Kingdom Hearts Re:coded |
|
Wydania |
2010() 2011() |
Ogólnie
|
Usprawniony remake gry wydanej w 2008 roku jedynie w Japonii i jedynie na telefony komórkowe. Ciągle nie część trzecia, ale kolejny spin-off ze sporym recyclingiem starych lokacji i questów.
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
czas rzeczywisty
|
Recenzje |
Fabularnie wreszcie możemy posunąć się odrobinę do przodu. Wydarzenia dziejące się w części drugiej należą już do przeszłości. Wszyscy źli goście zostali pokonani, bohaterowie zaś mogą cieszyć się w pełni zasłużonymi chwilami spokoju. Nic nie trwa wiecznie - nasz wierny kronikarz, świerszcz Jiminy, odkrywa w jednym ze swych dzienników tajemniczy wpis. Dzieli się spostrzeżeniem z królem Mickeyem, który postanawia przenieść zawartość dziennika do wirtualnej rzeczywistości. Niestety, podczas tej operacji pojawia się niezliczona ilość błędów. Aby je usunąć, Mickey wysyła jedyną osobę zdolną podołać temu zadaniu - wirtualną wersję Sory, "zrodzoną" z zapisków w dzienniku.
Brzmi interesująco? Jeżeli ktoś odpowiedział twierdząco, zgadzam się w pełni: brzmi. To, co zaserwowali nam programiści z S-E na gruncie historii, to jakiś niesmaczny żart. Pomijam już fakt, że sama intryga okazuje się dosyć miałka, zwroty akcji są nieciekawe i przewidywalne, dopiero zaś sama końcówka pokazuje pod tym względem pazury (choć i te są przytępione i króciutkie). Najgorsze, że po raz kolejny lądujemy w niemalże identycznych (!) lokacjach, co w poprzednich częściach. Ich design można by jeszcze przełknąć, ale nie fakt, iż w każdym ze światów opowiadane historie są te same, co w Kingdom Hearts 1 oraz KH: Chain of Memories. Prawda, błędy w dzienniku odrobinę je modyfikują, co nie zmienia faktu, że dostajemy kolejny już raz dokładnie to samo. Ileż można, ja się pytam?
Na zakończenie kwestii fabularnych wypada jeszcze wspomnieć o tutejszym ukrytym zakończeniu. Odblokować je można zdobywając 20 z 30 achievementów. Jest to, po pierwsze czasochłonne, po drugie frustrujące, zaś po trzecie - prawie zupełnie niewarte włożonego wysiłku.
Uff, ponarzekałem, popsioczyłem, więc wypada trochę grę pochwalić (choć kolejne powody do krytyki również się znajdą). Przede wszystkim, oprawa audio-wizualna stoi tutaj na naprawdę wysokim poziomie. Jak na możliwości platformy, jest bardzo dobrze. Niestety, pojawia się ten nieszczęsny "recycling" lokacji oraz momentami problematyczna praca kamery. Muszę tutaj wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy: głosu Sorze po raz kolejny udziela Haley Joel Osment. I wszystko byłoby w porządku, gdyby nie to, że jego głos jest już zbyt dojrzały, jak na młodego Sorę. Z analogiczną rzeczą mieliśmy już do czynienia w remake'u Chain of Memories. Nie wiem, czy nie lepszym rozwiązaniem byłoby poszukanie podobnie brzmiącego innego aktora.
Tym, co ratuje tę grę, jest przyjemność płynąca z obcowania z nią. Kolejne walki z cyfrowymi heartless, choć nie odbiegają od tego, co już znamy, dają naprawdę sporo frajdy. Ponadto każdy ze światów posiada unikalne style gry, które nie pojawiają się w żadnym z pozostałych. Przykładowo, w Traverse Town gra staje się niemalże klasyczną platformówką. Prawdziwą wisienką na torcie jest zaś Olympus Colloseum, gdzie styl gry przeobraża się w... dungeon crawlera z turowymi walkami. Mamy w nim do przejścia kilkadziesiąt kolejnych, coraz trudniejszych "pięter". Jest to niezwykle przyjemna odmiana i, jeśli tylko opanujemy podstawy, to właśnie tam będziemy mogli spędzić najwięcej czasu poza etapami rozgrywanymi w klasyczny sposób.
Niezwykle istotnym elementem rozgrywki są wspomniane już błędy (nazywane w grze "bugami"). Zazwyczaj przybierają one postać sześcianów, po rozbiciu których możemy znaleźć rozmaite przedmioty. Są również sześciany innych typów, np. pozwalające wybijać się w powietrze bądź eksplodujące. Na planszach znaleźć możemy również wejścia do specjalnych sektorów - ich obecność zwiastują wyjątkowo widoczne zmiany w otoczeniu. Po wejściu do nich mamy do zaliczenia szereg plansz, na których należy pokonać silniejsze wersje regularnych przeciwników i znaleźć bramę prowadzącą dalej. Zdobywamy w nich punkty, które po powrocie można wymienić na rozmaite przedmioty. I wszystko byłoby w porządku, gdyby nie irytujące, doprowadzające do białej gorączki zakłady. Teoretycznie wszystko jest ok: przed wejściem na planszę ryzykujemy wybraną liczbę punktów i staramy się zrealizować podane wymaganie. Szkopuł w tym, że zakład... trzeba zawrzeć. I pół biedy, kiedy trzeba zmieścić się w limicie czasowym czy zebrać daną liczbę punktów. Gorzej, kiedy pojawiają się tak chore pomysły, jak spędzanie jak najmniej czasu na ziemi bądź zakaz skakania. Tak, wiem - podobne rzeczy pojawiały się już w wyzwaniach w KH: 358/2 Days. Tylko, że tutaj, przy trudniejszych sektorach nieudany zakład = za mało punktów = powtarzanie całego sektora, nie tylko planszy, od początku. Przy samym przechodzeniu głównego wątku można to przeboleć, ale jeśli ma się ambicję na wykonanie wszystkich achievementów... Wówczas można od tego osiwieć.
Wreszcie, to co tygryski lubią najbardziej, to elementy RPG i rozwój postaci. Odbywa się on na 3 płaszczyznach. Pierwszą jest swoista odmiana Sphere Grid z Final Fantasy X: mamy planszę na której odblokowujemy kolejne pola w zamian zdobywając kolejne umiejętności i podnosząc statystyki. Również tutaj zyskujemy dostęp do... cheatowania. Możemy np. zwiększać/ zmniejszać siłę przeciwników w zamian za ilość wypadanych z nich przedmiotów czy też ustalać wzajemny stosunek zdobywanego doświadczenia i punktów umiejętności. W praktyce działa to wszystko bardzo sprawnie i w znaczący sposób pozwala zarówno rozwinąć postać do własnych potrzeb, jak i wpłynąć na styl rozgrywki.
Drugą z płaszczyzn jest dobór umiejętności, zbliżony do tego, co można znaleźć w KH: Birth by Sleep na PSP. Sora posiada ograniczoną liczbę slotów, w których umieścić możemy przedmioty, zaklęcia, techniki itp. Przydzielone umiejętności także zyskują poziomy, dzięki wspomnianym już punktom umiejętności. Wreszcie, wszystkie zdolności możemy syntezować, uzyskując w rezultacie nowe. I znów - obsługa całości szybko staje się intuicyjne i oferuje całkiem spore możliwości.
Wreszcie, każdy zdobyty keyblade posiada własne "drzewko rozwoju", którego kolejne etapy odblokowujemy walcząc daną bronią. Na każdym etapie wybrać możemy jeden z bonusów, który uaktywniać się będzie wraz z pokonywaniem kolejnych wrogów. Podsumowując, pod względem erpegowatości Re:coded sprawuje się naprawdę dobrze i ciężko zarzucić mu coś poważniejszego.
Na koniec napomknąć należy o możliwości stworzenia własnego avatara z elementów odblokowywanych w trakcie zabawy. Jednak przyznam się bez bicia - poza tym, że taka opcja istnieje, nic więcej o niej powiedzieć nie mogę.
To by było na tyle. Z powyższych zdań wyłania się obraz gry, która co prawda daje sporo frajdy, ale jednocześnie zawodzi w zbyt wielu elementach, by można było przymknąć na to oko. Na domiar złego im dłużej z nią przebywamy i im więcej chcemy w niej zdobyć, tym bardziej rośnie irytacja oraz rozdrażnienie. Do tego przez cały czas odnosi się wrażenie, że ktoś tutaj chciał zarobić pieniążki maksymalnie wykorzystując to, co już posiadał z poprzednich gier. Tym niemniej - warto dać grze szansę. Skłamałbym, jeśli bym powiedział, że nie zapewniła mi wielu godzin dobrej zabawy. Nie było to jednak to, czego się po niej spodziewałem. Jeżeli ktoś przekłada grywalność nad fabułę i posiada przy tym odpowiednio wysoką cierpliwość, może w znacznym stopniu poczuć się usatysfakcjonowany. Jeśli nie, cóż, musi poczekać na kolejną część przygód Sory i spółki, tym razem już na 3DS (i oby tym razem było już lepiej).
Plusy:
+ zróżnicowana rozgrywka
+ całkiem spora miodność
+ oprawa audio-wideo
+ system rozwoju postaci
+ Olympus Colloseum
Minusy:
- fabuła pozostawia zbyt wiele do życzenia
- wszechobecny "recycling"
- frustrujące sektory
- babole techniczne
Moja ocena: 7/10
Obrazki z gry:
Dodane: 09.04.2011, zmiany: 21.11.2013