Age of Wonders 4

Wydania
2023( Steam)
2023( Steam)
Ogólnie
Najnowsza odsłona serii strategii turowych fantasy gdzieś z pogranicza 4X i herosków (ściślej mówiąc, jedną z głównych inspiracji jest stareńki Master of Magic, doprawiony coraz większą porcją Cywilizacji).
Widok
izometr
Walka
turówka
Recenzje
Rankin Ryukenden
16.09.2023

Po prawie 10 latach od poprzedniej odsony Triumph wypuścił wreszcie oficjalną kontynuację (a nie tylko coś "na motywach") swojej flagowej serii, czyli Age of Wonders 4. To jest ich druga gra pod szyldem Paradox, wydawcy cokolwiek kontrowersyjnego, delikatnie mówiąc, szczególnie jeśli chodzi o ostre racjonowanie zawrtości i spam DLC. Nie to jest jednak problemem "czwórki"...

W ramach przypomnienia - Age of Wonders jest serią strategii turowych fantasy gdzieś z pogranicza 4X i herosków (ściślej mówiąc, jedną z głównych inspiracji jest stareńki Master of Magic, doprawiony coraz większą porcją Cywilizacji). Z jednej strony zarządzanie imperium, konstrukcja miast, jednostek, usprawnień oraz research nowych zaklęć. Z drugiej strony bardzo taktyczna walka z mocnymi elementami RPG - herosi zdobywają poziomy doświadczenia i umiejętności, ale zwykłe "kupne" jednostki też mogą awansować do pięciu razy. Jak dotąd każda z trzech głównych odsłon była czymś niezrównanym i unikatowym i choć każda kładła nacisk na nieco inne rzeczy to każdą mogę z czystym sumieniem polecić. Było wiele ras, było wiele sfer magii i wiele zaklęć, było wiele jednostek z których można było budować najróżniejsze taktyki i plany. Była również fantastyczna oprawa graficzna, która w pierwszych dwóch grach na wielu screenach wygląda wręcz jak wzięta z jakiejś ilustracji fantasy.

Pierwsze co się rzuca w oczy w AoW4 to dość radykalne odejście od dawnego paradygmu imperium. W poprzednich odsłonach siły gracza definiowały 2-3 rzeczy: rasa, dyktująca większość jednostek (przynajmniej w startowym mieście), sfery magii określające dostępne do zbadania zaklęcia, oraz - w trójce - klasa przywódcy, która miała szereg dalekosiężnych wpływów na styl rozgrywki i jednostki. System ten działał całkiem nieźle i pozwalał na solidne zróżnicowanie partii, czy to poprzez różne synergie magia-rasa, czy wręcz przeciwnie, łatanie słabości wybranej fakcji. Czwórka kompletnie z tym zrywa.

Teraz na fakcję składają się następujące rzeczy: rasa, kultura, społeczeństwo i magia, przy czym jedynie kultura ma wpływ jakikolwiek inny niż ledwo tymczasowy. Po kolei: rasa definiuje wyłącznie wygląd jednostek. Niby do każdej z ras są przypięte dwie cechy, ale obie można bezkarnie wymienić na cokolwiek innego. Kultura daje większe startowe affnity w 1-2 kierunkach (bardzo mało ważne i do nadrobienia), jednostki przypięte do startowej rasy (do nadrobienia poprzez podbicie miast i przede wszystkim magię) oraz garść pasywów. Społeczeństwo to znowu garść pasywów, większość z nich naprawdę drobna i nie mająca większego wpływu na długoterminową grę (mm tak +1 poziom nowej jednostki konkretnego typu super /s). Magia wreszcie - to tom magii, z którym się zaczyna grę, co ma jakiekolwiek znaczenie tylko do momentu opracowania trzeciego zaklęcia. Czemu? Bo co trzy zaklęcia można wybrać dowolny następny tom magii, z którego zaklęcia i pasywy będą dodane do puli badań. Jedyne ograniczenia są takie, że do wybrania tomu wyższego tieru są potrzebne dwa tomy niższego (nawet affinity tomu specjalnie różnicy nie robi) i można mieć tylko 1 - IIRC - tom T5. Poza tym, jeśli gra będzie dostatecznie długa, można opracować dosłownie każde dostępne zaklęcie T1-T4 w grze, nikt nie broni.

Problem z takim składaniem ras z garści pasywów dość szybko się wyłania - w szerszym spojrzeniu postępuje mocna homoegnizacja rozgrywki. Rasa jest tylko skórką jednostek. Kulturowe jednostki są w śmiesznie małej ilości i zaledwie góra T3 (w grze jest T1-T4 i Mythic), wszystko lepsze jest do zdobycia w inny sposób. Każde napotkane miasto ma własną kulturę i niekoniecznie będzie produkować nasze unity. Zresztą po przejściu gry kulturą arcane i kulturą high miałem wrażenie że klasa jednostki (pikinier, jeździec...) dyktuje 90% tego jak jednostka się sprawuje, a kultura tylko rozdziela co na którym tierze jest. Society w większości jest bo jest, tyle zasobów jest nawalone w grze, że braki z jednej strony łatwo nadrobić z innej, nawet bez zwracania uwagi. Tylko zaklęcia będą faktycznie w znacznej mierze dyktowały grę, jako gwarantowane źródło konkretnych pasywów, ataków i jednostek dowolnego tieru, no ale tutaj każdy może robić co chce, kiedy chce. Innymi słowy, system zamiast tworzyć rasy "jakie chcesz" robi głównie generyczne imperium, którą konkretnie poprowadzisz dopiero w toku rozrywki zależnie od tego co na mapie będzie w okolicy.

Osobnym mocno dyskusyjnym tematem jest nowy podział zaklęć. Wcześniej magia była podzielona według sześciu parowanych żywiołów + siódmy neutralny: ogień/woda, powietrze/ziemia, życie/śmierć. Żywioły miały swoje tendencje i generalnie można było szybko ogarnąć, czego po którym się spodziewać. Tym razem jest sześć wspomnianych "affinity", które trochę też stoją w opozycji, ale bez szału: porządek/chaos, materium/natura, oraz astral i cień. Każde affinity posiada po 2 tomy zaklęć na każdym z czterech tierów + 1 tom na piątym; niestety wydaje się często że zaklęcia zostały porozdzielane kompletnie na chybił trafił. Ot chociażby zaklęcia wody i lodu są teraz w domenie cienia, a zaklęcia obrzucenia kamieniami to rzekomo produkcyjne materium. Tornado losowo rozrzucające jednostki? Nie, nie chaos. Też produkcyjne materium. Tylko potęguje to rozmydlenie sytuacji i branie szerokiej gamy tomów. Co więcej, generalnie wrażenie jest że magia została mocno wykastrowana, co w serii skupionej na magii jest... przygnębiające. Wiele efektów zostało wywalone, wiele ofensywnych zaklęć znerfione, buffy są mikroskopijne i trzeba spamować...

Warstwa strategiczna uległa pewnej przebudowie, ale bez przesady. Główna zmiana jest taka, że mapa jest podzielona na drobne (kilka-kilkanaście hexów) prowincje, co jest chyba wzięte z Planetfall. Miasta zamiast mieć granice w promieniu X hexów wokół centrum, gdzie promień rósł wraz z populacją, z każdą dodatkową jednostką populacji mogą zaanektować jedną prowincję w określonej odległości od centrum. Aneksja odbywa się poprzez postawienie (natychmiastowe) jednej z kilku, zależnych od terenu, konstrukcji typu kopalnia, farma, czy inna placówka badawcza, która będzie dawać jednen lub więcej zasobów. Żeby eksploatować specjalne zasoby typu rzadki materiał czy legowisko stworów trzeba zaanektować prowincję, na której rzecz się znajduje - na szczęście tutaj przychodzi z pomocą dość giętki system placówek: na dowolnej prowincji na której aktualnie znajduje się bohater można postawić tanim kosztem placówkę (outpost) - placówka ta jest proto-miastem, w którym można postawić szereg budowli defensywnych których nigdy nie zbudowałem (bo nie było potrzeby), oraz "work camp", który zaanektuje dowolną przylegającą prowincję w celach eksploatacji. Placówki można kosztem Imperium rozbudować do miast, ale o ile miasta podlegają dość konkretnemu limitowi (przekroczenie daje konkretne kary ekonomiczne), to placówek można mieć ile się chce.

Skoro już o tym wspomniałem, to do starych zasobów złoto/ mana/ research/ produkcja doszło parę innych. Przede wszystkim produkcja została rozdzielona na produkcję budowli i produkcję jednostek, co normalnie byłoby może i świetną decyzją, tylko... budowli jest nawalone od diabła, a jednostek jest tylko mała garść, szczególnie że wszystkie lepsze i tak są ze źródeł pozamiejskich, więc unit queue jest 90% czasu pusty, a building queue zajęty konstruowaniem kolejnego cholernego +10 mana czy +10 złota, zależy czego upkeep aktualnie zbliża się do granic wypłacalności. Zatem niby zmiana, ale jakby jej nie było. Do tego kompletnie nie opłaca się specjalizować miast w jakiejś dziedzinie bo jest szereg mechanik które będą to w znaczącym stopniu utrudniały, chociażby czasem dziwne wymogi posiadania konkretnych upgrade prowincji. De facto niezależnie co się chce budować w mieście, przymusowe będzie posiadanie po dwóch sztuk większości prowincji zasobowych, co znacznie rozmydla sytuację i prawie uniemożliwia optymalizację pod kątem jakiegoś elementu gry. Dodatkową obelgą jest to, że jak się w znoju człowiek dorobi tych faktycznie specjalizacyjnych budowli to ich efekt jest znikomy. Hip hip hura, +20 badań na turę, gdy moje badania aktualnie gdzieś koło 1000 na turę, już czuję tę moc!!!... Kompletnie nowym zasobem jest Imperium, waluta uniwersalna, generowana pasywnie przez wieżę maga i zdobywana w losowych eventach. Imperium wydaje się na szereg rzeczy - przede wszyskim na drzewko pseudo-technologiczne zawierające wszelakie upgrade królestwa, a to + do limitu miast, a to + do przychodów tego czy tamtego, a to jakieś pasywy do jednostek. Dodatkowo Imperium służy do upgrade outpostów do miast oraz daje dodatką opcję w wielu losowych eventach.

O ile wcześniej zwycięstwo możliwe było tylko przez podbój mapy, tj. zarżnięcie wszystkich wrogich władców i podbicie ich stolic żeby się nie zrespili, tak teraz jest parę dodatkowych opcji. Magiczne zwycięstwo polega na zbudowaniu dwóch [affinity] upgrade prowincji, opracowaniu T5 [affinity] tomu, oraz trwającemu 15 tur rzuceniu zaklęcia. Presto - wygrana. Wróg co prawda cały czas widzi dokładną lokację tych upgrade prowincji i sprawnują się agresywne jednostki neutralne, ale po dobiciu tego T5 jest dość łatwo przetankować ten okres. Dodatkowo jest alternatywna wygrana podbojowa, gdzie zamiast zabicia konkurencji trzeba kontrolować większość prowincji oraz wygrana punktowa, gdzie po iluś tam turach wygrywa ten, co ma najwięcej punktów. TBH magiczne zwycięstwo jest mocno przegięte, szczególnie w mapkach singlowych bo AI nie za bardzo wie co z tym faktem robić (pewnie dlatego gra spawnuje neutralnych agresorów pod nosem).

Walka taktyczna ucierpiała mocno na inflacji statów. W poprzednich grach rozdział między tierami jednostek i interakcje między atakiem, obroną, obrażeniami, HP był całkiem czytelny. Tutaj najproszte jednostki mają -dziesiąt HP, indywidualne staty rosną w kosmos poprzez stackujące buffy i debuffy, a nawalone trywialnych pasywów jest tyle, że gra musi robić preview dmg na "tarczy" wskazującej poziom zdrowia bo inaczej prawie nie idzie tego ogarnąć. Na dodatek wiele rzeczy wcześniej łatwych do podejrzenia teraz jest z nieznanych przyczyn pochowane albo w ogóle niemożliwe do sprawdzenia, bo nie. Na dodatkowy dodatek tiery znaczą mniej niż kiedykolwiek (co nie zmienia faktu że kulturowe jednostki T1-T3 z reguły są do bani); niektóre jednostki T1 zarżną wszystko bez wysiłku, niektóre jednostki Mythic są tylko ciągłym drenem zasobów bo w walce jedyne co robią to zbierają ciosy. W zasadzie jedyną dobrą zmianą taktyczną jest to, że inaczej dobierane są jednostki biorące udział w bitwie, zamiast wszystkich obecnych wyłącznie wokół atakowanego, teraz każda strona może wrzucić do trzech wybranych armii z pobliskich prowincji, co częściowo neguje doomstacki.

Audowizualia niby nie są czymś ważnym w grach strategicznych, ale i tutaj jest parę rzeczy do zganienia. Przede wszystkim muzyka, w serii dotąd szczycącej się fantastyczną oprawą, prawie nie istnieje i większość czasu nawet nie gra, co możliwe że jest jakimś bugiem. Efekty dźwiękowe są tak nijakie, jak to tylko możliwe w grze fantasy. Grafika wreszcie wygląda niewiele lepiej od 10letniego poprzednika, ale żąda znacznie potężniejszego sprzętu bez widocznego efektu.

Osobnym tematem są bugi i rzeczy niewyważone, których jest zatrważająca ilość. Dziś, miesiąc z hakiem po premierze, gra wykazuje wspaniały (to sarkazm) poziom doszlifowania, co można poznać po takich rzeczach, jak strategiczne AI pasywne do poziomu nieistnienia (owszem buduje dużo, ale nie umie atakować - jedyna metoda przegrania mapy single player to czekanie aż AI dobrnie do magicznego zwycięstwa bo samo nigdy nie poprowadzi dostatecznej inwazji), jak grafikę zżerającą najmocniejsze GPU z miernym efektem, jak multiplayer zabugowany do tego stopnia że większość ludzi gra poprzez email bo inaczej wciąż kogoś wykopuje i desyncuje (a patche tylko pogroszyły sytuację!), jak wyważenie mechanik tak tragiczne, że np. naprawa nekromacji jest jedną z niewielu konkretnych zmian jakie zostały oficjalnie obiecane. Naprawdę szczegółowy przegląd tych rzeczy pewnie podwoiłby wręcz długość niniejszego tekstu, co jest dość przygnębiające. 

No pal sześć można powiedzieć że grę w końcu upatchują... ale kiedy? Ostatnia oficjalna komunikacja od Triumph zawiera głównie reklamę nadchodzącego płatnego DLC (które będzie mniej niż dwa miesiące po premierze mimo że miało być pierwotnie w następnym kwartale) i uznaje tylko pojedyncze spośród znanych problemów i to jeszcze nie te największe. Całościowo w AoW4 czuć w tym rękę Paradox jak cholera; gra została wykastrowana i wgnieciona w prymitywny MMO-PvP playstyle, a tymczasem PvP znowu nie działa bo bugi, no i ludzie nie tego chcieli od AoW. Triumph miał u mnie gigantyczny zapas zaufania, ale to jak postępują aktualnie tylko udowadnia, że żadna korporacja, niezależnie jak mała czy duża, nie zasługuje na nic takiego. Może gra będzie w końcu odratowana... Może. Ale do tego czasu się pożegnamy.

Moja ocena: 3/5

Plusy
+ niektóre zmiany przynajmniej na papierze są ciekawe
+ na parę godzin zabawy jeszcze starczy

Minusy
- przemożne wrażenie że przed premierą nikt nie grał i nie testował, zarówno technikaliów jak i mechanik
- obrzydliwa homogenizacja kiedyś fantastycznego fantasy
- bugów od cholery i jeszcze trochę


Obrazki z gry:

Dodane: 16.09.2023, zmiany: 16.09.2023


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?