Etrian Odyssey III: The Drowned CitySekaiju no Meikyuu III: Seikai no Raihousha (JAP)Etrian Odyssey III |
|
Wydania |
2010() 2010() |
Ogólnie
|
Kolejna odsłona serii znanej z rysowania własnej mapy na ekranie dotykowym. Tym razem klimaty karaibsko-podwodne.
|
Recenzje |
Etrian Odyssey to seria, która samopas przywróciła zainteresowanie dungeon crawlerami (nie, japońskie wizardry się nie liczą) w nowatorski i fajny sposób łącząc stare nawyki (rysowanie map) z nowoczesnymi bajerami (touchscreen!). Nie sprzedała się może w kosmicznych ilościach, ale sprzedała się dostatecznie dobrze, aby otrzymać sequel, a potem jeszcze więcej sequeli. Jednym z nich jest dzisiejszy bohater recenzji, Etrian Odyssey III: The Drowned City, który przygody w morzu drzew zamienia na przygody na oceanie karaibskim (nie, serio, taka była motywacja designera).
Czyli mamy ponownie – labirynt wokół innego drzewa Yggdrasil. Przyjdzie go penetrować drużyną złożoną z do pięciu postaci, zbierać zasoby z punktów i zabitych stworów i przekuwać te zasoby w coraz mocniejszy ekwipunek i potki. Co kilka poziomów trafia się nowa warstwa geologiczna, a z nią czasem dość radykalna odmiana wyglądu labiryntu i zawsze namacalny skok trudności. Formułka znana z poprzednich dwóch gier – tyle że tym razem dzieje się trochę więcej. Po pierwsze, obok penetracji podziemi można popływać okrętem i eksplorować okoliczne wyspy (nie, gra nie tłumaczy, dlaczego nawet pobliskie kilka godzin żaglówką jest terra incognita dla mieszkańców Armoroad). Nie jest to pełnoprawny tryb jak latanie sterowcem w „czwórce”, bardziej upierdliwa minigierka z wątpliwej jakości nagrodami: po odkryciu (czasem kompletnie niespodziewanym i po omacku) kolejnego dużego punktu eksploracyjnego można wykonać „morskie misje” czyli walkę z bossem lub grupą bossów w trzech wariantach – każdy z różnymi obstawami NPC poza kontrolą gracza. Za jedną z nich otrzymamy nowy limit break (atak solo lub łączony kosztujący pasek specjalnej energii), za pozostałe miernej jakości unikatowy ekwipunek. Po zwycięstwie też prawdopodobnie dostaniemy jakiś upgrade do zasięgu ruchu statku, który pozwoli w końcu dojść do następnego punktu eksploracyjnego itd. Niestety jak na stosunek wysiłku (i funduszy bo każda eksploracja wiąże się z coraz większym wydatkiem na przynajmniej prowiant) do efektów to morska strona gry jest w najlepszym razie uciążliwa – ekwipunek szybko przestaje być konkurencyjny, a limit breaki nowe są głównie bezużyteczne, z bardzo sporadycznymi wyjątkami.
Z walką też szału nie ma – będąc w dobrym nastroju mógłbym łaskawie określić balans gry jako staroszkolny. W praktyce oznacza to grind i więcej grindu z bardzo mizernymi wynikami. Klasy w Etrianie trzecim są kompletnie nowe. Przyznam, że szanuję twórców za bardzo odważne odejście od sztamp – w zasadzie jedyne w miarę konwencjonalne klasy to Hoplita (tank) i Zodiac (mag żywiołowy). Reszta to kompletna wolna amerykanka – jest kusznik, którego najpotężniejszy atak wymaga stania z przodu formacji i specjalizujący się w biciu bossów, jest pirat mogący powtarzać ataki fizyczne lub żywiołowe innych członków drużyny zależnie od buildu, jest postać zorientowana na buffowanie całej linii i pasywy, jest wreszcie coś tak niezwykłego jak klasa zorientowana na zakładanie bindów na samego siebie w ten sposób regenerująca wybitnie ograniczoną pulę MP. Niestety choć to wszystko brzmi fascynująco i egzotycznie to w praktyce balans siedzi głęboko w zadzie – prawie każda z klas (poza wspomnianym kusznikiem) ma jakiś mniejszy lub większy feler, który wybitnie ogranicza ich użyteczność w dużej ilości przypadków. A to wszystkie skille są bardzo drogie, a MP mało, a to pula HP żałośnie mała, a to dmg taki śmieszny że lepiej atakować zwykłym niewspomaganym atakiem, ciągle coś. Na dobitkę jak zajrzeć w datamine albo inny skill simulator okazuje się że wiele umiejętności jest zapychadłem – wydanie ciężko zarobionego skill pointa na umiejętność zwiększy efekt o cały 1-2 procent, albo zwiększy koszt skilla tak, że całe straty mogą się rozwalić. Weźmy na przykład wspomnianego pirata – zależnie jak na niego patrzeć, jego ultymatywnym skillem jest albo Pincushion, albo Swashbucklimg. Jeden po wymaksowaniu atakuje 1-3 razy losowy cel i kosztuje 1/3 całej puli MP aż do późnych poziomów doświadczenia (i tak, może aktywować tylko raz), z niewiele większym dmg na atak niż pierwszy z brzegu rapid fire (który można celować). Drugi daje zawrotną szansę 34% na góra parokrotne powtórzenie normalnego ataku jeśli nie użyje się skilla. Oba wymagają kosmicznej inwestycji skill pointów, w tym całe 8-10 poziomów doświadczenia w nieużywaną grupę broni. Normalnie system rozbity.
A wrogowie nie popuszczają – tutaj nawet przeciętny random encounter może bardzo łatwo zafundować game over – już na pierwszym w ogóle poziomie podziemi trafia się stwór, który przez pierwsze kilka poziomów doświadczenia jest w stanie zabić jednym ciosem dowolnego członka drużyny, nawet stojącego z tyłu formacji. Potem jest tylko gorzej i, co szczególnie rzuca się w oczy, w tej odsłonie serii statusy i bindy graniczą z bezużytecznością ze względu na anormalnie niską szansę ich aktywacji, a co wredniejsi wrogowie mają dodatkowe odporności, przez co niektóre statusy są użyteczne dosłownie raz na ruski rok.
Z pozytywnych wieści to jest to pierwszy Etrian, w którym jest pełnoprawna fabuła, ze zwrotami akcji, a nawet możliwością wyboru strony konfliktu, która zadecyduje o odblokowaniu jednej z dwóch klas, oraz finalnym bossie i zakończeniu (po którym nadal czeka jeszcze postgame i NG+). Muzyka też tradycyjnie dobra, w końcu Yuzo Koshiro to Yuzo Koshiro. Tutaj trafił mu się banger (The End of the Raging Waves, bgm bossów części morskiej) tak dobry, że trafił w remiksowanej formie chyba do każdej następnej odsłony gry - poza Untoldami.
Zatem jak można podsumować Etriana trzeciego? Widać, że ktoś próbował – niestety nie wyszło. Ale wnioski zostały wyciągnięte, lekcje wyuczone – i następna odsłona była i nadal jest najlepszym Etrianem i jednym z najlepszych crawlerów w historii gatunku.
Plusy:
+ jest fabuła!
+ idea zwiedzania oceanu
+ sporo odważnych pomysłów…
Minusy:
- …z których większość kładzie wykonanie
- spore problemy wyważenia mechanik
Obrazki z gry:
Dodane: 21.11.2013, zmiany: 26.11.2022