Chaos World (NES)

Chaos World

Wydania
1991()
2001()
Ogólnie
Finalopodobmy produkt z początku lat 90, z kilkoma ciekawymi rozwiązaniami których wówczas tak powszechnie się nie spotykało. Przetłumaczony przez fanów na język angielski.
Widok
izometr
Walka
automatyczna
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
16.09.2007

Kandydatem do ocalenia świata od zagłady będzie tym razem potomek jednego z bohaterów królestwa. Historia zaczyna się niewinnie - otóż księżniczce zdarzyło się zachorować, a co więcej, choróbsko jest rzadkie i wymaga specjalnego lekarstwa - wywaru z kwiatu, rosnącego tylko w jednym miejscu. Wielu śmiałków wyruszyło już na poszukiwania i jak dotąd nikt z nich nie powrócił. Nasz bohater, pozbawiony najwidoczniej instynktu samozachowawczego, również postanawia pomóc rodzinie królewskiej. Jako, że misja kończy się sukcesem, zostajemy wybrani przez władcę na ochotnika do zaszczytnego zadania przyjrzenia się bliżej mrocznemu proroctwu oraz tajemniczej religii, zyskującej coraz więcej zwolenników wśród mieszkańców krainy.
Historia powiedziałabym standardowa dla Finalo-podobnych RPG, jednak dobrze rozwinięta i dająca motywację do dalszej gry. Wystarczająco trzyma w napięciu i choć jest dosyć przewidywalna, ma się ochotę zobaczyć, co jest dalej. W jednym tylko miejscu na pewien czas gubimy wątek, trzeba wówczas pobiegać nieco po znanej nam części świata, aby w końcu znaleźć osobę, której potrzebna będzie nasza pomoc. Poza tym z fabułą jest wszystko w porządku - choroby, porwania, wojna domowa, pranie mózgu czy ciągłe zagrożenie ze strony potworów wszelakich to tylko kilka problemów, na które nasza dzielna drużyna natknie się na drodze do Wielkiego Złego (cel, jak zawsze, matrymonialny).

Bohater mojego dzisiejszego dzieła sztuki literackiej to typowy przedstawiciel jRPG przełomu lat 80' i 90', zbliżony do serii Final Fantasy czy Dragon Warrior. Tak jak w wyżej wymienionych produkcjach zbieramy drużynkę, kupujemy jej parę śmiercionośnych zabawek i ruszamy do walki z hordą potworów kierowanych zza sceny przez coś Pradawnego i Bardzo Złego o Nieznanych, a Niecnych Intencjach. Warto jednak wspomnieć, że Chaos World posiada kilka interesujących, a unikalnych jak na tamte czasy rozwiązań.
Na początku gry wybieramy imię postaci, jak również jej klasę (jedną z siedmiu do wyboru) i płeć. Początkowo tylko podróżujemy sami, później przyłączają się do nas inni poszukiwacze przygód. Docelowo w szeregach naszej drużyny może znaleźć się 14 postaci (po dwie osoby w każdej klasie - kobieta i mężczyzna). Tylko pierwszą osobę, która zasili szeregi naszej gromady spotkamy w trakcie wędrówki. Resztę rekrutujemy w znajdujących się w poszczególnych miastach gildiach. Przybytki te stanowią miejsca gromadzenia się najemników maści wszelakiej, gdzie można pogadać, wypić parę głębszych (w tym samym budynku znajduje się również bar), dobrać sobie drużynę spośród obecnych w mieście postaci, przyjąć jakieś zadanie czy wreszcie wezwać osoby przebywające obecnie w innych miastach. Pierwsze kroki po dotarciu do nowego miasta kierujemy więc zawsze właśnie do gildii, aby powiększyć stany osobowe (nie wszyscy chętni dostępni są od razu, czasem dopiero po jakimś wydarzeniu decydują się do nas przyłączyć), następnie zobaczyć, czy mieszkańcy nie potrzebują pomocy (są to zadania różnego typu, od pracy w charakterze kelnerki, przez opiekę nad chorym królem na zabiciu smoka kończąc). Misje te nie mają charakteru subquestów, przydzielamy do nich osoby spoza aktywnej drużyny, a następnie po prostu wracamy za kilka dni, aby poczytać o efektach pracy naszego podopiecznego i zgarnąć nagrodę. Niektóre zadania są jedynie źródłem pieniędzy, ale część jest niezbędna do ukończenia gry. Nie możemy również przydzielać bohaterów do poszczególnych zadań w sposób dowolny - każde z nich ma określone wymagania dotyczące klasy bądź płci poszukiwanego pracownika. Z podobnym systemem spotkałam się tylko raz, w FF Tactics Advance - grze pochodzącej z dużo późniejszego okresu - jak na tamte czasy jest unikalny i nowatorski.
Wykonanie zadania, bądź przywołanie postaci z innej gildii wymaga czasu. Jego upływ jest w grze widoczny poprzez cykl dnia i nocy. Nie jest to jednak tylko graficzny ozdobnik, spotykane w nocy na mapie świata potwory są nieco silniejsze, natomiast zakupy w sklepach można zrobić tylko w dzień (w nocy porządni obywatele śpią), pod osłoną ciemności łatwiej też wślizgnąć się w różne miejsca (gdzie inni niekoniecznie chcą nas widzieć). Niektóre postacie można spotkać tylko o określonej porze dnia.

System rozwoju postaci jest dla odmiany najbardziej standardowy z możliwych. Naszych bohaterów charakteryzuje szereg współczynników (siła, zręczność, inteligencja, magia, atak, obrona, charyzma - wpływ tej ostatniej na grę jest mi całkowicie nieznany, do tego ilość punktów życia i many) rosnących automatycznie po zdobyciu poziomu. Ekwipunek również nie zaskoczy weteranów Final Fantasy - szaty, bronie, zbroje, ziółka i tym podobne przedmioty, bez których żaden szanujący się poszukiwacz przygód nie może się obyć. Nieco inaczej niż w większości gier rozwiązano system magii - otóż zaklęcia kupuje się w sklepach lub znajduje w skrzyniach rozsianych po podziemiach, a następnie umieszcza jak ekwipunek w jednym z czterech dostępnych miejsc. To oznacza, że dana postać może korzystać naraz tylko z czterech czarów, umieszczenie nowego wymaga usunięcia jednego z dotychczas używanych, przy czym tracony jest on bezpowrotnie. Zaklęcia nie mają wymagań co do poziomu, natomiast co do klasy i owszem - mag nie nauczy się czarów leczących, a kapłan bojowych. Szkoda tylko, że w grze nie znajdziemy żadnych opisów przedmiotów czy zaklęć. Nie ma możliwości zobaczenia, jaka klasa może korzystać z danego elementu czy ekwipunku, ani jaki wpływ będzie on miał na statystyki postaci. Zakupy trzeba więc robić po omacku, dopiero po założeniu danej broni czy zbroi możemy się przekonać, czy jest lepsza od dotychczas używanej (i czy w ogóle dana osoba może jej użyć...). Ciekawie natomiast zostało rozwiązane przechowywanie przedmiotów, z których akurat nie korzystamy. Przede wszystkim, pojemność naszego plecaka nie jest nieograniczona. Zawsze zastanawiało mnie, w jaki sposób bohaterowie wielu jRPG noszą ze sobą stertę żelastwa, z której bez trudu dałoby się usypać kilkumetrową górę - co zresztą niejednokrotni wyśmiewałam w recenzjach. Tutaj pojemność naszego plecaka jest ograniczona, a zwiększyć ją możemy korzystając ze zwierząt pociągowych - osiołka, potem konia, a w dalszej części gry dodatkowo wozu. Rozwiązanie bardzo logiczne i rzadko spotykane, chociaż na upartego też mogłabym się przyczepić faktu, że drużyna zabiera konia i wóz na wyprawy do jaskiń czy zatopionych ruin.

Na swej drodze nasi dzielni poszukiwacze przygód napotkają mnóstwo potworów i istot niezbyt im przyjaznych. Przed pierwszą walką spodziewałam się systemu turowego lub zbliżonego do Finali - i tu kolejne zaskoczenie. Otóż potyczki rozgrywane są wyłącznie w trybie automatycznym. Przed walką możemy wyłącznie zmienić formację drużyny oraz wybrać ogólny schemat działania (w rodzaju "cała naprzód", "atak magiczny" czy "obrona i leczenie" - poszczególne schematy dają także naszym bohaterom pewne bonusy do odpowiednich statystyk). Resztą zajmuje się AI i trzeba jej przyznać, że radzi sobie doskonale. Ja sobie bardzo chwaliłam to rozwiązanie, szczególnie biorąc pod uwagę wyjątkowo wysoką częstotliwość spotkań - inaczej byłyby naprawdę wkurzające, a tak są tylko nieco męczące po pewnym czasie.

Graficznie, jak na możliwości NESa jest dobrze. Bardzo dobrze narysowane i klimatyczne podziemia, niebrzydkie miasta (chociaż niestety nie różnią się niczym poza rozmieszczeniem budynków), dobrze wyglądający i dość szczegółowi przeciwnicy i drużyna w czasie walki, obecne (i niezłe) twarze postaci w statystykach. Jedyne, czego mi brakowało, to tła w czasie walk - jedyne, co zobaczymy to czarny podkład, nici ze zdjęć lasów czy plaż. Animacje są dość krótkie i schematyczne, ale bez problemu można rozróżnić, kto co akurat robi.
Muzyka również ma się całkiem dobrze, jest zróżnicowana i dopasowana do wydarzeń w grze, chociaż jak zwykle wysokie, piskliwe dźwięki sprawiły, że dość szybko ją wyłączyłam - cóż, na tę przypadłość niestety cierpi większość produkcji na NESa. Swoją drogą - melodyjka pojawiająca się po wygranej walce podejrzanie przypomina mi Mario :).

Podsumowując: bardzo dobra i zdecydowanie niedoceniona gra na NESa, gdyby kiedykolwiek oficjalnie opuściła granice Japonii jestem pewna, że zdobyłaby sobie liczne grono zwolenników. Nawet po tylu latach warto się z nią zapoznać, zwłaszcza, że dzięki niezmordowanej grupie AGTP (niech im Bozia w dzieciach wynagrodzi ich ciężką pracę, stukrotnie!) została przetłumaczona na ludzki język. Jak na tamte czasy charakteryzuje się wieloma nowatorskimi rozwiązaniami, do tego odznacza się dość ciekawą fabułą i przyzwoitą długością. Polecam tym, którym nie przeszkadza nieco już archaiczna oprawa audiowizualna.

Zalety:
+ niezła fabuła
+ gildie
+ cykl dobowy
+ logicznie rozwiązane przewożenie zapasowego ekwipunku

Wady:
- bardzo częste walki
- brak tła w czasie walk (inna sprawa, że pierwsze Finale też ich nie miały)
- brak jakichkolwiek opisów przedmiotów

Moja ocena: 8/10


Obrazki z gry:

Dodane: 25.09.2007, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?