From The Abyss |
|
Wydania |
2008() 2008() |
Ogólnie
|
Rogalik, ale nie do końca, bo walki toczymy w czasie rzeczywistym. Nudny. Ale kolorowy.
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
zręcznościówka
|
Recenzje |
Królestwo Rubenhaut przez stulecia było krainą mlekiem i miodem płynącą, nie znającą wojen i problemów. Spokojny i szczęśliwy kraj nie byłby jednak dobrym tłem wydarzeń dla gry RPG, dlatego też w tym miejscu wkraczają (któż by pomyślał) mroczne siły pragnące tylko jednego - zabić i zniszczyć wszystko co jest w zasięgu i nie uciekło wystarczająco szybko. Otóż centralne miejsce stolicy królestwa zajmują Wrota Nicości, łączące świat śmiertelników z miejscem, w którym przed wiekami potężni magowie uwięzili całe zło świata. Wrota te właśnie zaczynają się otwierać, a mieszkańcy, nieprzywykli do wojen, nie są w stanie w żaden sposób przeciwstawić się temu, co zza uchylonych Wrót wkroczyło na ich teren. Cała nadzieja w najemnikach, tłumnie przybywających do miasta, skuszonych sowitą nagrodą obiecaną temu, kto przekroczy Wrota i zrobi po drugiej stronie porządek. Jednym z takich najemników jest oczywiście prowadzona przez nas postać.
Rozpoczynając grę wybieramy portret i figurkę postaci (spośród czterech dostępnych - dwóch męskich i dwóch żeńskich), a następnie jeden z czterech wariantów kolorystycznych wybranej figury. Następnie odpowiadamy na kilka pytań odnośnie naszych przygód na drodze między miejscem z którego pochodzimy a Rubenhaut. Gra przedstawia nam określone sytuacje, a my spośród dostępnych wariantów wybieramy, jak nasz bohater sobie z nimi poradził. Odpowiedzi na te pytania będą miały wpływ na nasze początkowe statystyki. Po przybyciu do miasta pierwsze kroki kierujemy do zamku królowej, aby zapoznać się z aktualną sytuacją (w skrócie: jest źle, a będzie jeszcze gorzej). Następnie spędzamy chwilkę w miejscowym sklepiku, zaopatrzonym w bronie, zbroje i napoje leczące - czyli wszystko, czego poszukiwacz przygód potrzebuje do szczęścia, wynajmujemy pokój w miejscowej gospodzie (gdzie będziemy wracać aby zapisać stan gry, zostawiać zbędny ekwipunek i zaklęcia), zaglądamy na rynek, aby zamienić kilka słów z mieszkańcami i rzucamy okiem na tablicę, gdzie zamieszczono podstawowe informacje odnośnie poszczególnych aspektów gry. Po zwiedzeniu miasta nie pozostaje nam już nic innego, jak przypasać miecz i ruszyć na spotkanie z nieznanym.
Po przekroczeniu wspominanych już Wrót Nicości rozpoczyna się właściwa rozgrywka. Gra jest typowym rogalikiem (chociaż niektórzy co bardziej ortodoksyjni znawcy gatunku się ze mną nie zgodzą, gdyż walki odbywają się tu w czasie rzeczywistym, a nie, jak Rogue przykazał, w turach). Świat Nicości podzielony jest na osiem etapów, z których każdy zlokalizowany jest w innym otoczeniu (łąka, wnętrze wulkanu, jaskinia czy skuta lodem kraina) i składa się z trzech rozbudowanych poziomów, stanowiących układ połączonych ze sobą niewielkich stref, wypełnionych przeciwnikami, a czasem również skrzynkami z jakimś fantem. W dalszej części gry strefy te potrafią tworzyć prawdziwy labirynt, mamy na szczęście mapę, bez której orientacja w terenie byłaby naprawdę trudna. Po przebyciu tych trzech labiryntów trafiamy do czwartego, w którym rezyduje lokalny boss. Po ubiciu paskudy wracamy do miasta, aby porozmawiać ponownie z królową, otrzymać jakiś drobiazg w podziękowaniu i pchnąć szczątki fabuły do przodu. Następnie nie pozostaje nam nic innego jak ponownie przekroczyć Wrota i rozpocząć przebijanie się przez kolejny poziom na drodze do głównego Złego (cel, jak zawsze, matrymonialny).
Aby sprostać czekającemu nas zadaniu, nasza postać została wyposażona w miecz oraz zaklęcie, umożliwiające przejmowanie umiejętności wrogów. Obecność broni i zbroi jest sprawą standardową i raczej oczywistą. Zarówno miejski sklepik, jak i pozostałości niektórych potworów stanowią źródło coraz mocniejszych i bardziej śmiercionośnych zabawek, wśród których znajdziemy miecze, włócznie, siekiery, łuki, magiczne kostury, zbroje oraz pierścienie. Każdy z rodzajów broni inaczej zachowuje się w czasie walki oraz w odmienny sposób wpływa na statystyki postaci, jak również posiada własny zestaw połączonych z nim umiejętności. W plecaku znajdzie się również miejsce na kilka napojów regenerujących życie i manę, leczących niekorzystne statusy czy na statuetki pozwalające na natychmiastowy powrót do miasta. Te ostatnie są przedmiotem absolutnie niezbędnym, gdyż zapisać stan gry możemy tylko w gospodzie, a śmierć postaci to automatyczny game over - jak się zapomni o tym drobnym szczególe, to jest się czasem parę poziomów w plecy, a to raczej niezbyt miłe. Z przedmiotów w plecaku korzystamy przy użyciu stylusa, co jest całkiem wygodne w przypadku zmiany uzbrojenia, ale próba użycia napoju leczącego (dwukrotne "kliknięcie" stylusem) w ogniu walki może się skończyć tragicznie - chyba, że ktoś dysponuje trzecią ręką. Można to było rozwiązać lepiej.
System umiejętności w grze jest dość niestandardowy. Otóż nie uczymy się ich wraz z rozwojem postaci, lecz przywłaszczamy od wrogów. Przeciwnikowi należy wpierw odebrać jak największą ilość życia, a następnie użyć specjalnego zaklęcia, które go wchłonie i pozwoli nam nauczyć się czegoś nowego (lub wyleczy postać, jeśli dana umiejętność jest już nam znana). Naraz można korzystać z trzech umiejętności, dowolnie przypisywanych pod klawisze B, X i Y. Możemy nauczyć się zarówno specjalnych ataków przy wykorzystaniu określonego typu broni, jak też zaklęć ofensywnych, leczących czy wzmacniających postać. Niestety, mimo pozornej różnorodności, większość z nich jest mało użyteczna. Dość powiedzieć, że jako mag ukończyłam całą grę korzystając dokładnie z dwóch zaklęć - leczenia i drugiego poziomu magii wiatru (który zdobywamy dość szybko), a to chyba o czymś świadczy...
Jako że gra należy do gatunku RPG, wybijanie wrażych monstrów przynosi nam korzyści nie tylko materialne, ale również w postaci punktów doświadczenia. Po zdobyciu poziomu otrzymujemy pięć punktów, które możemy przeznaczyć na rozwój statystyk, kolejno są to: siła, obrona, inteligencja, mądrość, zręczność i szczęście - czyli standard. Wraz z każdym poziomem rosną również maksymalne wartości życia i many. W grze nie ma klas postaci, to właśnie sposób rozłożenia punktów statystyk wraz z dostępnymi umiejętnościami determinuje sposób gry. Można tworzyć dowolne hybrydy, ale prędzej czy później nasz bohater i tak dopasuje się do archetypu wojownika lub maga. Postać wojownika na początku zdecydowanie łatwiej się prowadzi, ale już w połowie gry zaczynają się problemy, gdy coraz więcej przeciwników potrafi korzystać z zaklęć i broni dystansowej, mag natomiast, z początku kruchy jak szklanka, pod koniec gry okazuje się zabójczy.
Na koniec standardowo kilka słów o oprawie audiowizualnej. Grafika (jak widać na załączonych obrazkach) jest całkiem sympatyczna, a postacie NPC narysowane z dbałością o szczegóły. Każdy z ośmiu etapów posiada odmienną stylistykę tła, jednak o ile łąka czy wysepki zawieszone w chmurach są efektowne i kolorowe, to zamek czy piekło są zdecydowanie zbyt monotonne, bure i krótko mówiąc - brzydkie. Przeciwnicy również nie pozostawiają wiele do życzenia, mogliby być jednak nieco bardziej zróżnicowani - w późniejszych etapach ponownie spotykamy część z nich, różnią się wówczas jedynie kolorem i oczywiście statystykami. Muzyka szczerze mówiąc nie wpadła mi w ucho, coś tam brzęczy w tle, ale szybko przestaje się ją zauważać - nie jest zła, ale też i nie wybitna.
Podsumowując:
Gdy rozpoczynałam swoją zabawę z From The Abyss, gra wydawała się być całkiem sympatyczna - radosna wyrzynanka z kolorową grafiką i ciekawym systemem umiejętności. I taka właściwie jest. Problem polega jedynie na tym, że wszystko co gra ma do zaoferowania poznajemy w ciągu pierwszych kilkunastu minut gry. Potem następuje jedynie powielanie już utartych schematów, a radość ze zdobywania nowych zabawek i kolejnych poziomów doświadczenia szybko ustępuje miejsca wszechogarniającej nudzie. Jeśli dodam do tego fakt, że walka nie wymaga absolutnie żadnej taktyki (rytmiczne machanie bronią lub ciągłe rzucanie tego samego zaklęcia jest w większości przypadków całkowicie wystarczające), przy odpowiednim doborze sprzętu i umiejętności postać jest niemal niezniszczalna, a całą grę da się ukończyć w mniej niż 10 godzin (w moim przypadku - niecałe sześć) - otrzymujemy pełen obraz sytuacji. Pograć przez chwilę się w tę produkcję jak najbardziej da (z braku czegoś lepszego), ale zakupu nie polecam - są gry zdecydowanie ciekawsze i bardziej rozbudowane.
Zalety:
+ interesujący system umiejętności
+ ładna grafika (poza niektórymi lokacjami)
Wady:
- powtarzalność prowadząca do szybkiego znudzenia
- nie wymaga żadnego myślenia (to akurat czasem może być zaletą)
- szczątkowa fabuła
- brak jakichkolwiek questów pobocznych
- mała różnorodność ekwipunku i przeciwników
- większość dostępnych umiejętności jest bezużyteczna
Moja ocena 3/10
Niby wszystko na swoim miejscu a nie bawi...
Obrazki z gry:
Dodane: 11.01.2009, zmiany: 21.11.2013