Front Mission

Front Mission: The First (JAP)
Wydania
2007()
2007()
Ogólnie
Przeniesiony na handheldy nigdy nie wydany po angielsku Front Mission 1st z PSXa. Czyli wielkie roboty w strategii turowej, w "dorosłych" i "poważnych" klimatach.
Widok
izometr
Walka
turówka
Recenzje
Zethrik
Autor: Zethrik
19.07.2013
Sagę Front Mission pokochałem od pierwszego kontaktu z nią, jeszcze za czasów pierwszej jej odsłony na SNESa. Co wyróżnia ją na tle masy innych tytułów z wielkimi robotami w roli głównej? Po pierwsze: tutejsze maszyny należą do gatunku tych bardziej realistycznych. Są następcami czołgów, ciężkimi machinami wojennymi, a nie super-robotami, skaczącymi na prawo i lewo. Po drugie: chociaż wielkie maszyny zawsze znajdują się tu na pierwszym planie, żadna z gier nie opowiada de facto historii o nich. Front Mission to opowieści o ludziach - żołnierzach, inżynierach, zwyczajnych ludziach, o ich zmaganiach i dramatach. Nie ma tutaj miejsca na nieopierzonych dzieciaczków, przez przypadek trafiających za stery arcypotężnego mecha i jedną ręką powalającego starych wyjadaczy pola bitwy. Roboty we Front Mission są tylko narzędziami, pojazdami, dającymi wielkie możliwości, ale bez zdolnego pilota - niemalże bezużytecznymi.

Krótka lekcja historii
Historia opowiedziana w pierwszej części Front Mission rozpoczyna się w 1995 roku. Wówczas na Pacyfiku, na skutek aktywności wulkanicznej, wyłania się na powierzchnię Wyspa Huffman, będąca później areną zdarzeń całej gry. Na to musimy jednak poczekać. Po drodze mamy jeszcze lata 20ste XXI wieku - okres, w którym powstają dwa światowe supermocarstwa: United States of the New Continent (USN; kraj będący połączeniem obu Ameryk) oraz Oceania Community Union (OCU; unia Japonii, Australii i Oceanii oraz krajów południowo-wschodniej Azji, za wyjątkiem Chin i Bangladeszu). Poza nimi, na mapie świata pojawiają jeszcze dwie znaczące siły: Republika Ludowa Zaftry (praktycznie odrodzony Związek Radziecki) oraz Wspólnota Europejska (kolejne stadium ewolucji UE, które w omawianej grze nie odgrywa absolutnie żadnej roli. Położona na granicy terytoriów OCU i USN Wyspa Huffman została podzielona pomiędzy oba narody, co siłą rzeczy zrodziło masę napięć, których pierwszy wybuch miał miejsce w 2070 roku. Następna wojna na Huffman wybucha dwadzieścia lat później i to w jej właśnie czasach osadzona jest pierwsza część Front Mission.
Jaką rolę w tym wszystkim odgrywają mechy? Ich cywilne prototypy pojawiają się już w 2025 roku, ale dopiero w 2040 otrzymują swą militarną nazwę: wanzery (skrót od niemieckiego "Wanderung Panzer; tak, tak, to nasi zachodni sąsiedzi stoją za ich powstaniem). W czasach, gdy toczy się gra, wanzery zajmują już sprawdzone miejsce w armiach na całym świecie. Drugi konflikt na Huffman jeszcze umocni ich pozycję i sprawi, że staną się one nieodłącznym elementem każdego pola bitwy.
Jak widać, sam zarys uniwersum Front Mission jest już całkiem obszerny. Square odwaliło tutaj kawał dobrej roboty i chociaż w omawianej grze nie jest to jeszcze aż tak widoczne, to wystarczy zajrzeć do kolejnych jej odsłon, by pokiwać z uznaniem głową; choćby za sprawą obecnego tam "internetu". Ale o tym przy innej okazji.

Jak rozpętałem drugą wojnę nieświatową
Powiedzenie, że Front Mission na DSa jest portem tej gry z SNESa, byłoby sporym uproszczeniem. Jeśli już, jest to przeniesiony na handheldy nigdy nie wydany po angielsku Front Mission 1st z PSXa. Choć wizualnie niczym się od siebie nie różnią, ten ostatni oferował całkowicie nowy scenariusz, przedstawiający wydarzenia z punktu widzenia drugiej strony konfliktu, co samo w sobie było powodem do łez nieznających krzaczków osób. Na szczęście Square się zreflektowało i po latach wreszcie możemy zapoznać się z całością historii (no, prawie; pomijam tu fakt, że może połowa części FM została oficjalnie przetłumaczonych, a do niektórych nie dotarli nawet fanowscy tłumacze).
Oryginalny scenariusz to kampania OCU. Naszym protagonistą jest młody, choć już zasłużony, żołnierz - Royd Clive. Bierze on udział w rekonesansie, który okazuje się kompletną porażką: ginie jego narzeczona, tajemniczy oddział USN wysadza cały kompleks budynków, a Royd zostaje oficjalnie uznany za winnego wybuchu drugiej wojny na Huffman. Sam zainteresowany znika na ładny kawał czasu, tylko po to, by zostać zwerbowany do oddziału najemników, będącego pod mniej lub bardziej restrykcyjnym zwierzchnictwem OCU. Tyle zarysu, resztę pozostawiam do odkrycia. Powiem tylko, że będzie spiskowo, politycznie i, rzecz jasna, mocno militarnie.
Prawdziwym smaczkiem jest scenariusz USN, w którym bierzemy pod opiekę niejakiego Kevina Greenfielda i jego oddział. Zaczynamy walcząc z terrorystami w Ameryce Południowej, by za niedługo trafić na Huffman, a tam... No cóż, trzon fabuły pokrywa się z tym, co już znamy, ale zmiana perspektywy robi swoje, do tego wiele rzeczy zostaje dopowiedzianych, wyjaśnionych czy po prostu ukazanych od strony "tych drugich". Widać, że kampania ta powstała ładnych kilka lat po pierwszej: oddział jest mniejszy, za to mamy możliwość "pogadania" z towarzyszami broni, delikatnie zmienił się sposób narracji, dodano śliczną scenkę FMV... Zdecydowanie czuć tutaj ducha zmian kolejnych części serii. Jest również znacznie trudniej, choć dla mniej wytrwałych jest i możliwość zmiany poziomu trudności.
Port na DSa oferuje nadto dodatkowe misje, części do wanzerów, tryb New Game+, obsługę ekranu dotykowego oraz gościnny występ kilku postaci z Front Mission 5. Szczerze mówiąc, nawet bez tego wszystkiego, samą kampania USN stanowiłaby zdecydowane usprawiedliwienie wydania po raz kolejny tego samego, a tak jest jeszcze lepiej.

Życie na froncie
Trzonem Front Mission są misje rozgrywane na podzielonej na kwadratowe pola mapie. Przemieszczamy na nich jednostki w trybie turowym, zaś w sytuacji starcia z przeciwnikiem na górnym ekraniku pojawia się scenka wymiany ognia pomiędzy dwiema maszynami. Warto wspomnieć, iż animacje te można przyśpieszyć względem oryginału, co skutecznie zapobiega dłużyznom. Bronie dzielą się z grubsza na te strzelające z odległości większej (wyrzutnie rakiet, granatniki, bazooki), mniejszej (strzelby, karabiny...) oraz, hm, nie strzelające w ogóle (pałki, pięści i te sprawy). Każdy typ broni charakteryzuje się specyficznymi wadami i zaletami, dlatego zróżnicowanie składu może być kluczowe dla odniesienia sukcesu. Choć powyższa formuła zdaje się być prosta, należy do tych z gatunku "easy to learn, hard to master" i sprawiała, przynajmniej mi, niesamowitą frajdę.
Pomiędzy bitwami odwiedzamy miasta i inne lokacje. Niestety, zwiedzanie ogranicza się do kilku wyborów z listy dostępnych lokacji: sklepu, baru, centra dowodzenia oraz areny. Ta ostatnia umożliwia szybkie walki jeden na jeden, bez mapy lokacji; są one nieocenione przy braku gotówki, choć z czasem stają się monotonnym obowiązkiem. W barach zasięgniemy najświeższych wieści. Z kolei sklepy... Ach, sklepy...

Ciało w maszynie
Sklepy, i cała zabawa z modyfikowaniem wanzerów, są jednocześnie jednymi z największych wad i zalet całej gry. Wpierw kilka słów na temat niedogodności: nowe części w sklepach pojawiają się co chwilę, a zakup ich jest zazwyczaj absolutnie konieczny do poradzenia sobie w dalszych misjach. Wymusza to ciułanie funduszy na arenach oraz ręczne podmienianie elementów naszych lśniących maszyn. A tych jest w dalszych etapach kampanii OCU kilkanaście, zaś w typowej misji wystawiamy ich 10-12. Oznacza to, że każdy wanzer wymaga osobnego tuningu, a sprawę pogarsza fakt, że by dostać się do najnowszych części, musimy "przejechać" na sam spód listy starszych komponentów. Gdyby twórcy poprawili tą jedną, jedyną rzecz, problematyczność tej kwestii spadłaby co najmniej o połowę, a tak to, co powinno być sednem zabawy, zamienia się pod koniec gry w uciążliwą konieczność.
Koniec jednak z marudzeniem. Możliwości składania wanzerów jest mnóstwo. Każda maszyna składa się korpusu, prawej i lewej ręki, nóg, plecaka (zwiększa liczbę noszonych przedmiotów oraz moc maszyny) oraz procesora (modyfikacja sprawności pilota). To nie wszystko. Dochodzą jeszcze bronie i tarcze, a te rozdzielone są na obie ręce i oba ramiona maszyny. Haczyk tkwi w tym, że ogólny ciężar wanzera nie może przekraczać jego mocy, dostarczanej głównie przez korpus. Wymusza to kombinowanie i kompromisy w doborze poszczególnych części. Na pewno spędzimy w garażu lwią część czasu rozgrywki.
Elementy RPG dochodzą w przypadku pilotów. Każdy z nich posiada cztery sprawności, podzielone na broń długą, krótką, walkę wręcz oraz uniki. Im częściej korzysta się z danej z nich, tym większy bonus dostaje podczas awansu na wyższy poziom postaci. Od czasu do czasu piloci dostają również umiejętności specjalne, takie jak strzał w wybraną część ciała wrażej maszyny czy użycie obu trzymanych broni. Słowem: im dalej, tym większa kontrola nad polem bitwy oraz tym większe poczucie, że w coraz lepszych maszynach siedzą prawdziwi eksperci od walki na froncie.

Zakazane piosenki w płaskiej oprawie
Graficznie i dźwiękowo Front Mission to SNES pełną gębą. Pełne 2D, charakterystyczne udźwiękowienie i... ogólne pozytywne dobre wrażenie. Naprawdę, brak fajerwerków graficznych nijak nie umniejsza oprawy; modele wanzerów są całkiem szczegółowe, muzyka wpada w ucho, wszystko do siebie idealnie pasuje. Przyczepić się mogę do odrobinę opóźnionego pojawiania się animacji starć oraz do zbyt dobrej jakości nowych portretów. To drugie może wydawać się absurdalne, jednak, pomimo świetnej stylizacji, od razu widać, które mordki postaci zostały dodane w wersji na PSXa i później. Zwłaszcza bije to w oczy w scenariuszu USN, gdy do drużyny dołącza postać, która pojawiła się już w oryginalnej kampanii. Doprawdy szkoda, że nie pokuszono się o podrasowanie wszystkich portretów. Tym niemniej: w kwestii audiowizualnej jest naprawdę dobrze, pomimo upływu lat.

Zawieszenie broni
Cóż mogę napisać w ramach podsumowania? Fanom mechów Front Mission polecać chyba nie muszę, gdyż podejrzewam, że już dawno się z nim zapoznali. Wszystkich pozostałych, zwłaszcza miłośnikom strategii turowych, gorąco zachęcam, by w ten tytuł zagrali. Ba, nie tylko w niego - praktycznie wszystko, co wyszło pod banderą Front Mission, jest warte poznania, ogrania... I być może pokochania.
Wypisania plusów i minusów nie będzie. Tych pierwszych za dużo. Drugie zaś, patrząc na nie z perspektywy czasu, nie umniejszają ostatecznego pozytywnego odbioru.

Moja ocena: 5/6.

P.S. Prywatny apel na zakończenie: jeśli kiedykolwiek natkniecie się na Front Mission Evolved i zniechęcą Was negatywne oceny w sieci... Absolutnie się nimi nie zrażajcie i wyróbcie sobie własną opinię. Bo warto, mocna czwóreczka w skali szkolnej i odprężający shooter. Zaś większość krytyki wynika nieznajomości specyfiki serii (i FM: Gun Hazard, przy okazji) oraz zignorowania customizacji wanzerów na rzecz korzystania z gotowych zestawów. Koniec dygresji, zamykam recenzję.


Obrazki z gry:

Dodane: 20.07.2013, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?