Legend of Zelda (The): Spirit TracksZelda no Densetsu: Daichi no Kiteki (JAP) |
|
Wydania |
2009() 2009() |
Ogólnie
|
Jeszcze jedna część sagi, która zapewne nigdy się nie zakończy - tym razem z konsolki NDS.
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
czas rzeczywisty
|
Recenzje |
„Młodości! dodaj mi skrzydła!”*
Kolejną część jednej z najbardziej rozpoznawalnych sag od Nintendo rozpoczynamy, gdy Link wybiera się do zamku, żeby z rąk Księżniczki Zeldy odebrać „papiery” inżyniera – i zostać pełnoprawnym inżynierem – maszynistą pociągu. Szybki rzut oka na mapę świata pokazuje, iż jest on opleciony siecią torów – zapewniających transport i umożliwiających łatwe przemieszczanie się po licznych lokacjach. Właściwie to jedyny sposób podróżowania między nimi ;). To właśnie owe tory i podróże pociągiem będą siłą napędową gry. W ten sposób zastąpiono podróżowanie znane z poprzedniej części (Phantom Hourglass) – tym razem to nie morskie bezkresy i rejsy w nieznane, lecz kolejowe podróże stanowić będą trzon gry. W czasie podróży czekać będzie wiele niebezpieczeństw, takich jak olbrzymie pająki, rzucające swoimi głowami bałwany, etc.
„Niech nad martwym wzlecę światem…”
Jak to bywa w tego typu przypadkach, sielanka nie potrwa długo. Tam gdzie jest pokój i harmonia zawsze w końcu znajdzie się ktoś, kto zapragnie rządzić światem, ściągnąć na niego zło i nienawiść, albo „przynajmniej” go unicestwić ;). Po serii dramatycznych wydarzeń wieża łącząca trakcję wszystkich krain (Spirit Tower) i będąca centrum świata gry, rozpada się na lewitujące części, zaś same tory po prostu znikają.
Co gorsza, porwana zostaje księżniczka Zelda, jej ciało ma posłużyć w rytuale przywrócenia do świata okrutnego demona, niejakiego Malladusa uwięzionego przed laty. A, właśnie! To ostatnie zdanie nie do końca jest prawdą, gdyż ciało Zeldy rzeczywiście zostało uprowadzone, lecz jej duch… O tym jednak za chwilę. Najpierw słów kilka o stronie audiowizualnej.
„… W rajską dziedzinę ułudy…”
Gra prezentuje się bardzo podobnie do swojej poprzedniczki. Podobnie jak w Phantom Hourglass (i wcześniej w Wind Wakerze) zastosowano technikę cel-shadingu. Jeśli zatem ten rodzaj grafiki spodobał ci się, graczu, w poprzednich odsłonach, nie zawiedziesz się i tutaj. Odniosłem wrażenie, że grafika uległa pewnemu… wygładzeniu. Całość prezentuje się więcej niż sympatycznie. Świat, pomimo swojej różnorodności, okazuje się być całkiem spójny – a weterani znajdą tutaj sporo odniesień do poprzednich części. Zarówno postaci, jak i lokacje sprawiają, że nie ma mowy o znużeniu, immersja ze światem gry jest tak silna, że minuty (te w realnym świecie) płyną bardzo szybko, a każdorazowe przerywanie rozgrywki stanowi ból nieomal fizyczny ;).
Muzyka jest integralną częścią gry i stanowi ważny element fabularny. Nie jest może aż tak istotna jak w Ocarina of Time, jednak i tutaj bez niej nie ma mowy o ukończeniu gry. Gracz otrzymuje bowiem instrument – Fletnię Pana - dzięki któremu możliwe jest odblokowanie kolejnych części (segmentów) sieci torów, a tym samym dalsza eksploracja świata. Samą grę na instrumencie rozwiązano w intuicyjny sposób – muzyka wybrzmiewa, kiedy dmuchamy w mikrofon konsoli, przesuwając stylusem fletnię na odpowiednią piszczałkę!! W ten sposób możemy odegrać kilka melodii, które dają różne efekty (jednorazowe odnowienie energii postaci, uruchamianie znanych z poprzedniej części „podpowiadaczy” w lochach, etc.). Niestety (czy przez moje braki w muzykalności, bądź samą mechanikę rozpoznawania melodii) – element ten o mało nie okazał się najtrudniejszą częścią gry, kiedy to nie mogłem odegrać pewnej melodii, bez której nie sposób pchnąć fabuły!
Reasumując, oprawa audiowizualna jest zdecydowanym atutem gry. Jest ładnie, kolorowo, różnorodnie. Muzyka nie tylko nie przeszkadza, lecz współtworzy magiczny klimat gry.
„Razem, młodzi przyjaciele!...
Jak wspomniałem centralną budowlą gry jest Spirit Tower. To tutaj gracz będzie wracał za każdym razem, gdy uda mu się spotkać opiekunów poszczególnych krain (tzw. Lokomo), odegrać „melodię odtworzenia” i zaliczyć wizytę w odpowiedniej dla danej krainy świątyni. Po tym rytuale kolejna część wieży powraca na swoje miejsce, stojąc otworem przez bohaterami gry. Mechanika „przechodzenia” kolejnych pięter wieży różni się bowiem od eksploracji świątyni porozrzucanych po całym świecie gry. Kluczowym elementem tej części rozgrywki jest bowiem współpraca. Przedsmak tego typu mechaniki dawała już Phantom Hourglass, kiedy to w jednym z labiryntów, do osiągnięcia celu, trzeba było współpracować z młodym Goronem.
„Jednością silni, rozumni szałem”
Tym razem duch Zeldy „przejmuje” ciała strażników (Fantomów), a gracz kierując obiema postaciami wykonuje zadania, do których taka współpraca jest niezbędna. Ponadto strażnicy (ze względu na swoje uwarunkowania) mogą dotrzeć tam, gdzie Link nie byłby w stanie dotrzeć (np. kolczaste podłogi). Ostatnim istotnym elementem fantomów są ich specyficzne zdolności: jeden - teleportacji, drugi – używania ognia, inny - zamiany w toczącą się kulę. Standardowo – należy wykorzystać te zdolności w sposób pozwalający na dotarcie do kolejnych przełączników, otwarcie kolejnych drzwi, etc., by na samym końcu przejmując właściwe „ciała” w odpowiedniej kolejności utorować sobie drogę do celu.
Zelda w ciałach strażników może poruszać się sama, podążając za Linkiem. Często zdarza się jednak iż zacina się w wąskich przejściach, lub wybierając najkrótszą drogę wpada na przeszkody terenowe. Drugi sposób to wyznaczanie ścieżki za pomocą stylusa. Szczerze powiem, że jako (umiarkowany) fan serii tej współpracy obawiałem się najbardziej: zdarzało mi się w poprzednich częściach serii utknąć gdzieś na dłużej, kiedy nie potrafiłem znaleźć dalszej drogi jako (jeden) Link, a tutaj kłopoty mogły być podwójne. Okazało się, że moje obawy były bezzasadne, gdyż…
„Gwałt niech się gwałtem odciska,
A ze słabością łamać uczmy się za młodu!”
… rozwiązania zagadek są logiczne, w większości przypadków czytelne, a liczba frustrujących momentów, kiedy wynik walki z koniecznością zerknięcia do „wideoporadników” okazywał się niebezpiecznie przechylać na wiadomą stronę, była w praktyce znikoma. Nie jestem jednak w stanie jednoznacznie powiedzieć, czy to zasługa zbalansowanego stopnia komplikacji gry czy też faktu, iż „na świeżo” byłem po przygodzie z Phantom Hourglass i mechanika była dla mnie przez to bardziej intuicyjna.
W grze zawarto standardowe dla serii zadania poboczne – od zdobywania serduszek zwiększających energię postaci, poprzez poszukiwanie skarbów (w mniejszym zakresie niż w Phantom Hourglass), grę na loterii, zbieranie pieczątek (pieczęci), potwierdzających odwiedzenie danego miejsca, przewóz towarów i pasażerów, łapanie zajęcy, po „kustomizację” pociągu (wzorem rozbudowy statku z poprzedniej części, chociaż przyznam się szczerze, ja tam żadnej części nie znalazłem ;).
W grze pojawiają się także typowe dla serii bronie (bumerang, łuk, bomby, „bat”, itp.) – a wraz z nimi standardowe sposoby radzenia sobie z przełącznikami, zapadniami czy przeciwnikami. Fani serii poczują się jak w domu (tylko umówmy się – mamy połowę roku 2017, oni już dawno tę grę ukończyli;)).
Jedno mogę za to powiedzieć z całą stanowczością: w znacznym stopniu wyeliminowano konieczność tzw. „backtrackingu”. Ludzie z Nintendo bardzo dobrze odrobili lekcję, gdyż był to jeden z nielicznych czynników (poza sterowaniem, lecz to kwestia gustu) krytykowanych przez recenzentów w Phantom Hourglass (por. także recenzja Vigo na tej stronie). Wyraźny „fabularny” podział Spirit Tower na segmenty sprawił, iż stanowią one odrębne lokacje, do których nie ma potrzeby wracać w miarę postępów w grze. Odniosłem wrażenie, że gra lepiej „zapamiętuje” także nasze postępy w ramach danej części wieży, pozwalając wykorzystywać odblokowane wcześniej przejścia i skróty – np. po powrocie do gry po wykonaniu zapisu stanu gry.
Odbieram takie rozwiązanie jako duży plus, gdyż nie ma nic bardziej deprymującego niż konieczność powtórnej eksploracji sporych części danej lokacji w drodze do poznania dalszego ciągu pasjonującej historii…
„Pryskają nieczułe lody
I przesądy światło ćmiące”
Bardzo często słyszałem, że sterowanie jest najsłabszą stroną obu części sagi wydanych na DSa, czynnikiem skutecznie odstraszającym. Nie mogę tego potwierdzić, po zakończeniu przygody z tymi częściami. Sterowanie jedynie za pomocą stylusa jest proste i intuicyjne. Jest też wbrew obawom całkiem precyzyjne. Już po kilku chwilach spędzonych z grą zupełnie zapomniałem o jego odmienności, dając się w całości wciągnąć rozgrywce.
„Witaj, jutrzenko swobody,
Zbawienia za tobą słońce!”
Czas na małe podsumowanie. Spirit Tracks jest bardzo silną pozycją w bibliotece gier na NDS. Oprawa audiowizualna przyciąga i zachęca do wniknięcia w wykreowany przez twórców świat. Gra nie jest tytułem przełomowym, jednak zawarte w grze rozwiązania zapewniają weteranom zabawę bez cienia nudy, zaś nowych graczy nie odstrasza skomplikowaniem zagadek czy stopniem trudności. Wydaje mi się, że pomimo rezygnacji z konieczności wielokrotnego przechodzenia tych samych lokacji czas rozgrywki pozostał na podobnym poziomie, zapewniając ok. 15 godzin dobrej zabawy i niezapomnianej przygody.
Ocena ogólna: 8,5/10
* W recenzji wykorzystano fragmenty Ody do młodości Adama Mickiewicza
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Judas/
Dodane: 21.11.2013, zmiany: 16.05.2017