponoć wykluć się przyszły towarzysz podróży. Nie wiem niestety w jakiej części (i czy w ogóle) jest on dostępny dla posiadaczy darmowych kont.
Za pokonanie przeciwników dostajemy doświadczenie i złoto. Wraz z rosnącym poziomem otrzymujemy punkty, które po uiszczeniu stosownej opłaty można w ratuszu dodać do statystyk. Statystyki identyczne jak w AQ: siła, zręczność, inteligencja, wytrzymałość, charyzma i szczęście. Do tego punkty życia, many, poziom postaci i lista odporności. Podobno w przyszłości mają być wprowadzone umiejętności crafterskie, ale na razie nie ma na ten temat żadnych bliższych informacji.
Każda z trzech miejscowości stanowi standardową bazę wypadową - co oznacza, że można tam znaleźć sklepy, zajazd w którym można zregenerować siły witalne oraz kilku mieszkańców potrzebujących pomocy lub drogowskazów do miejsc, w których można znaleźć skarby lub guza, a na pewno towarzystwo maszkar wszelakich - czyli wspomnianych już labiryntów. Nie zawsze musimy walczyć samotnie - część NPC może się do nas tymczasowo przyłączyć, oferując własne umiejętności. Można też kupić lub zdobyć zwierzątka, które również w walce pomagają. NPC sterujemy osobiście, natomiast zwierzęta radzą sobie same. Ja ani z jednych ani z drugich nie korzystam, gdyż w stosunku do poziomu postaci są po prostu zbyt słabe i tylko niepotrzebnie przedłużają walki. NPC mają ponoć w przyszłości zdobywać poziomy, kiedy i czy w ogóle to nastąpi nie wiadomo.
Dragon Fable znajduje się w stadium bety, wiele rzeczy może więc jeszcze ulec zmianie, a wciąż pojawiają się nowe miejsca do odwiedzenia i skarby do zdobycia. Wspominane już przy okazji poprzedniej recenzji forum jest wspólne dla obu gier, a nastawienie autorów do graczy na szczęście się nie zmieniło. Autorzy nazywają obie te gry "lunchbreak RPG" i myślę, że najlepiej jest tak właśnie je potraktować - pograć z pół godzinki i zająć się czym innym. Miło się spędza czas przy Dragon Fable, ale na dłuższą metę staje się zbyt monotonna i powtarzalna. Ja zazwyczaj zaglądam co kilka dni, patrzę co nowego się pojawiło, kończę nowe questy i idę grać w coś innego.
Zalety:
+ grafika
+ ciągle rozwijający się świat
+ wymaga jedynie przeglądarki z flashem - można grać wszędzie
+ nie wymaga siedzenia w grze godzinami
Wady:
- monotonia rozgrywki - prawie wszystkie zadania sprowadzają się do tego samego
Moja ocena: 8/10
Obrazki z gry:
Dodane: 03.05.2007, zmiany: 21.11.2013