From The Abyss (Nintendo DS)

From The Abyss

Wydania
2008()
2008()
Ogólnie
Rogalik, ale nie do końca, bo walki toczymy w czasie rzeczywistym. Nudny. Ale kolorowy.
Widok
izometr
Walka
zręcznościówka
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
10.01.2009
Bohater mojej dzisiejszej recenzji na zaistnienie na tej stronie czekał chyba najdłużej ze wszystkich gier, jakie zdarzyło mi się opisywać. Ukończenie go zajęło mi parę tygodni (mimo, iż gra wcale długa czy skomplikowana nie jest), zabranie się za recenzję - jeszcze więcej. Moim przeciwnikiem nie okazały się potężne potwory czy skomplikowane zagadki, lecz wszechogarniająca, wręcz wylewająca się z ekranu nuda... Jak już się zapewne domyślacie, niniejsza recenzja pieśnią pochwalną bynajmniej nie będzie, ale zacznę może od początku.

Królestwo Rubenhaut przez stulecia było krainą mlekiem i miodem płynącą, nie znającą wojen i problemów. Spokojny i szczęśliwy kraj nie byłby jednak dobrym tłem wydarzeń dla gry RPG, dlatego też w tym miejscu wkraczają (któż by pomyślał) mroczne siły pragnące tylko jednego - zabić i zniszczyć wszystko co jest w zasięgu i nie uciekło wystarczająco szybko. Otóż centralne miejsce stolicy królestwa zajmują Wrota Nicości, łączące świat śmiertelników z miejscem, w którym przed wiekami potężni magowie uwięzili całe zło świata. Wrota te właśnie zaczynają się otwierać, a mieszkańcy, nieprzywykli do wojen, nie są w stanie w żaden sposób przeciwstawić się temu, co zza uchylonych Wrót wkroczyło na ich teren. Cała nadzieja w najemnikach, tłumnie przybywających do miasta, skuszonych sowitą nagrodą obiecaną temu, kto przekroczy Wrota i zrobi po drugiej stronie porządek. Jednym z takich najemników jest oczywiście prowadzona przez nas postać.

Rozpoczynając grę wybieramy portret i figurkę postaci (spośród czterech dostępnych - dwóch męskich i dwóch żeńskich), a następnie jeden z czterech wariantów kolorystycznych wybranej figury. Następnie odpowiadamy na kilka pytań odnośnie naszych przygód na drodze między miejscem z którego pochodzimy a Rubenhaut. Gra przedstawia nam określone sytuacje, a my spośród dostępnych wariantów wybieramy, jak nasz bohater sobie z nimi poradził. Odpowiedzi na te pytania będą miały wpływ na nasze początkowe statystyki. Po przybyciu do miasta pierwsze kroki kierujemy do zamku królowej, aby zapoznać się z aktualną sytuacją (w skrócie: jest źle, a będzie jeszcze gorzej). Następnie spędzamy chwilkę w miejscowym sklepiku, zaopatrzonym w bronie, zbroje i napoje leczące - czyli wszystko, czego poszukiwacz przygód potrzebuje do szczęścia, wynajmujemy pokój w miejscowej gospodzie (gdzie będziemy wracać aby zapisać stan gry, zostawiać zbędny ekwipunek i zaklęcia), zaglądamy na rynek, aby zamienić kilka słów z mieszkańcami i rzucamy okiem na tablicę, gdzie zamieszczono podstawowe informacje odnośnie poszczególnych aspektów gry. Po zwiedzeniu miasta nie pozostaje nam już nic innego, jak przypasać miecz i ruszyć na spotkanie z nieznanym.

Po przekroczeniu wspominanych już Wrót Nicości rozpoczyna się właściwa rozgrywka. Gra jest typowym rogalikiem (chociaż niektórzy co bardziej ortodoksyjni znawcy gatunku się ze mną nie zgodzą, gdyż walki odbywają się tu w czasie rzeczywistym, a nie, jak Rogue przykazał, w turach). Świat Nicości podzielony jest na osiem etapów, z których każdy zlokalizowany jest w innym otoczeniu (łąka, wnętrze wulkanu, jaskinia czy skuta lodem kraina) i składa się z trzech rozbudowanych poziomów, stanowiących układ połączonych ze sobą niewielkich stref, wypełnionych przeciwnikami, a czasem również skrzynkami z jakimś fantem. W dalszej części gry strefy te potrafią tworzyć prawdziwy labirynt, mamy na szczęście mapę, bez której orientacja w terenie byłaby naprawdę trudna. Po przebyciu tych trzech labiryntów trafiamy do czwartego, w którym rezyduje lokalny boss. Po ubiciu paskudy wracamy do miasta, aby porozmawiać ponownie z królową, otrzymać jakiś drobiazg w podziękowaniu i pchnąć szczątki fabuły do przodu. Następnie nie pozostaje nam nic innego jak ponownie przekroczyć Wrota i rozpocząć przebijanie się przez kolejny poziom na drodze do głównego Złego (cel, jak zawsze, matrymonialny).

Aby sprostać czekającemu nas zadaniu, nasza postać została wyposażona w miecz oraz zaklęcie, umożliwiające przejmowanie umiejętności wrogów. Obecność broni i zbroi jest sprawą standardową i raczej oczywistą. Zarówno miejski sklepik, jak i pozostałości niektórych potworów stanowią źródło coraz mocniejszych i bardziej śmiercionośnych zabawek, wśród których znajdziemy miecze, włócznie, siekiery, łuki, magiczne kostury, zbroje oraz pierścienie. Każdy z rodzajów broni inaczej zachowuje się w czasie walki oraz w odmienny sposób wpływa na statystyki postaci, jak również posiada własny zestaw połączonych z nim umiejętności. W plecaku znajdzie się również miejsce na kilka napojów regenerujących życie i manę, leczących niekorzystne statusy czy na statuetki pozwalające na natychmiastowy powrót do miasta. Te ostatnie są przedmiotem absolutnie niezbędnym, gdyż zapisać stan gry możemy tylko w gospodzie, a śmierć postaci to automatyczny game over - jak się zapomni o tym drobnym szczególe, to jest się czasem parę poziomów w plecy, a to raczej niezbyt miłe. Z przedmiotów w plecaku korzystamy przy użyciu stylusa, co jest całkiem wygodne w przypadku zmiany uzbrojenia, ale próba użycia napoju leczącego (dwukrotne "kliknięcie" stylusem) w ogniu walki może się skończyć tragicznie - chyba, że ktoś dysponuje trzecią ręką. Można to było rozwiązać lepiej.

System umiejętności w grze jest dość niestandardowy. Otóż nie uczymy się ich wraz z rozwojem postaci, lecz przywłaszczamy od wrogów. Przeciwnikowi należy wpierw odebrać jak największą ilość życia, a następnie użyć specjalnego zaklęcia, które go wchłonie i pozwoli nam nauczyć się czegoś nowego (lub wyleczy postać, jeśli dana umiejętność jest już nam znana). Naraz można korzystać z trzech umiejętności, dowolnie przypisywanych pod klawisze B, X i Y. Możemy nauczyć się zarówno specjalnych ataków przy wykorzystaniu określonego typu broni, jak też zaklęć ofensywnych, leczących czy wzmacniających postać. Niestety, mimo pozornej różnorodności, większość z nich jest mało użyteczna. Dość powiedzieć, że jako mag ukończyłam całą grę korzystając dokładnie z dwóch zaklęć - leczenia i drugiego poziomu magii wiatru (który zdobywamy dość szybko), a to chyba o czymś świadczy...

Jako że gra należy do gatunku RPG, wybijanie wrażych monstrów przynosi nam korzyści nie tylko materialne, ale również w postaci punktów doświadczenia. Po zdobyciu poziomu otrzymujemy pięć punktów, które możemy przeznaczyć na rozwój statystyk, kolejno są to: siła, obrona, inteligencja, mądrość, zręczność i szczęście - czyli standard. Wraz z każdym poziomem rosną również maksymalne wartości życia i many. W grze nie ma klas postaci, to właśnie sposób rozłożenia punktów statystyk wraz z dostępnymi umiejętnościami determinuje sposób gry. Można tworzyć dowolne hybrydy, ale prędzej czy później nasz bohater i tak dopasuje się do archetypu wojownika lub maga. Postać wojownika na początku zdecydowanie łatwiej się prowadzi, ale już w połowie gry zaczynają się problemy, gdy coraz więcej przeciwników potrafi korzystać z zaklęć i broni dystansowej, mag natomiast, z początku kruchy jak szklanka, pod koniec gry okazuje się zabójczy.

Na koniec standardowo kilka słów o oprawie audiowizualnej. Grafika (jak widać na załączonych obrazkach) jest całkiem sympatyczna, a postacie NPC narysowane z dbałością o szczegóły. Każdy z ośmiu etapów posiada odmienną stylistykę tła, jednak o ile łąka czy wysepki zawieszone w chmurach są efektowne i kolorowe, to zamek czy piekło są zdecydowanie zbyt monotonne, bure i krótko mówiąc - brzydkie. Przeciwnicy również nie pozostawiają wiele do życzenia, mogliby być jednak nieco bardziej zróżnicowani - w późniejszych etapach ponownie spotykamy część z nich, różnią się wówczas jedynie kolorem i oczywiście statystykami. Muzyka szczerze mówiąc nie wpadła mi w ucho, coś tam brzęczy w tle, ale szybko przestaje się ją zauważać - nie jest zła, ale też i nie wybitna.

Podsumowując:
Gdy rozpoczynałam swoją zabawę z From The Abyss, gra wydawała się być całkiem sympatyczna - radosna wyrzynanka z kolorową grafiką i ciekawym systemem umiejętności. I taka właściwie jest. Problem polega jedynie na tym, że wszystko co gra ma do zaoferowania poznajemy w ciągu pierwszych kilkunastu minut gry. Potem następuje jedynie powielanie już utartych schematów, a radość ze zdobywania nowych zabawek i kolejnych poziomów doświadczenia szybko ustępuje miejsca wszechogarniającej nudzie. Jeśli dodam do tego fakt, że walka nie wymaga absolutnie żadnej taktyki (rytmiczne machanie bronią lub ciągłe rzucanie tego samego zaklęcia jest w większości przypadków całkowicie wystarczające), przy odpowiednim doborze sprzętu i umiejętności postać jest niemal niezniszczalna, a całą grę da się ukończyć w mniej niż 10 godzin (w moim przypadku - niecałe sześć) - otrzymujemy pełen obraz sytuacji. Pograć przez chwilę się w tę produkcję jak najbardziej da (z braku czegoś lepszego), ale zakupu nie polecam - są gry zdecydowanie ciekawsze i bardziej rozbudowane.

Zalety:
+ interesujący system umiejętności
+ ładna grafika (poza niektórymi lokacjami)

Wady:
- powtarzalność prowadząca do szybkiego znudzenia
- nie wymaga żadnego myślenia (to akurat czasem może być zaletą)
- szczątkowa fabuła
- brak jakichkolwiek questów pobocznych
- mała różnorodność ekwipunku i przeciwników
- większość dostępnych umiejętności jest bezużyteczna

Moja ocena 3/10
Niby wszystko na swoim miejscu a nie bawi...


Obrazki z gry:

Dodane: 11.01.2009, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?