Monster Tale |
|
Wydania |
2011() |
Ogólnie
|
Platformer z silnilnymi elementami pokemonowego rpg - w naszych skokach i walkach towarzyszy nam bowiem stworek, który leveluje i zwiększają mu się współczynniki, na które zresztą mamy wpływ. Ale mimo wszystko to głównie platformer. Z gatunku tych lżejszych, z kilkulatką w roli głównej.
|
Widok
|
boczny
|
Walka
|
czas rzeczywisty
|
Recenzje |
Fabuła co prawda nie jest mocną stroną Monster Tale i możemy spokojnie pomijać dialogi, które pojawiają się sporadycznie i niewiele wnoszą do ukończenia etapów. Co więcej w grze ciężko jakkolwiek się zgubić, gdyż mamy tryb prowadzenia za rączkę. Na podręcznej mapie zawsze widnieje lokacja, do której mamy podążać. Gra wydaje się bardzo wiele zaczerpnęła od Castlevani, jej charakter jednak jest mocno przeciwny. Z podobieństw należy wyróżnić wygląd mapy, zapisy stanu gry, zdobywanie umiejętności umożliwiających dalszą eksploracje. Jednakże kraina, w jakiej się znajdujemy to Homeland troskliwych misiów wypełniony soczystością jaskrawych kolorów. Zauważyć można także spore podobieństwo do Megamana, czy Metroida - używanie broni palnej i sama rozgrywka. Gra też zahacza o nawalanki uliczne, gdzie możemy tworzyć rozmaite combosy i wyładowywać się brutalnie na martwych zwłokach do nieskończoności, ile tylko uda nam się wytrzepać kasy i itemów z kieszeni biednych stworków. W końcu szkolenie naszego towarzysza podróży - Chompa przypomina coś z pogranicza symulatora opieki nad zwierzętami a pokemonami, które stanowią podstawę elementu RPG w tej platformówce.
Chomp to niebanalne stworzenie, które ewoluuje dzięki zdobywanemu doświadczeniu i opiece. Każdy z nich posiada zróżnicowane współczynniki startowe takie jak atak, szybkość, defensywa, inteligencja, czy wytrzymałość i jak to zwykle bywa zdobywając kolejne poziomy, współczynniki wzrastają. Nie jesteśmy jednak skazani na ich odgórne wskazania - wszystko zależy, czy będziemy im podawać dodatkowe suplementy diety, które pozwolą wpłynąć tak, by wyhodować sobie Chompa o zupełnie innych możliwościach niż docelowy. Ewolucja powoduje, że jesteśmy w stanie odblokować kolejne formy w jakie się przeobraża. To jak szybko je odblokujemy zależy głównie od rodzaju podawanych im przedmiotów czy smakołyków, które lubią mniej lub bardziej. Każda forma jest określonego typu (ognisty, ziemny, wodny, światła lub mroku), posiada też unikatowy rodzaj ataku, lub defensywy, który jeśli jest "wyćwiczony", a następuje to zwykle po 10 poziomie, może być używany przez dowolnie inną formę Chompa. Szkolenie Chompa wpływa też na poznawanie przez nich tzw. dopalaczy statystyk głównych, które można umiejscowić w specjalnych slotach.
Rozgrywka podzielona jest na dwa ekrany. Na górze odbywa się walka i spacer po krainie, na dole znajduje się Sanktuarium Chompa, gdzie strudzonego, po ciężkiej bitwie wysyłamy, by zregenerował swe siły i pochłonął zdobyte podczas bitew przedmioty. Na tym ekranie znajduje się też pasek zużycia energii Chompa jak i drugi - zużycia broni plazmowej bohaterki. Istnieje między nimi pewna celowa zależność wymuszająca od nas używania rozmaitej techniki ataku. Uderzamy więc fizycznie, z broni palnej i specjalnymi ciosami różnych Chompów. Kwintesencją całej gry jest właśnie ta grywalność zaimplementowana niemal doskonale. Na ekranie dzieje sie dość sporo, a czasami żeby pokonać jakiegoś stwora trzeba uderzyć kilkanaście razy. Czasami da się połączyć w danej chwili seryjne uderzenia Chompa i własne, która skutecznie zwiększają liczbę uderzeń. Dynamika i mnogość możliwości, z jaką można to zrobić, czy wyświetlająca się coraz to większa liczba ciosów combo, dobijająca kolejnej dziesiątki pobudza nasze zwierzęce instynkty, by czerpać z tego radość bezlitosnego oprawcy.
Lokacje na mapie znajdują się w kilkunastu obszarach takich jak słoneczna plaża, antyczne ruiny, pałac, sala koncertowa, czy w końcu na składzie pociągu. Czasami możemy dotrzeć do kupca, u którego za zdobyte pieniążki kupujemy przedmioty zwiększające skuteczność ataków Ellie, albo przedmioty pomocne w ewolucji Chompów. Do podstawowych zadań Ellie należy poznanie jak największej liczby specjalnych umiejętności umożliwiających otwieranie kolejnych wrót. Czasami trzeba przemierzyć pół planszy, którą już znamy by tylko zdobyć potrzebną umiejętność i wrócić tą samą drogą. Jednym z minusów jest właśnie częsta konieczność ponownego przechodzenia danego obszaru.
Omawiając cześć graficzną pixelartu i jej animacje to jest wykonany profesjonalnie, przypominając produkcje z jakiejś solidnej japońskiej stajni. Jeśli zaś mowa o wyglądzie postaci profilowych, które biorą udział w dialogach - to można odnieść lekki niedosyt. Chociaż artwork wygląda dość twórczo i komiksowo, to niektóre elementy np. oczy chyba zbyt na siłę, nieskutecznie charakteryzowane są na mangowy styl - efekt nie jest ciekawy. Co prawda twarze profilowe oglądamy tylko podczas przerywników, więc nie jest to coś, co daje sporą ujmę całości. Wracając do grafiki głównej, Ellie posiada dziesiątki klatek animacji. W momencie uderzania swoją torebką czy z buta, urzeka niebywałą gracją. Podbijając potwora ku niebu fragment nocnej halki Ellie bezwiednie unosi się odsłaniając niemałą część nóżek. Na szczęście nawet z lupą przy konsoli nie zobaczymy choćby piksela bielizny.
Część muzyczna jest zadawalająca, ale nie wybitna. W niektórych lokacjach podkład dźwiękowy jest dość prosty i powtarzalny, w innych zaś bardziej złożony - sala koncertowa. Jeden z nich posiada także fragment, który z całą pewnością powstał na NESowym układzie muzycznym, co daje pozytywne odczucia hołdu, jaki oddają autorzy gry klasycznej platformie. Bardzo przyjemnie słucha się także efektów dźwiękowych, jakie wydają postacie, np. szczeknięcie konającego potworka, który przypomina raczej przerośniętego żółtego kurczaczka, czy w końcu stękanie Ellie podczas skoków, a potrafi stękać na tyle fajnie, że ma się ochotę podskakiwać do upadłego... i hop, i hop, i hop, i raz jeszcze hop. ;>
O ile gra nie pretenduje do miana czystej gatunkowo RPG, a jej elementy stanowią bardziej poboczną składową, to dbanie o rozwój Chompów, zdobywanie niektórych umiejętności niesamowicie ułatwiają szybkość pokonywania wroga, lub choćby nawet umożliwiają regenerację utraconych serduszek. Często przekłada się to na ukończenie gry w ogóle, choć być może jacyś weterani Megamana potrafią bez potknięcia pokonać hardy stworzeń przy pomocy zwykłej torebki, pięści, buta i strzału z plazmy, jakie Ellie posiada na swoim wyposażeniu. Poziom trudności nie jest wysoki. W miarę upływu czasu i poznawania nowych technik walki, nie uda nam się spocić nawet w końcowym etapie gry. Ukończenie gry zajmuje niewiele, bo ok. 10 godzin, chyba że chcemy ponabijać poziomy swoim Chompom, to może zająć odpowiednio dłużej. Po ukończeniu gry możemy odczuć lekki niedosyt (Jak to? Już koniec? No i dobrze, bo szkoda czasu na pierdoły!). Generalnie pomimo stwierdzenia "ale to już było", odnosi się wrażenie, że stworzono coś całkowicie odmiennego. Monster Tale wyłonił się jako udany debiut ze świeżej wytwórni DreamRift i może w pełni zadowolić nawet najbardziej wybredne gusta fanów cukierkowych klimatów.
Plusy
+ miodna grywalność
+ główna postać i stworki
+ grafika
+ efekty dźwiękowe
+ skuteczne i odważne połączenie kilku typów gier
Minusy
- powtarzalność lokacyjna
- niski poziom trudności
- za krótka
- mało oryginalna?
Moja ocena 7/10
Obrazki z gry:
Dodane: 18.04.2010, zmiany: 21.11.2013