7th Dragon |
|
Wydania |
2009() 2014() |
Ogólnie
|
Wariacja na temat Etrian Odyseey, ale w klimatach smoczej postapokalipsy. Część pierwsza, która wystartowała całą serię.
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
turówka
|
Recenzje |
Połowa lat "zerowych" - okolice 2005 roku - były dobrym okresem dla fanów RPG wszelkiej maści, może nie tyle ze względu na wygenerowanie jakichś nadzwyczajnych okazów tego gatunku (wręcz przeciwnie), co ze względu na niezwykłe zatrzęsienie premier rzeczy nowych i zróżnicowanych, na wszystkich możliwych platformach. Ot chociażby w 2007 roku na konsolce Nintendo DS wyszedł Etrian Odyssey, gra która może nie popełniła rewolucji w swoim gatunku, ale wyznaczyła i po dziś dzień utrzymuje, złoty standard, do którego niewielu studiom udaje się zbliżyć. Głównym projektantem tej gry był niejaki Kazuya Niinou, który jednak niedługo potem odszedł z Atlus i trafił do Segi, gdzie pospołu z legendarną Rieko Kodama (Phantasy Star, Skies of Arkadia) utworzył zupełnie nową grę - bohatera dzisiejszego tekstu, 7th Dragon.
Z 7th Dragon jako serią jestem zaznajomiony od dłuższego czasu - grałem już w 2020, 2020-II, oraz III/Code VFD. Od razu przyznam też że niejdeno słyszałem na temat jakości protoplasty serii, głównie były to ostrzeżenia co do poziomu trudności. Dziś mam w grze... ileś... godzin (gra nie pokazuje ale szacuję koło 20-30) i przyznam szczerze - mam jej już dość. Ale nie ze względu na trudność, tyle mogę obiecać.
W gruncie rzeczy 7th Dragon jest grą dość zbliżoną formułą do Etriana. Brak predefiniowanego party - protagonistami gry jest gildia łowców, do której można wstawić pewną ilość postaci z różnych i dość zróżnicowanych klas. Cztery postacie tworzą aktywną drużynę, która zwiedza świat gry, tłucze potwory w ramach losowych walk i wykonuje misje. O ile jednak Etrian prezentuje perspektywę pierwszej osoby, ruch wieży szachowej i labirynt z odrębnym "piętrami", to 7thD bardziej czerpie z Finali i innych Phantasy Starów, to jest widok z góry (bardzo prymitywny 3D), sprajty 2D, tycie miasta i "lochy" do których się wchodzi z overworldu. Całość spina teoretycznie fabuła ale można ją sprowadzić do prostej deklaracji - "są smoki, trzeba eksterminować".
A do eksterminacji trochę jest. W Code VFD smoków jest całe 256, co już jest dość sporą ilością. W oryginale po zabiciu pierwszych paru egzemplarzy ze zgrozą skonstatowałem, że to "666" w rogu to nie żaden ornament, a zwyczajnie licznik. Tak jest, prawie 700 smoków do zarżnięcia, w różnych gatunkach, rozłożonych po całej mapie świata. Zanim jednak mija pierwszy loch szybko okazuje, że zadanie nie jest takie tytaniczne, jakby się mogło zdawać. Generalny feel jest bardziej bliski młócce cepem niż jakiejś epickiej bitwie o przetrwanie świata. Jest tak dlatego, że gameplay loop, ten rdzeń rozrywki, jest ekstremalnie schematyczny. Wygląda on tak: dojście do najbliższych podziemi -> zabicie 2-4 smoków -> powrót do miasta. Na końcu lokacji z reguły jest studnia lecząca HP i SP oraz smok-boss. Schemat ten robi się żmudny już po pierwszej lokacji zawierającej ledwie kilkanaście smoków, a tych smoków, jak wspomniałem, jest całe 666. Problemem nie jest jednak nawet sama ilość, a - bardzo szeroko rozumiany projekt mechaniczny.
Przede wszystkim walka. Ta dzieli się na dwa typy; od biedy można wydzielić trzeci. Typ pierwszy - losowe walki z mięsem armatnim. Po wybrnięciu z piekła early game (czyt: natychmiastowe wyjście z miasta i nabicie z 4-5 poziomów doświadczenia, co będzie trwało względnie krótko i nie jest godne dalszego komentarza) losowe walki będą się kończyły w 1, max 2 tury, chyba że party bardzo niedorobione. Większość z nich nie wymaga nawet używania skilli poza okazjonalnym tanim obszarowym dla szybszego zdjęcia. Drugim typem są walki ze smokami, inicjowane przez dotknięcie jakiegoś albo dostatecznie długą walkę w pobliżu jakiegoś. Klepanie smoków z komendy atak skończy się party wipe, ale przy użyciu skilli każdy z nich będzie zadeptany w max 3 tury (a wiele można już w pierwszej zgasić). Trzecim wreszcie typem są smoki-bossowie siedzące na końcu lokacji. Te nie są specjalnie silniejsze, ale z reguły mają kilka razy więcej HP, więc walka potrwa trochę dłużej, ale to wszystko. To oznacza, że głównym czynnikiem decydującym o tempie eksploracji jest to, ile smoków można zabić zanim nie skończy się SP, czyli, jak dość szybko się okazuje, 2 do 4. Owszem są przedmioty regenerujące SP, ale są dość drogie i względnie mało przywracają, zwyczajnie nie opłaca się tak przedłużać poza sytuacjami awaryjnymi.
Ponadto - eksploracja. Tutaj głównym """urozmaiceniem""" jest bloom, to jest powiązane ze smokami ukwieccenie lokacji, które pojawia się i w późniejszych grach. O ile jednak tam było co najwyżej dekoracją to tutaj wdepnięcie na każdy kwiatek zabierze całej drużynie trochę zdrowia i kwiatek zniszczy z reguły od razu. Już samo to jest upierdliwym ciągnięciem zasobów leczących (SP lub przedmiotów) i sztucznym wydłużaniem, ale na dodatek bloom wewnątrz lokacji respawni się w całości po każdym opuszczeniu i dopiero zabicie lokalnego bossa trwale położy kres pladze. Do tego tempo poruszania się jest absolutnie ślamazarne, zarówno normalne jak i "bieg" (który trzeba odblokować) i nie ma żadnych uproszczeń, jedynie kosztowny teleport do wyjścia z lochu i teleport do drzewa-portalu które było odwiedzone jako ostatnie... w okresie od ostatniego wczytania gry (jeśli od wczytania gry nie było wizyty, zaklęcie nie działa). W połowie - 2/3 lokacji można znaleźć skrót prowadzący do wejścia, ale wymaga to "macania" na oślep ścian na podstawie mniej lub bardziej czytelnej wiadomości która może pojawić się jeden raz w pomieszczeniu. Nawet po znalezieniu skrót nie jest w żaden sposób oznaczony na mapie ani na polu gry. Co do map zaś to są one pokazywane na dolnym ekranie i to (oraz licznik smoków) jest praktycznie jedyne zastosowanie tego ekranu. Interaktywności brak, jedynie do każdego lochu mapę trzeba najpierw kupić (jeśli w ogóle można) albo znaleźć gdzieś wewnątrz lokacji.
Wreszcie - rozwój postaci. Na etrianową modłę każdy level up daje jeden-dwa (co piąty poziom) punkty umiejętności do wydania na skille; skille te są mniej-więcej posortowane w coś przypominającego drzewka, to jest większość aktywnych skilli, o ile nie wszystkie, wymaga inwestycji punktów w przynajmniej jeden pasyw. Pomysły na klasy i interakcje są czasem nawet kreatywne; np. łotr może otrzymać olbrzymi bonus do ataku jeśli w drużynie jest też samuraj, a księżniczka (poza dorabianiem jak dom BDSM) może wydać rycerzom komendę ataku. Wszystko fajnie, tyle że ze względu na to jak krótkie są walki wszystko co nie jest bezpośrednim DPS lub trwałym buffem jest z reguły marnowaniem skill pointów. Można robić fascynujące setupy i kombosy, ale walka nawet z większością smoków skończy się zaraz po pierwszym wykonaniu, czasem przed. Jeśli pierwszy krok kombosa (vide terrorize księżniczek) wymaga wsparcia rng to w ogóle umiejętność może wejść dopiero pod koniec lokalnego bossa, albo wcale. Najmocniej oberwało się bodaj samurajom, którzy większość dobrych umiejętności mają schowane za postawami, które trzeba w pierwszej turze aktywować, co znaczy że jest spora szansa że w dowolnej danej walce samuraj nic nie zrobi, tylko SP wyda. Co więcej, ze względu na dość płaską konstrukcję drzew umiejętności, znakomita większość buildów będzie już gotowa ledwo po wyjściu z prologu gry. Dalsze poziomy będą tylko dawały nieco większe cyferki, nieco większe procenty, no i ofc inne koszty w SP. Niby można dać postaci szerszy przekrój umiejętności z puli dostępnych, ale realia są takie że jeśli to nie będzie heal to będzie marnowaniem czasu i punktów (patrz: krótka walka). Od strony ekwipunkowej jest niby podobnie jak w Etrianie, czyli broń + 3 pancerze/akcesoria oraz nowe przedmioty opracowywane na podstawie sprzedanych kawałków potworów. Tyle że i tu są bardzo dyskusyjne decyzje, przede wszystkim przypisanie na sztywno puli inwentarza do miasta, co prowadzi do dziwacznych sytuacji gdzie sprzedając w mieście A dostajemy notif że nowy przedmiot dostępny - ale nie w mieście A, nawet nie w mieście B, tylko C, D, gdzieś za -naście godzin gry dopiero.
Do tego dochodzi szereg innych problemów, jak brak jakiegokolwiek field save, absolutnie skopany system misji pobocznych (ograniczenie w ilości aktywnych jednocześnie, upierdliwe latanie między npcem a biurem, stosunek wysiłku do nagrody kompletnie leży), dziwne decyzje interfejsowe, czy momentami wybitnie nieczytelne sprajty potworów, ale w porównaniu z wyżej wymienionym są to dosłownie błahostki.
Śmiesznie wyszła seria o siódmym smoku (siódmych smokach? tysiącach smoków?). Po miernej pierwszej grze wychodzi fantastyczny 2020. Następnie - mizerny 2020-II, a na koniec całkiem dobry Code: VFD. Cytując klasyka, it's like poetry, it rhymes.
Plusy:
+ na pewno starczy na długo
+ całkiem sporo klas do wyboru
Minusy:
- wszystko inne
Ocena: 2/5
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Rankin Ryukenden/
Dodane: 02.04.2014, zmiany: 18.06.2023