Puzzle Quest: Challenge of The Warlords |
|
Wydania |
2007() |
Ogólnie
|
Genialne połączenie gry rpg i zabawy logicznej. Wydaje się niemożliwe, a jednak wciąga niesamowicie. Na dodatek grafa przecudna - w 2d, bez zbędnego kombinowania. Czysta, przyjemna rozrywka!
|
Widok
|
z góry
|
Walka
|
turówka
|
Recenzje |
I w tej właśnie "mechanicznej" kwestii człek zaczynający swe przygody od Atari 2600 i NESa, miał okazję widzieć dobre paręset rozwiązań. Mieliśmy namiastkę erpega z jednym współczynnikiem, jak i takie, których statsy zajmowały trzy strony. Były juz metody liczenia trafienia w systemie kostkowym, w procentach, całkach, a pewnie i w milach morskich czy łokciach. Były różne metody nabywania profesji, setki modyfikatorów zależnych od rasy, wzrostu, długości uszu, ba, wydaje się, że japończykom udało się nawet powiązać mocarność postaci niczym w biblijnej opowieści o Samsonie- im dłuższe i dziwaczniej ułożone włosy (na głowie, dla ścisłości), tym większego mamy przed sobą wymiatacza. No i oczywiście "mięso" rozgrywki, czyli pranie się po gębach. Była walka w turach, walka w real-time, walka w turach, których nie widać (Baldur, anyone?), walka za pomocą kija i karabinu plazmowego, wojna na gesty, wojna na słowa, bitwy setek jednostek i pojedynki jeden na jeden... I rzadko, ale jednak, zagadki logiczne, decydujące o wyniku starcia. Czy chodziło zaledwie o pomysłowy dobór run do skomponowania czaru, czy też umiejętne składanie własnych combo podczas walki lub jakąś minigierkę (dobieranie kart, układanie kilku elementów czy zapamiętywanie pozycji obrazków i różne inne proste zagadki, w których celowały najczęściej produkcje azjatyckie), pozwalającą zadać większe obrażenia lub wywołać inny pożądany przez gracza efekt.
Aż nadszedł PuzzleQuest, którego programiści (niespodzianka- Australijczycy i Kanadyjczycy, choć po screenach można było się spodziewać japońskiej ingerencji) postanowili, że wszystkie statystyki postaci, czary i ekwipunek podporządkują znanej i popularnej, prostej w swych zasadach grze w "Kulki" (na zgniłym zachodzie zwanej "Bejeweled"). Jeśli ktoś nie słyszał (w co wątpię), raczę wytłumaczyć mechanikę "Kulek". To skrzyżowanie tetrisa (układanie linii ze spadających w dół planszy części), mahjonga (dobieranie podobnych elementów) i puzzli. Naprawdę nic więcej nie trzeba dodawać, mechanizmy rządzące rozgrywką są tak proste, że średnio rozgarnięty orangutan jest w stanie je załapać po trzech sekundach. PuzzleQuest zaś dostosowuje zabawę do klasycznej erpegowej stylistyki "magii i miecza". Co za tym idzie- kolorowe kule to mana przyporządkowana czterem żywiołom, zaś ułożenie trzech w linii pionowej lub poziomej owocuje powiększeniem naszej puli energii magicznej o daną ilość punktów (po co- za chwilę). Dodatkowo mamy jeszcze złote monety, których poskładanie da nam odrobinę gotówki, gwiazdki, dzięki którym zgarniamy doświadczenie oraz czaszki, zadające obrażenia wrogowi. Urozmaiceniem są "dzikie karty", które nie mają przypisanego koloru i pasują do każdej kombinacji kul many, świecące na czerwono czaszki, które zadają większe obrażenia i niszczą okoliczne pola na planszy oraz bonusy wynikające ze złożenia czterech bądź pięciu odpowiednich "klocków" w jednym rzędzie.
By dopełnić erpegowość gry, wspomniane zbieranie różnokolorowej many służy nam do wykonywania ataków specjalnych (zależnych od poziomu doświadczenia i klasy postaci- a mamy tu światłego rycerza, maga, druida i wojownika, czyli absolutny standard), dzięki którym albo zadamy wrogowi obrażenia, albo np. zamienimy kulki danego koloru na jakieś inne. Kombinatoryki tu od groma, choć wielu (w tym także ja) psioczy na zbytnią przypadkowość starć. Układanie elementów podczas badań nad czarami czy przy chwytaniu przeciwników ma tylko jedno dobre i słuszne rozwiązanie, do którego należy dojść metodą prób i błędów, wspomagając się odrobiną pomyślunku, natomiast walki (których w PuzzleQueście stoczymy nawet nie setki, a tysiące) to w większej mierze kwestia szczęścia, nie rozumu. Najbardziej wkurza fakt, iż nasi wrogowie zdają się przewidywać, jakie kulki spadną na planszę po wykonaniu ruchu, my zaś nie mamy takiej możliwości (czytaj- konsola \ komputer paskudnie czituje). Przez to raz uda nam się, zupełnym fuksem, ładna "fala", w której wykonując jedno posunięcie wymażemy pół planszy i pognębimy adwersarza, innym razem paskudnik zaś trzyma się na kilku punktach życia przez kilkanaście tur i wali w nas raz za razem potężnymi atakami, a my ciułamy niewielkie ilości many na jakiś czar, by wreszcie go wykończyć.
By nieco wyrównać nasze szanse (zwykle mamy mniej hit pointsów, trafiają nam się gorsze układy kulek, a wróg dodatkowo ma przepotężny sprzęt i kilka irytujących umiejętności), programiści dorzucili nam do dyspozycji masę ekwipunku (którego nie widzimy na naszym herosie, gdyż niemal wszystkie grafiki w grze, także podczas dialogów, to statyczne obrazki) oraz towarzyszy, pomagających nam w walce (jeden dodaje punkty do statystyk podczas zdobywania twierdz, inny zadaje obrażenia nieumarłym przeciwnikom itd.). Wspomniałem kilkakrotnie o obleganiu miast- to kolejny element podlegający kulkowym łamigłówkom. Każda zdobyta przez nas (rzecz jasna przy pomocy kulek) miejscówka pozwala na wybudowanie kilku budynków, za które płacimy gromadzonym złotem. Niektóre budowle dodają nam na stałe plusy do cech, inne dają nowe możliwości (chwytanie potworów, szkolenie wierzchowców, praca nad czarami). Posiadanie takowej siedziby daje nam też drobną ilość kasy, gdy ją odwiedzimy (zwykle fundusze spływają do skarbca co tydzień). Wybudowanie kuźni pozwala nam zaś na konstruowanie nowych, potężnych broni i zbroi przy pomocy znajdowanych w świecie run (oczywiście, by udało nam się wykonać jakiś przedmiot, musimy zagrać w kulki). To następny miły bajer od twórców. Jednak ogromny "randomness" gry często niweluje wszelkie wymienione wyżej dopalacze naszej postaci i skazani jesteśmy na trzymanie kciuków, modlitwy do istot wiekuistych i soczyste przekleństwa ciskane w stronę ekranu, gdy po raz setny zwykły ork skopał nam cztery litery. Na szczęście przegranie starcia niczym nie grozi, do każdego możemy podchodzić aż przeciwnika nie rozgromimy, bądź aż z powodu frustracji nie odpuścimy sobie na kilka godzin dalszej gry.
Ja tu cały czas o prawach rządzących rozgrywką, a przecież wypadałoby wspomnieć o równie ważnych elementach- fabule i oprawie. Co się tyczy tej pierwszej... Jest szczątkowa. Historia to tylko pretekst do łażenia od jednej kulkowej walki do drugiej, na domiar złego po całkiem sporej mapie świata możemy się poruszać tylko po wytyczonych ścieżkach, od lokacji do lokacji. Co prawda mamy tu questy poboczne, jednak cały czas ograniczają się one do pokonania tego czy innego paskudnika i wrócenia po nagrodę. Oprawa zaś, choć kolorowa i przyjemna dla oka, odstaje od współczesnych standardów. Muzyka też kojarzy się raczej z zamierzchłymi czasami pliczków dźwiękowych midi, zaś jedyny głos, który usłyszymy, należy do kobiecej "komentatorki" starć, która informuje nas o niskim poziomie HPków bohatera. Na szczęście w przypadku PuzzleQuesta można takie drobnostki wybaczyć- na graficzki mało zwracamy uwagę, dialogom zazwyczaj się niezbyt przyglądamy, bo są mało zajmujące, brzdąkanie w tle możemy wyłączyć, natomiast całą naszą uwagę skupiamy na planszy 8x8 pól, na której po raz tysiąc pięćset dwudziesty szósty układamy kulki.
Na tym opierają się wszystkie czynności jakie wykonujemy w grze. Walka z przeciwnikiem- poukładaj kulki. Oblężenie miasta? Układaj kulki. Jeśli chcesz wyszkolić swego wierzchowca bądź schwytać jakiegoś potwora- lepiej dobrze pomyśl i ułóż kulki. Nauczenie się nowego czaru nie jest poza twym zasięgiem, jeśli... kulki, kulki i jeszcze raz kulki. Jedynie zakupy w sklepach, wysłuchiwanie plotek w tawernie i poruszanie się po mapie świata jest wolne od jeżdżenia DSowym stylusem (czy też kursorem myszy lub innym wskaźnikiem, zależnie od platformy, na której gramy) po ekranie w poszukiwaniu kolejnych kombinacji. Stąd też w świecie graczy PuzzleQuest jest odbierany na dwa sposoby- albo się go kocha, albo nienawidzi. Jedni chwalą ogromną porcję miodności i fakt, że taka forma zabawy wciągnąć może na kilka godzin, drugich zaś taki sposób rozwiązywania wszelkich działań odstrasza i narzekają oni na nudę, bo wciąż skazani jesteśmy na to samo.
Ja zaś, mimo wrodzonego narzekactwa, widocznego i w tej recenzji, zaliczyłbym się jednak do grupy tych pozytywnie nastawionych. Przy Puzzlequeście czułem to samo co przy Katamari albo PataPonie- niby gry takowe wykorzystują jeden konkretny patent i nie oferują zbyt wielkiej różnorodności, za to ilością zawartej w sobie przyjemności (właśnie dzięki prostocie rozgrywki) można by obdarować parę innych tytułów, które być może były nieco bardziej skomplikowane, za to dostarczały niepomiernie mniej radości. PuzzleQuest, pomimo irytującej powtarzalności, wspomnianej ogromnej przypadkowości wsysa gracza i odłącza go od świata zewnętrznego. Upływ czasu jest praktycznie niezauważalny, zaś nic tak skutecznie nie uprzyjemni nam długiej podróży pociągiem bądź autobusem, o ile posiadamy DSa albo PSP- oderwiemy się od ekraniku dopiero podczas wysiadania w miejscu docelowym, choć niektórzy, zaprzątnięci grą mogą, podróżując do Krakowa, dojechać do Wiednia, bo cholerstwo naprawdę absorbuje.
Jeśli ktoś woli coś bardziej klasycznego, stwierdzi, że po Challenge of the Warlords lepiej nie sięgać, bo znudzi mu się po kilkunastu minutach. Jednak wielu, którzy sceptycznie podchodzą do tego typu nietypowych gier, zmieniają swoje podejście. Sam nie wierzyłem, że zrobienie z RPGa klasycznej gry logicznej może się udać, a jednak chłopaki ze Strategy First i Infinite Interactive zdołali mnie przekonać do swego pomysłu. Ode mnie mocne 4+. Ktoś kto woli wypas graficzny i oczekuje większej treściwości oraz skomplikowanej fabuły, może odjąć spokojnie jedno oczko. A i tak polecam spróbować, a nuż przyłapie się na tym, że obiad dawno wystygł, księżyc na niebie, a on nadal bawi się w prostacką układankę.
Obrazki z gry:
Dodane: 21.11.2013, zmiany: 21.11.2013