Sweet Home (NES)

Sweet Home

Wydania
1989()
2000()
Ogólnie
Sweet Home nie jest typowym erpegiem. Stanowi raczej połączenie RPG, gry przygodowej i survival horroru - jest jednym z pierwszych (o ile nie pierwszym - Alone in the Dark i Resident Evil zostały wydane kilka lat później) przedstawicielem tego gatunku. Przetumaczone na angielski domowym sposobem.
Widok
z góry
Walka
turówka
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
04.09.2007

Grupa przyjaciół postanawia zwiedzić opuszczony dom sławnej, nieżyjącej już malarki, w którym miały zachować się stworzone przez nią freski. Gdy za nimi z trzaskiem zamykają się drzwi, a w oddali zaczynają być słyszalne dziwne pojękiwania, zaczynają rozumieć, że posiadłość ta, chociaż opuszczona, wcale nie jest pusta... Dom ten był bowiem świadkiem mrocznych wydarzeń, tragedii i szaleństwa... a jego nieumarli mieszkańcy wcale nie zamierzają wypuścić swoich niezapowiedzianych gości...żywych. Wycieczka kulturalna zmienia się w walkę o przeżycie i własne zdrowie psychiczne.

Sweet Home nie jest typowym erpegiem. Stanowi raczej połączenie RPG, gry przygodowej i survival horroru - jest jednym z pierwszych (o ile nie pierwszym - Alone in the Dark i Resident Evil zostały wydane kilka lat później) przedstawicielem tego gatunku. Klimat zagrożenia i bezradności jest wyraźny, ale ze względu na zastosowanie widoku z lotu ptaka i turowych walk mniej uderzający. Nie trzeba nerwowo rozglądać się na wszystkie strony czy nasłuchiwać, czy coś nie skrada nam się za plecami - potwory widzimy dopiero, gdy rozpoczyna się walka, a dzięki turowemu systemowi mamy dość czasu na reakcję. Mimo to, jak na protoplastę gatunku, gra przedstawia się zupełnie przyzwoicie, a fabuła trzyma w napięciu.

Aby przeżyć, grupa musi ze sobą współpracować. Mamy możliwość przydzielania poszczególnych osób do drużyn, przy czym w jednej mogą się znajdować najwyżej trzy osoby. Podróżowanie samotnie jest również możliwe, ale zdecydowanie niewskazane. Jak już wiadomo dom do przyjaznych nie należy, więc lepiej żeby obok był ktoś, kto pomoże pokonać jakąś paskudę czy wyciągnie z dziury, jeśli podłoga akurat się pod nami zapadnie. Każdy z bohaterów ma również ze sobą jakiś przedmiot - klucz uniwersalny służący do otwierania zamkniętych drzwi, odkurzacz (wbrew pozorom bardzo przydatny, do usuwania rozbitego szkła czy gruzu tarasującego przejście), aparat fotograficzny (po sfotografowaniu fresku pojawiają się podpowiedzi przydatne w dalszej grze lub opowiadające o wydarzeniach, które miały tu miejsce w przeszłości), apteczka umożliwiająca leczenie rozmaitych chorób (bardzo przydatna i często wykorzystywana) czy wreszcie zapalniczka do przepalania lin tarasujących drogę i zapalania świec. Poza aparatem, bez którego właściwie można się obyć, wszystkie pozostałe przedmioty są niezbędne do ukończenia gry. W plecaku każdej z postaci jest również miejsce na dwa dowolne przedmioty (a tych jest całe mnóstwo - klucze, narzędzia itp.) oraz broń. Nie ma tutaj więc sytuacji, gdy bohater ma przy sobie zbrojownie, jakiej nie powstydziłby się zamek królewski. Jest to jednocześnie największa trudność gry - trzeba się zawsze zastanawiać, co będzie potrzebne później, a bez czego można się obyć, a także zapamiętywać gdzie zostawiło się przedmioty, które później mogą być potrzebne. Niektóre przedmioty (deski służące za kładki czy napoje leczące) są jednorazowego użytku, pozostałych możemy używać do woli.

Część RPG nie jest wybitnie rozbudowana, jak już wspomniałam stanowi raczej dodatek. Każdą z postaci charakteryzują cztery współczynniki - atak (od niego zależą zadawane obrażenia), obrona oraz ilość punktów życia i "punktów modlitwy" - w świecie fantasy ich odpowiednikiem byłaby mana. Zabijając przeciwników zdobywamy doświadczenie, a wraz z kolejnymi jego poziomami rośnie życie, mana i atak - obrona pozostaje stała przez cały czas i jest różna dla poszczególnych postaci. Modlitwa jest tutaj odpowiednikiem magii - jako że wszystkich przeciwników można sklasyfikować z grubsza jako nieumarłych (zjawy, zombie) lub demony, modlitwa zadaje im obrażenia. Jest również czasem niezbędna przy rozwiązywaniu niektórych zagadek. Ekwipunek bojowy sprowadza się wyłącznie do broni, różniących się od siebie jedynie obrażeniami (nie ma znaczenia czy używamy siekiery, miecza czy sztyletu). Do dyspozycji mamy wyłącznie broń białą, żadnych pistoletów nie znajdziemy. Naraz używać można tylko jednej, nową broń można wziąć odkładając na jej miejsce starą. Ich siła nie jest niestety w żaden sposób opisana w grze, aby wiedzieć, czy jest lepsza od poprzedniej trzeba ją przetestować w walce (co jest może logiczne, bo nasi poszukiwacze raczej ekspertami od uzbrojenia nie są, ale nieco utrudnia życie). Zbroi czy innych ciuszków w grze niestety nie uświadczymy.

Walki jak już wspomniałam rozgrywają się w trybie turowym, do wyboru mamy atak, użycie przedmiotu, modlitwę, wycofanie się na z góry upatrzoną pozycję oraz zawołanie o pomoc. Atak i ucieczka nie wymagają raczej komentarza. Modlitwa powoduje pojawienie się paska, w zależności od momentu, w którym wciśniemy przycisk zostanie użyta określona liczba punktów modlitwy - oczywiście im więcej, tym atak silniejszy. W czasie walki możemy użyć zarówno napojów leczących (regenerują całe życie i manę) jak również niektórych narzędzi - na przykład niektóre potwory są wrażliwe na lampę błyskową aparatu, która zadaje im spore obrażenia. Jeśli drużyna nie radzi sobie z przeciwnikiem, można wezwać pozostałe osoby do pomocy - jeśli są dostatecznie blisko mogą dołączyć do walki, w ten sposób z jednym potworem może walczyć cała piątka bohaterów.

Jest jednak pewna ważna rzecz, która odróżnia Sweet Home od innych RPG (których fabuła rozgrywa się zwykle w świecie fantasy). Jako że wydarzenia gry mają miejsce w świecie współczesnym, nie istnieją tutaj zaklęcia leczące czy wskrzeszające, a liczba napojów jest ograniczona (jak ktoś policzył - 21 w całej grze). Oznacza to, że należy gospodarować nimi bardzo oszczędnie, a śmierć jednego z członków drużyny jest nieodwołalna - tracimy wówczas dostęp do narzędzia, którym się posługiwał (w posiadłości można znaleźć zamienniki) oraz miejsce w plecaku i towarzysza broni. Zdecydowanie doradzam wówczas wczytanie zapisu stanu gry sprzed wypadku, bo o ile do walki spokojnie wystarczą trzy osoby, to brak miejsca w plecakach może przyprawić o ból głowy. Jako że nie mamy swobodnego dostępu do leczenia (apteczka jednej z postaci leczy statusy - zatrucie, zamrożenie czy strach, ale nie punkty życia) dobrym pomysłem jest nabijanie poziomów do momentu, gdy jesteśmy w stanie zabić przeciwnika w pierwszej turze, zanim będzie miał czas zareagować - nieco to nużące, ale niestety niezbędne.

Grafika, jak na możliwości NESa, jest bardzo dobra. Rysunki przeciwników są doskonałe, bardzo szczegółowe i przekonujące. Wnętrza budowli również zostały nieźle narysowane, a utrzymanie całości w tonacji sepii pomaga budować klimat. Na tym tle nieco gorzej prezentują się rysunki postaci, chociaż bynajmniej nie są gorsze od tych pokazanych chociażby w Final Fantasy I, pochodzącej z podobnego okresu. Animacje w czasie walk są niestety dość szczątkowe.
Muzyka wystarczająco różnorodna i dobrze dopasowana do nastroju gry. Jedynie muzyka w czasie walki, chociaż też niezła, po pewnym czasie zaczyna drażnić (cóż, ile można słuchać tego samego). Ogólnie, jak na możliwości NESa, bardzo dobrze.

Podsumowując: gra jest bardzo interesująca. Fabuła, choć początkowo wydaje się mało rozbudowana, rozwija się powoli w trakcie gry i trzyma w napięciu, budowana przez napisy na ścianach, fragmenty pamiętników i notatki poprzedniej ekspedycji, której po wejściu do posiadłości nigdy już nie widziano na zewnątrz żywej.... Nie jest to co prawda rasowy erpeg, a jedynie przygodówka z elementami RPG, ale mimo to ja bawiłam się doskonale. Posiada kilka nietypowych rozwiązań (drużyna musi ze sobą współpracować, bardzo ograniczona liczba przedmiotów w plecakach, pułapki czy możliwość utraty członka drużyny na zawsze), a tym, co sprawia największą trudność nie są bynajmniej walki, lecz liczne zagadki i konieczność ciągłego zastanawiania się, które przedmioty wziąć, a które zostawić.
I niech was nie zwiedzie tytuł gry - ten dom nie jest bynajmniej miły..."Wszędzie dobrze, ale w domu najlepiej"? Cóż, w tym domu najlepiej...nigdy się nie znaleźć. Natomiast będąc po właściwej stronie monitora warto spotkać się z tą grą.

Zalety:
+ nastrój grozy bez pokazywania przemocy
+ grafika (zwłaszcza przeciwnicy)
+ zagadki
+ odmienna od większości gier na NES

Wady:
- ograniczone miejsce w plecakach, czasem konieczność powrotu po zostawione przedmioty
- opcja rozmowy, chociaż istnieje, jest rzadko wykorzystywana
- muzyka w trakcie walki dość szybko zaczyna drażnić

Moja ocena: 8/10


Obrazki z gry:

Dodane: 12.09.2007, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?