Domain of Heroes

Wydania
2008()
Ogólnie
Wciąz rozwijający się przeglądarkowy mmorpg.
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
12.11.2008

Coś mnie ostatnio dopadło. Albo jesienna depresja, albo przygotowania do snu zimowego...Tak czy kwak w nic mi się grać nie chce, zresztą i zabytkowy już sprzęt na ekstrawagancje zbytnio nie pozwala. Jako, że nasz szacowny "pierwszy po Bogu" coraz usilniej domaga się znaku życia zrobiłam przegląd moich ostatnich dokonań na polu RPG i marnie wyszło. W pewnej chwili przypomniało mi się jednak, że w coś nadającego się do recenzji jednak grywam. Żeby nie przedłużać tej blogopodobnej wstawki (na co będę mogła sobie pozwalać gdy to JA obejmę władzę nad światem! ...zakulisowe działania trwają, ale ciiiii...) przedstawię może dzisiejszego kandydata.

Domain of Heroes to gra stosunkowo nowa, gdyż z fazy beta wyszła jakiś tydzień temu. Nota bene poza resetem postaci za dużych różnic nie dostrzegłam, wciąż wiele elementów gry jest bardzo płynnych i z pewnością jeszcze niejedna znacząca zmiana zostanie wprowadzona. Czy wspomniałam już, że to gra przez przeglądarkę? Nie? Więc niniejszym to czynię.

Wkraczając do Dohrii wybieramy jedną z 27 klas i 30 ras. Wybór przekłada się na początkową wysokość sześciu współczynników: siła, umysł, wytrzymałość, zręczność, życie i szczęście - zastosowanie każdego z nich jest standardowe dla tego typu produkcji, więc nie wymaga chyba komentarza, no może poza ostatnim - szczęście wpływa na szansę na znalezienie magicznych przedmiotów oraz w niewielkim stopniu na wszystkie działania postaci. Otrzymujemy również zestaw umiejętności - zarówno aktywnych (zadających obrażenia czy leczących) jak i pasywnych, głównie zwiększających statystyki. Za każdy poziom postaci otrzymujemy po pięć punktów statystyk i jeden umiejętności do dowolnego rozdysponowania. Tak duża liczba ras i klas nie oznacza niestety dużej różnorodności - w praktyce klasy można z grubsza podzielić na dwa typy - wojowników i magów, różniące się między sobą statystykami, jakie w pierwszej kolejności należy rozwijać, oraz faktem, że magowie korzystają z many (która ma tendencje do szybkiego wyczerpywania się), a wojownicy mogą machać żelastwem do woli - fakt, że obrażenia tych pierwszych są często znacząco wyższe. W grze występuje około 150 umiejętności, tutaj również występuje jednak pewna powtarzalność - niektóre zdolności, mimo różnych nazw, mają dokładnie ten sam efekt.

Świat gry to sześć kontynentów, na których znaleźć można wszystko, co poszukiwaczowi przygód, chwały i majątku do szczęścia potrzebne - miasta i osady, gdzie w zajazdach można zregenerować siły, zakupić kilka napojów leczących czy porozmawiać z ludźmi o dręczących ich problemach (i oczywiście, za odpowiednią opłata, pomóc w ich rozwiązaniu), jak również liczne jaskinie, ruiny, wieże czy pustkowia, w których aż roi się od potworów czekających na eksterminację. Gra nie pozwala na swobodne przemierzanie świata, poruszamy się klikając w odpowiednie linki - od poziomu kontynentu poprzez mniejsze jednostki geograficzne aż do pojedynczych lokacji.

Naszymi przeciwnikami mogą być również inni gracze. Otóż każda z postaci jest członkiem jednego z trzech stowarzyszeń, walczących o dominację w świecie - prawych (powiedzmy) Rycerzy, mrocznego Legionu i tajemniczego Bractwa. Każdy z kilkuset regionów świata znajduje się w danym momencie pod panowaniem jednej z tych grup, co przekłada się na zwiększoną ilość doświadczenia i lepsze łupy w miejscach do danej strefy należących. W każdej chwili można spróbować zmienić przynależność danego terenu, jednak o próbie jego zawładnięcia informowani są jego aktualni władcy - którzy zapewne nie pozostawią sprawy własnemu biegowi. Spotkanie agresorów i obrońców kończy się oczywiście bijatyką. Niestety walka pomiędzy graczami należącymi do tej samej frakcji jest (przynajmniej na razie) niemożliwa.

Do wybijania wrażych monstrów czy graczy niezbędny jest odpowiedni sprzęt - i tu gra jak najbardziej wszystko ma na swoim miejscu. W zakamarkach lochów znaleźć możemy liczne przedmioty, różniące się stopniem umagicznienia - od zwykłego kawałka żelastwa aż do przedmiotów legendarnych, posiadających po 5 magicznych dodatków. Magiczne wzmocnienie dotyczyć może zwiększenia obrażeń fizycznych lub żywiołowych, możliwością nakładania statusów (że posłużę się terminologią rodem z Final Fantasy), obrony przed atakami, żywiołami i statusami oraz regeneracji lub wysysania życia i many. Wspomnianych przed chwilą statusów jest w sumie 16, efekt większości sprowadza się do utraty tury przez przeciwnika lub gracza, niektóre utrudniają jedynie życie - spowolnienie, wyssanie many czy klątwa.

Elementów wyposażenia znajdujemy całe stosy, co chwila trzeba się zatrzymywać, aby zrobić porządek w plecaku - wymienić ekwipunek, jeśli znajdziemy coś mocniejszego od aktualnie używanego, sprzedać w sklepie lub...odzyskać surowce wtórne. Ta ostatnia możliwość zasługuje na szczególną uwagę.

Niszcząc przedmiot odzyskujemy jego składniki - zarówno materiał, z którego jest wykonany (stal, złoto, skóra czy kryształ), jak również reagenty nadające mu magiczne właściwości. Jednych i drugich można następnie użyć, aby wzmocnić inne części ekwipunku. Przy użyciu materiałów podnosi się jakość przedmiotu (wyższa jakość oznacza silniejsze efekty magiczne, ale niestety nie podnosi bazowej obrony czy obrażeń), natomiast reagenty pozwalają na zmianę bonusu w przedmiotach magicznych - usuwamy, co zbędne, a na zwolnione miejsce wprowadzamy to, co potrzebne (i na co mamy składniki). Jedyny problem jest taki, że każde wzmocnienie jakościowe czy magiczne wymaga dużej ilości składników - aby dodać określony bonus do przedmiotu musimy wcześniej zniszczyć 10 innych, zawierających w sobie takie właśnie umagicznienie.

Autor DoH w jednym z wywiadów stwierdził, że chciałby stworzyć grę, w której można grać w pracy - niewymagającą ciągłej uwagi i siedzenia po kilka godzin ciągiem. Efekty takiego podejścia są dość wyraźne - półautomatyczna walka (wybieramy strefę, w której walczymy i umiejętność, której postać ma używać, walka rozgrywa się już bez naszego udziału) - w zasadzie jedyne co trzeba robić to pić co jakiś czas napoje i sprzątać w plecaku, który niezwykle szybko się zapełnia (żeby jeszcze czymś wartościowym...). Wprowadzono nawet "boss key", który po wciśnięciu powoduje uruchomienie na pełnym ekranie wybranej przez nas "niewinnej" strony. Nie ma również problemu z wyłączeniem gry w dowolnym momencie - żadne tury nie przepadają, nic też nie będzie trzeba powtarzać.

Grafika w DoH (jak widać na załączonych screenach) nie jest zbyt rozbudowana, w zasadzie to poza doskonale zrobionymi mapkami i obrazkami postaci (jeden na rasę) grafiki się nie uświadczy - trochę szkoda, bo widać, że autor naprawdę ma zdolności w tej dziedzinie. Z flasha i innych pluginów zrezygnowano celowo, jako że ma to być gra, w którą można grać wszędzie i na każdej przeglądarce, ale parę obrazków więcej naprawdę by nie zaszkodziło. Muzyki i odgłosów brak - i dobrze.

Jak już wspomniałam, DoH to gra bardzo świeża, przez co wiele rzeczy może się jeszcze zmienić, a autor eksperymentuje nieco na żywym organizmie. Nigdy nie wiadomo, czy po którymś z rzędu update (a te zdarzają się prawie codziennie) nie trzeba będzie dość gwałtownie przerabiać buildu postaci. Wciąż również zdarzają się błędy, nieraz uniemożliwiające tymczasowo korzystanie z jakiegoś elementu gry - cóż, naprawiając jedno czasem zdarza się popsuć co innego... Moim zdaniem pospieszono się nieco z zakończeniem fazy bety. Z drugiej strony duża "płynność gry" ma swoje zalety - autor naprawdę słucha graczy i bardzo często wprowadza w życie podsuwane mu pomysły - w zasadzie, jeśli jakiś pomysł jest dobrze uargumentowany, nie zepsuje innych elementów gry i uzyska aprobatę ogółu graczy ma bardzo dużą szansę na realizację.

Na koniec pozwoliłam sobie zostawić to, co w moim odczuciu stanowi najpoważniejszą wadę produkcji - system życzeń. Być może na screenach dojrzeliście zieloną zakładkę, gdzie za posiadane życzenia można zmienić imię postaci, stworzyć nową, powiększyć rozmiar plecaka czy maksymalną ilość reagentów, jak również odblokować możliwość handlu z innymi graczami lub przystępowania do gildii. Po rejestracji otrzymuje się dwa życzenia, a jeśli chce się większą ilość - trzeba je sobie kupić za prawdziwe pieniądze. Istnieje co prawda możliwość ich wygrania w miniloterii (w momencie logowania się po raz pierwszy danego dnia postać otrzymuje trochę złota lub doświadczenia, rzadko również życzenie lub klucz do skrzyni, który po użyciu daje szansę na magiczne przedmioty) - ale szansa na to jak się można domyślić jest bardzo mała - od resetu nie udało się to chyba nikomu. Dwa życzenia to ilość dość śmieszna, niby można sobie poradzić i bez nich, ale właściwie tracimy możliwość tworzenia co potężniejszych przedmiotów (bo nie mamy miejsca na reagenty i materiały) czy stworzenia gildii - co wymaga aż 5 życzeń. Takie nastawienie z góry na kasę może niektórych do gry zniechęcać.

Podsumowując - całkiem sympatyczna produkcja, w sam raz do puszczenia w tle i zajęcia się czymś poważniejszym, jednak na dłuższą metę dość powtarzalna i schematyczna - zabijamy potworki, zbieramy sprzęt, wzmacniamy posiadany ekwipunek, zdobywamy poziomy, zabijamy mocniejsze potworki....i tak w koło Macieju. Sytuację poprawiają jedynie questy (z cyklu przynieś - pozamiataj), a i to na krótko. Do grania intensywnego raczej się nie nadaje, a kwestia życzeń też bynajmniej sprawy nie poprawia. Proponuję przetestować, może się spodoba, ale nie nastawiać się na hit.

Moja ocena: 6/10


Obrazki z gry:

Dodane: 04.11.2008, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?