Darkswords

Wydania
2005()
Ogólnie
Sieciowa gra o widocznie MUDowskich korzeniach, tyle że ze statyczną grafiką zamiast suchych opisów. Niskie wymagania sprzętowe, darmowość i ciągły rozwój - to tylko najważniejsze z zalet tego produktu.
Widok
izometr
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
06.05.2007

MUDy, przodkowie współczesnych MMORPG. Gry pozbawione grafiki, komunikujące się z użytkownikiem wyłącznie za pomocą tekstu (opisów miejsc, przedmiotów itp. z jednej strony, komend z drugiej). Jednych przyciągają bogactwem świata i możliwościami interakcji, innych odstraszają brakiem grafiki, poziomem skomplikowania i związaną z tym koniecznością nauczenia się wielu komend. Dlaczego jednak piszę o MUDach? Otóż bohater mojej dzisiejszej recenzji może stanowić ukłon w stronę drugiej z wymienionych przeze mnie grupy graczy. Czerpiąc garściami z MUDów, stanowi ich graficzną i znacznie uproszczoną wersję.

Fabuła nie istnieje. Po prostu. Nie udało mi się natknąć na nawet najdrobniejsze wzmianki o jakiejkolwiek historii tego świata. Jedyne co wiadomo, to że składa się on z dwóch królestw - Zagadkowego i Tęczowego (kto te nazwy wymyśla??), sieci fortów granicznych oraz legendarnego Księżycowego Imperium. Między nimi oczywiście rozciągają się dzikie obszary oraz budowle pełne potworów i skarbów, penetrowane przez hordę magów i zabijaków nazywających siebie dumnie poszukiwaczami przygód i tym podobne elementy, bez których gra osadzona w świecie fantasy nie może się obyć.

Pod względem grafiki gra ma dość niewiele do zaoferowania, statyczne obrazki lokacji, postaci, przedmiotów i przeciwników. W grze nie uświadczymy absolutnie żadnych animacji. Same rysunki brzydkie nie są (szczególnie podobają mi się dopracowane wizerunki przedmiotów), warto zauważyć że każda (lub prawie każda) z ponad 4000 lokacji ma swój własny obrazek. Muzyka ani efekty dźwiękowe nie istnieją. Istnieje co prawda opcja "sound", ale nie zauważyłam, aby jej włączenie cokolwiek dało. Gra uruchamia się w oknie 700x700 pikseli bez możliwości zmiany jego rozmiaru, co może stanowić problem dla posiadaczy monitorów pracujących w szczególnie dużych lub małych rozdzielczościach.

Sama rozgrywka sprowadza się do dość prostego schematu: bić potwory, zbierać expa, kasę i sprzęt, bić silniejsze potwory, zbierać więcej expa, kasy i lepszy sprzęt, powtarzać do znudzenia. Tworząc postać wybieramy rasę, współczynniki, od których zależy startowa broń, wizerunek oraz miasto, w którym zaczynamy grę. Co istotne, w Darkswords nie istnieje coś takiego jak klasa. Otóż po zdobyciu poziomu nasze współczynniki nie rosną automatycznie. Aby podnieść poziom należy udać się do jednej z wielu gildii/ szkół, gdzie możemy awansować, zdobywając nowe umiejętności i podnosząc współczynniki. W danej szkole możemy zdobyć maksymalnie 15 poziomów, a dostęp do niektórych możliwy jest dopiero po ukończeniu poprzednich. Poza tymi drobnymi ograniczeniami gra oferuje pełną dowolność - możemy szkolić się zarówno w szkołach wojowników jak i magicznych, zyskując oferowane przez nie umiejętności, co przekłada się na niemalże nieskończoną liczbę możliwych kombinacji.

Gra posiada również elementy PK (walk między graczami). Poza strefami, gdzie każdy może atakować każdego, istnieje także wojna religijna. Gracz może dołączyć do jednego z dwóch kultów. Po zabiciu członka przeciwnego kultu zdobywa się punkty religii, które można zamienić w specjalnych szkołach na umiejętności wielokrotnych lub krytycznych uderzeń.

Mapa świata składa się, jak już wspomniałam, z ponad czterech tysięcy lokacji, czyli kwadratowych, połączonych ze sobą przejściami pomieszczeń, w których znaleźć można przeciwników albo jakiś budynek użyteczności publicznej (sklep, bank, gildię). Sposób poruszania się jest taki sam jak w MUDach, z tym że komendy N/S/E/W zastępują strzałki. Trochę brakowało mi opisów poszczególnych lokacji, gdyż same rysunki nie są jednak w stanie w takim stopniu budować klimatu jak dobrze napisana charakterystyka miejsca. Lokacje są bardzo różnorodne, począwszy od miast, przez lasy, polany, kopalnie, piramidy i dziesiątki innych miejsc z charakterystycznymi dla nich przeciwnikami. Pierwsze kroki nowa postać stawia w mieście i tu także pokonuje pierwszych przeciwników - uliczne koty i psy, starego żebraka, cieślę... Brzmi nieco znajomo dla sympatyków MUDów, nieprawdaż? Póżniej przyjdzie czas na zwierzęta, potwory, nawet smoki, ale zdarzają się przeciwnicy, których prawy rycerz na białym koniu nigdy by nie zaatakował - strażnicy, mieszkańcy osad, zwierzęta gospodarskie. Cóż, tutaj niestety nikt nie zastanawia się, z kim walczy, a jedynie czy jest w stanie to pokonać i co z tego będzie miał.

Poza biciem potworów od czasu do czasu można złapać jakieś zadanie do wykonania, wszystkie z gatunku przynieś, wynieś, pozamiataj - czyli zabić coś, zdobyć jakiś przedmiot, coś komuś zanieść (zazwyczaj osobie znajdującej się po przeciwnej stronie mapy w stosunku do zleceniodawcy...). Questów na szczęście jest dość sporo i są zwykle opłacalne. Jest tylko jeden malutki problem - podobnie jak wszyscy przeciwnicy, NPC poruszają się w obrębie danej strefy (np. miasta) - a bieganie po całym mieście za zleceniodawcą lub bossem do ubicia do przyjemnych nie należy.

Nie zawsze na łowy wyruszamy samotnie. Istnieje możliwość tworzenia grup, przy czym w momencie dołączenia do drużyny oddajemy swoją postać w ręce dowódcy - on decyduje, gdzie uda się grupa i jakich przeciwników atakuje. Jest to chyba najlepszy sposób, aby zgrać całą drużynę, ale jeśli dowódca się pomyli, może ją wpakować w niezły bigos.

Bić przeciwników wszelakich trzeba mieć jednak czym. A sprzętu tutaj bynajmniej nie brakuje, dla każdego coś miłego (no, może poza broniami strzeleckimi, a szkoda). Aby założyć dany przedmiot należy spełnić określone wymagania dotyczące poziomu postaci i jej statystyk. Poza zwykłym, dostępnym w sklepie ekwipunkiem istnieją również przedmioty umagicznione, możliwe do zdobycia na wrogu. Poza walką można również zająć się alchemią, która umożliwia tworzenie eliksirów życia i many oraz nadawanie magicznych właściwości przedmiotom (głównie dotyczy to odporności na żywioły, ale możliwe jest także przeniesienie bonusów z jednego przedmiotu na inny - jest to jednak proces dość skomplikowany i ryzykowny). Substraty alchemicznych przemian są zazwyczaj pochodzenia zwierzęcego - oko kruka, ogon lisa i tym podobne. O ile wytworzenie z takich składników napoju magicznego potrafię sobie wyobrazić, o tyle w jaki sposób z takich elementów powstają klucze do niektórych zamkniętych miejsc pozostaje słodką tajemnicą autorów...

Darkswords znajduje się w stadium bety, więc wiele rzeczy i założeń ulega zmianom, często dość gwałtownym - nie jest miło, gdy nasza postać, kładąca najpotężniejsze potwory machnięciem ręki nagle staje się zupełnie bezwartościowa po którymś z kolei update - a takie przypadki się kilkakrotnie zdarzały. Trzeba się ciągle dostosowywać do zmieniających się założeń. Po drugie - gra jest darmowa, ale istnieje osobna waluta dostępna za prawdziwe pieniądze, za którą można kupić artefakty - przedmioty znacznie silniejsze od dostępnych w inny sposób.

Podsumowując - jeśli ktoś ma ochotę na nieskrępowaną rzeź w MUDowym sosie, Darkswords będzie w sam raz. Niskie wymagania sprzętowe i mała waga klienta sprawiają, że można go zainstalować praktycznie wszędzie, a konstrukcja rozgrywki sprawia, że nie trzeba przy niej siedzieć godzinami (chociaż większość posiadaczy co potężniejszych postaci pewnie i tak siedzi...).

Zalety:
+ dużo przeciwników i przedmiotów
+ bardzo niskie wymagania sprzętowe
+ elastyczny system rozwoju postaci

Wady:
- lagi (dość częste)
- słaba oprawa audiowizualna (dla rozpieszczonych przez współczesne produkcje)
- łażący po całym mieście NPC

Moja ocena: 8/10


Obrazki z gry:

Dodane: 07.05.2007, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?