Castlevania: Portrait of RuinAkumajou Dracula: Gallery of Labyrinth (JAP) |
|
Wydania |
2006() 2006() |
Ogólnie
|
Druga część Castlevanii na NDS (gry z tej serii, nie zawsze rpg, były wydawane również na NES, PSX, PCE, PCE CD, GBA). Sama gra to połączenie platformówki (skaczemy, tłuczemy przeciwników) i porządnego rpg (statystyki, ekwipunek, czary). Grafika- po prostu doskonała, grywalność- spora.
|
Widok
|
z boku
|
Walka
|
zręcznościówka
|
Recenzje |
(Jeśli kogoś przerażają dłuższe teksty, zapraszam do ostatniego akapitu, gdzie znajduje się podsumowanie.)
Wiele rzeczy można powiedzieć o Castlevanii, między innymi to, że od lat na rynku gier konsolowych trzyma się bardzo dobrze. Portrait of Ruin to druga z kolei odsłona serii wydana na przenośną konsolkę Nintendo DS. Rdzeń gry nie zmienił się od czasu Dawn of Sorrow - to wciąż to samo, co wprowadzono w Symphony of the Night na pierwszą PlayStation. Można się zastanawiać, ile jeszcze razy eksploatowany będzie ten sam pomysł, można być sceptykiem i twierdzić, że wcześniej czy później graczom znudzi się ganianie po setkach komnat za hrabią Draculą lub czymś/kimś z nim związanym, z drugiej jednak strony ilość sprzedanych egzemplarzy kolejnych odsłon serii mówi coś innego. Za każdym razem zmieniane są mniej lub bardziej istotne szczegóły, czyniące każdą grę do pewnego stopnia unikalną. Tyle najwyraźniej wystarczy, by fani znowu dali zagonić się przed ekrany konsol, warto zatem przyjrzeć się Portrait of Ruin z bliska.
Zastanawiam się, jaki sens ma pisanie o fabule. Co tu dużo mówić - ani Ameryki tu nie odkryto, ani nie zachwycono solidnością. Mamy któryś tam rok, zdaje się, że gdzieś pod koniec II Wojny Światowej (nieistotne), z jakiegoś tam powodu ponownie pojawił się zamek hrabiego Draculi (nic nowego). Na ratunek ludzkości wyrusza dwójka młodych ludzi. Typowy chwyt marketingowy - głównymi bohaterami uczynić kogoś, z kim przeciętny, i tu podkreślam słowo "przeciętny", gracz może się choćby w pewnym stopniu utożsamić. Nie do końca rozgarnięty młodzian i odrobinę zbyt pewna siebie 16-latka być może nie są najlepszymi kandydatami do rozprawienia się z hrabią, ale gdy się nie ma, co się lubi, to się lubi, co się ma. Chyba. Tak czy siak nie można przecież tak po prostu zignorować posiadacza Vampire Killera, jedynej w swoim rodzaju broni, która jest w stanie zranić Draculę (z tym zranieniem to też nie jest do końca tak, ale mniejsza z tym). Jonathan Morris i Charlotte Aulin, na różne sposoby spokrewnieni z postaciami z poprzednich części Castlevanii, wyruszają zatem do zamku mrocznego hrabiego, by pokrzyżować jego niecne plany. Co prawda Jonathan nie jest w stanie wykrzesać z legendarnego Vampire Killera choćby odrobiny jego prawdziwej energii, nikt jednakże nie przejmowałby się takimi szczegółami, prawda? Z tego właśnie powodu nasz bohater nadrabia pewnością siebie (życzliwie nie nazwę tego głupotą)... Ogólnie rzecz biorąc jest dziwnie. Przez całą grę ma się wrażenie, że Jonathan i Charlotte zorganizowali sobie coś na kształt wycieczki w góry z dodatkowymi atrakcjami i tylko zabijają czas, a nie walczą o życie i przyszłość tysięcy ludzi. W pozbyciu się tego dość nieprzyjemnego wrażenia nie pomagają ani design postaci narzucający natychmiastowe skojarzenia z mainstreamowymi anime, ani efekciarskie intro takie właśnie anime przypominające (tak nawiasem mówiąc schrzanili tam nieco animację postaci, ale nie pozwolę sobie na rozwinięcie tego tematu). Na całe szczęście fabuła nigdy nie była kluczową częścią Castlevanii.
Tak jak zwykle naszym zadaniem jest przemierzanie kolejnych pokoi, komnat oraz korytarzy eksterminując wszelkich napotkanych po drodze przeciwników. Na górnym ekranie konsolki widnieje mapa danego poziomu, dzięki czemu nie trzeba wchodzić do menu za każdym razem, gdy musimy zorientować się, w którym właściwie kierunku należy w danym momencie iść. Jest to o tyle przydatne, że wracać się do miejsc już odwiedzonych trzeba dość często. Naturalnie żadna to w serii nowość; zaobserwowałem wręcz coś odwrotnego - gra sprawia wrażenie nieco bardziej liniowej od poprzednich części. W danym momencie mamy na ogół tylko jedną nieodkrytą ścieżkę do wyboru i musimy podążać właśnie nią, jeśli chcemy posunąć grę do przodu. Gracz bardzo rzadko jest stawiany przed dylematem, gdzie i/lub którędy ma iść. Na samej rozgrywce się to w sumie i tak nie odbija, w końcu schemat jest ten sam - iść gdzieś, by zdobyć jakiś przedmiot umożliwiający dojście do miejsca, gdzie znaleźć można czar dający dostęp do innych komnat i tak dalej.
Każda postać jest opisana kilkoma statystykami, przy czym poziom doświadczenia, HP (życie) i MP (magia) są wspólne dla obojga bohaterów. Jonathan i Charlotte mają własne ekwipunki; Szarlotka nie może nosić wszelkich cięższych zbroi, a za broń służą jej jedynie książki, natomiast Janek nigdy w życiu nie założy żadnej broszki, naszyjnika czy też elementów typowo kobiecej garderoby. Specjalizacje pociągnięto dalej, zresztą w tradycyjnym kierunku - dziewczyna używa magii, lepiej znosi ataki magiczne, ale brakuje jej siły fizycznej, zaś żywiołem jej partnera jest walka bezpośrednia, za to gorzej u niego z odpornością na magię. Broni białej jest całkiem sporo; wbrew długoletniej tradycji Jonathan oprócz biczów może używać również mieczy (krótkich, długich, dwuręcznych), toporów, buław, a nawet pięści. Nawiasem mówiąc bicze wcale nie są najlepszą kategorią broni - grając w Portrait of Ruin po raz pierwszy najpierw chodziłem z włócznią, potem z dwuręcznym mieczem, a Vampire Killera użyłem dopiero na Draculi. Graczom dano spory wybór: krótsze miecze są szybkie, ale zadają mało obrażeń i mają raczej niewielki zasięg; największe topory są przeraźliwie wolne, lecz każdy odczuje ich uderzenie; bicze są bardzo wygodne w użyciu, ale nie tak silne jak wolniejsza, dwuręczna broń.
Mamy możliwość poruszania się zarówno Jonathanem, jak i Charlotte. Można nawet sterować nimi jednocześnie - w każdej chwili przywołać można partnera, by podążał za tobą i, ogólnie rzecz biorąc, starał się robić mniej więcej to, co ty. Gdy obie postacie są na ekranie, MP staje się życiem tej, którą nie kierujemy. Gdy niebieski pasek magii spadnie do zera (czy to w wyniku odniesionych przez partnera obrażeń, czy przez używanie specjalnych umiejętności), postać znika i zostajemy na polu walki sami. W paru momentach współpraca jest niezbędna do pokonania przeszkody (można np. stawać swojemu partnerowi na ramionach), a w wielu innych bardzo ułatwia grę. Specjalne właściwości ekranu dotykowego DS-a również zostały wykorzystane - naciskając na jakieś miejsce na dolnym ekranie każemy swojemu partnerowi tam pójść, jest to jednak dość niewygodne, bo gdy tylko zwolnimy nacisk, postać wraca na miejsce przy naszym boku - jak wiadomo jedną ręką grać jest trudno. No, chyba że ktoś chce sobie pomagać nogami albo zębami...
Powiedzmy, że uzbroiliśmy już naszego Janeczka w najlepszą broń, jaką udało nam się znaleźć, jesteśmy szczęśliwi i pewni, że nic nie stanie nam już na drodze... a tu nagle okazuje się, że któryś z przeciwników przyjmuje na klatę dziesiątki ciosów naszego potężnego oręża i nie ma zamiaru padać na ziemię. Co to? Jak to? Otóż w tej części Castlevanii zastosowano dość wyraźny podział między atakami fizycznymi a magicznymi. Oprócz tego przeciwnicy mogą gorzej znosić np. rany cięte albo czary magii ognia, co może uczynić sporą ilość broni i czarów przydatnymi w którymś momencie gry. Niestety, różnice nie są aż tak spore. Z tego powodu w większości przypadkowi graczowi zapewne nie będzie się chciało szukać jakiegoś dobrego bicza na danego bossa (a szukanie polega prawie zawsze na zabijaniu pewnego rodzaju potworów, dopóki z któregoś z kolei trupa nie wypadnie pożądany przedmiot), skoro może użyć np. najsilniejszego w tym momencie miecza i zadawać obrażenia tylko o 1/4 mniejsze. To nie stare Vagrant Story, gdzie więcej czasu spędzało się na planowaniu niż na walce.
W komplecie z bronią białą Jonathan dostał też znane i lubiane tzw. subweapons ("broń drugorzędna" jakoś głupio mi brzmi), do których od dawna zaliczały się m.in. kręcąca się wokół postaci biblia, noże do rzucania i woda święcona. Tym razem jest ich niemal trzydzieści (!), wliczając w to takie głupoty jak Ciastko z Kremem (które, by było śmieszniej, w pewnym momencie naprawdę się przydaje). W zamian za ich ilość zostały znacznie osłabione, a pełną siłę uzyskują dopiero wtedy, gdy nasz bohater uzyska mistrzowską sprawność w posługiwaniu się nimi. Każda z tych broni wymaga określonej ilości punktów do osiągnięcia pełnej sprawności; punkty te zdobywa się po prostu atakując przeciwników. Problem polega na tym, że trening ów trwa długo i jest niesamowicie żmudny. Dość powiedzieć, że przez dwie trzecie gry grając normalnie nie byłem w stanie osiągnąć mistrzostwa w nawet jednej z nich. Część można znaleźć w łatwo dostępnych miejscach, część można dostać za zabijanie przeciwników, część jest do kupienia u mnicha, pozostałe są jednak dość wrednie pochowane i to właśnie do tej kategorii zalicza się spora część tych naprawdę użytecznych. To samo tyczy się zresztą reszty ekwipunku.
Mało jak dotąd pisałem o Charlotte, a w końcu gracz spędzi sporo czasu kierując właśnie nią. Jej domeną jest magia i trzeba przyznać, że niektóre z jej czarów są bardzo przydatne. Magia ma przy tym wady podobne do tych towarzyszących zwykłej broni - często szkoda czasu na szukanie Bóg jeden wie gdzie lepszych czarów, skoro taki łatwo i wcześnie dostępny Ice Fang wystarczył mi na większość gry. Różnych ataków magicznych jest sporo, mniej lub bardziej efektownych, niemniej, biorąc pod uwagę, że Szarlotka jest mniej wytrzymała, a jej ataki wymagają many, większość graczy zapewne będzie wolała Janka. MP przy tym można zachować na ataki łączone, kosztowne, ale nie tylko efektowne, lecz również efektywne. Charakteryzują się na ogół tym, że wymiatają wszystko z ekranu. Zresztą nazwy mówią same za siebie: coś, co nazywane jest "1000 Blades" musi być bolesne.
Nowością są portrety, czyli oddzielne tereny leżące poza zamkiem (Charlotte wyjaśnia, czym one są dokładnie, ale ja nic nie zapamiętałem z tego bełkotu o magicznych teleportach i innych wymiarach). Umożliwiło to twórcom umiejscowienie choć na chwilę akcji gdzieś poza przerabianymi już wiele razy podziemnymi korytarzami, salami balowymi, bibliotekami i wieżami zegarowymi. Rzeczeni twórcy niestety nie wykorzystali tej możliwości do końca. Owszem, mamy jakieś miasto, pustynię, jest nawet całkowicie surrealistyczna lokacja, gdzie przeciwnicy chodzą po ścianach lub suficie, wygląda to dość imponująco, ale wystrój wnętrz jest tak czy siak bardzo powtarzalny. W pierwszym portrecie na powitanie widzimy w tle trójwymiarowy budynek, ale gdy dotrzemy do zabudowań, wszystkie komnaty zaczynają wydawać się takie same; na dodatek niektóre z później spotykanych portretów są kopiami tych wcześniejszych. Przez długi czas nie rzucało mi się to wcale w oczy. Zdałem sobie z tej powtarzalności sprawę dopiero wtedy, gdy próbowałem znaleźć pewną odwiedzoną wcześniej komnatę. Zajęło mi to znacznie więcej czasu, niż się spodziewałem tylko dlatego, że poza układem platform i wielkością większość pomieszczeń w danej sekcji niczym się od siebie nie różniła, ba, czasem zdarzały się nawet komnaty identyczne pod każdym względem, nawet umiejscowienia i rodzaju przeciwników.
Oprawa audiowizualna stoi na przyzwoitym poziomie, choć zarówno grafika, jak i muzyka mają swoje problemy. O monotonii teł w poszczególnych sekcjach zamku i portretach już wspomniałem, ale poza tym nie mam żadnych zarzutów. Nie mogę też jednak powiedzieć, by cokolwiek zwaliło mnie z nóg. Ot, porządna robota, ale tak jakby bez duszy. Szkoda, bo takiej grze jak Castlevania bardziej klimatyczna grafika z pewnością by się przydała. To samo tyczy się muzyki - jedyne, co mogę o niej powiedzieć, to że nie pamiętam ani jednego utworu. Oznacza to mniej więcej tyle, że nic nie wybijało się ponad przeciętność, choć znając możliwości Michiru Yamane można by spodziewać się czegoś więcej niż solidnej, ale czysto rzemieślniczej roboty. Do gry dodano też trochę voice actingu, głównie w postaci pojedynczych sekwencji wykrzykiwanych podczas używania specjalnych ataków, czy to przez bohaterów, czy przez bardziej przypominających ludzi przeciwników. Nie wiem, czy to taka maniera angielskich aktorek, czy skąpstwo ludzi zajmujących się lokalizacją, ale przez całą grę miałem wrażenie, że wszystkie żeńskie głosy podkłada ta sama osoba. Cóż, przynajmniej dało się tego słuchać, więc nie jest tak źle.
Myślę, że czas wreszcie przejść do sedna sprawy: Portrait of Ruin nie zachwyca. Już nie, nie po tylu innych częściach Castlevanii. Widząc po raz kolejny Draculę, Śmierć, wilkołaka, mumię, potwora Frankensteina i innych "starych znajomych" ma się wrażenie wtórności. Puls już nie skacze, ręce się nie pocą, co najwyżej powieki mogą opaść tym mniej wytrzymałym. Naturalnie gra nie jest zła, wręcz przeciwnie, jest ponadprzeciętna, w końcu to jednak Castlevania, niemniej weterani i fani tej serii nie zobaczą wielu nowych i ciekawych rzeczy. Znowu pojawia się patent z ukrytym prawdziwym zakończeniem, które można odblokować dopiero gdy podczas pewnej walki zrobi się coś dzięki czemuś znalezionemu gdzie indziej w ukrytej komnacie... łapiecie? Portrait of Ruin jest niewątpliwie grą atrakcyjną dla nowicjuszy, tym bardziej że jak zwykle poziom trudności nie jest wysoki i dopiero Dracula i dodatkowe tryby gry pojawiające się po spełnieniu odpowiednich kryteriów mogą sprawić graczom poważniejsze problemy. Grafika jest całkiem ładna, muzyka... no, jest, dźwięk też w porządku. Potraktuj to podsumowanie jak narzekanie zgorzkniałego gracza z kilkunastoletnim stażem na coś, co w gruncie rzeczy jest naprawdę dobrą, choć niezbyt wymagającą grą. Zdarzają się oryginalne momenty, jak choćby próba osłonienia Charlotte podczas rzucania czaru Sanctuary (taaak, to jest podpowiedź), ale nie ma ich zbyt wielu. Być może jest to jednak znak, że seria potrzebuje czegoś więcej niż drobnej kosmetyki, jeśli nie teraz, to w ciągu maksimum najbliższych paru lat.
Moja ocena: 8/10
Obrazki z gry:
Dodane: 25.03.2008, zmiany: 21.11.2013