Amberstar |
|
Wydania |
1992() 1992() |
Ogólnie
|
Pierwsza część nigdy nie ukończonej trylogii Amber (druga część - Ambermoon ukazała się tylko na Amigę i oficjalnie tylko po niemiecku). Ideowy i graficzny poprzednik gry Albion. Niemieccy komputerowcy po raz kolejny pokazali, że potrafią robić niezłe rpg-i. Gra to ogromny świat do zwiedzenia, ciekawe questy i oryginalne rozwiązania (system walk, czy znajomość przez postać języków).
|
Widok
|
FPP+izometr
|
Walka
|
fazówka
|
Recenzje |
Dzień dobry państwu. Aby nieco urozmaicić smętne, grafomańskie wprowadzenia, jakimi z reguły Was raczę, postanowiłem tym razem zacząć od fragmentu wiersza wybitnego poety angielskiego, Samuela Coleridge'a, prekursora ichniejszego romantyzmu. Oto i on:
Dew-drops are the gems of morning,
But the tears of mournful eve!
Where no hope is, life's a warning
That only serves to make us grieve
When we are old:
That only serves to make us grieve
With oft and tedious taking-leave,
Like some poor nigh-related guest
That may not rudely be dismist;
Yet hath out-stayed his welcome while,
And tells the jest without the smile.
Sens tego zabiegu wyłuszczony zostanie w dalszej części recki, aczkolwiek co lotniejsi na umyśle z pewnością już się domyślają co to za kiła. No, ale po kolei.
Amberstar jest takim rodzajem gry, który w złotych latach komputerowych erpegów zawsze gdzieś się pojawiał w zakolach umysłu, słyszało się bowiem to i owo, nabierało ochoty aby skubnąć, posmakować, przekonać się tak naprawdę cóż to je; widziało się screeny z gry i apetyczne wskaźniki postaci, czytało elementy fabuły. Zawsze też, jak na ironię, coś stawało na przeszkodzie: a to świeży tytuł, obok którego nie można przejść obojętnie, ot, powiedzmy, Baldur's Gate II lub Drakensang, ważniejszy i donioślejszy, a to nagła nostalgia za serią Ishar czy Fallout, a to nauka bądź praca, która systematycznie przypominała o sobie mimo usilnych zabiegów aby sprowadzić ją do katakumb świadomości i sumienia. Nieustannie więc spychało się ów przyjemny obowiązek zapoznania się z grą na dalszy plan. Bo to przecie zawsze jest czas i tytuły inne, głośniejsze i lepsze.
Nadszedł jednak w końcu przełomowy moment aby powiedzieć stop, nadeszła refleksja, iż jeśli dalej tak sprawa będzie się toczyć, to nigdy nic z tego nie wyjdzie. A że po ostatnich reckach Ishara 1 i 2 nie mogłem się zdobyć na część trzecią i szukałem czegoś "nowego", sposobność była nie lada. I tak się stało się, kurna, że sięgnąłem po odkładany od lat Amberstar - i nie zawiodłem się.
Zacząć trzeba od stwierdzenia, iż gra ta jest nie tylko objętościowo obszerna, ale i, poniekąd w konsekwencji, wymagająca - tak jeśli chodzi o czas, jak i uwagę. I to jeszcze przed rozpoczęciem! Tak więc, dla przykładu, mimo iż podczas kilku pierwszych godzin gry dostaniemy pewne informacje fabularne - co, kiedy, dlaczego - to bez wgłębienia się w manual i zapoznania z leżącą na dnie historią, wcale niemałą, doprawdy niewiele nam to da. W dwóch słowach: tytułowy amulet, Amberstar, który przed wiekami użyty został do poskromienia Tarbosa, syna diabła, co przemocą zajął jego miejsce w hierarchii piekielnego królestwa i, powiedzmy, w imię miłości rozniósł połowę ludzkiego kontynentu, Lyramionu, i który to (amulet otóż) następnie dla bezpieczeństwa rozdzielony został na 13 fragmentów - zostać musi złożony na nowo. Jest to bowiem, jak należy oczekiwać, jedyna nadzieja na powstrzymanie Marmiona, czarnoksiężnika, którego Tarbos z infernalnych czeluści opętał i za którego pomocą planuje powrócić do Lyramionu - i znowu rozrabiać. Poszczególne części amuletu rozpierzchłe są po całej krainie; niektóre zostały specjalnie ukryte, aby nie wpaść w niepowołane ręce, inne zagarnęły potwory, jeszcze inne zaginęły gdzieś w nurtach czasu i nieznanej przestrzeni... Tak, tak, moi mili, ręce będziemy mieli pełne roboty i wiele mil do przejścia! Tak czy inaczej: dla tych, którzy pragną zainwestować w grę - jak wspomniałem, bez pouczającej lektury manuala się nie obejdzie.
Rozpoczynamy grę w pojedynkę, na cmentarzu, stojąc przy świeżo uklepanym grobie rodziców (głównego bohatera, czyli nas), których przypadkowa banda orków posłała w tango z Tarbosem. Nie mając wiele do stracenia, z drobnymi zapasami i kozikiem w dłoni rzucamy się tedy w wir przygody (początkowo w pojedynkę), zaglądając wcześniej po raz ostatni w beztroskie domowe progi, kompletując skromną zbroję, zbierając podstawowe informacje o świecie i o lokalnych wyzwaniach (typu terroryzujące mieszkańców i niewinne uliczne koty szczury w kanałach!).
Gra zaczyna się w Twinlakes, dość sporym mieście leżącym mniej więcej w centrum kontynentu. I tak jak szczury w kanałach są klasycznym elementem pojawiającym się w każdym szanującym się erpegu, tak i Amberstar jest pod masą względów klasycznym tytułem crpg. Gromadzenie drużyny złożonej z przedstawicieli różnych profesji, ubijanie potworów, zbieranie ekwipunku, awansowanie i rozwój cech, wszechstronna eksploracja, liczne powiązane ze sobą questy i zagadki, rozmowy, wyzwania... Można się poczuć jak w domu. Naprawdę dużym domu.
Ale po kolei. Główną postać tworzymy sami - w tym sensie, iż przed rozpoczęciem właściwej gry rzucamy kostką i decydujemy kiedy uzyskane wskaźniki nam odpowiadają. Możemy wówczas zaakceptować naszego bohatera, nie mamy jednak jeszcze możliwości wyboru klasy. Aby prowadzony przez nas chojrak stał się oficjalnie łucznikiem, paladynem, czarodziejem, etc., musimy zapisać go do odpowiedniej gildii, co wcale nie jest prostym zadaniem. Gildie są bowiem rozsiane po całej krainie, nieraz na totalnych odludziach, bez odgórnych wytycznych jak do nich dotrzeć. Możemy polegać jedynie na skromnych informacjach jakie uzyskamy tu i ówdzie, no i na własnym zmyśle orientacyjnym. Trudność się jednak na tym nie kończy, gdyż już po znalezieniu konkretnej gildii często się przekonujemy, iż to dopiero początek drogi, nie możemy bowiem wejść do środka dopóki nie odgadniemy/odnajdziemy rozwiązania tej czy innej zagadki. Trzeba więc być cierpliwym i wytrwałym. W gildiach, poza utworzeniem klasy naszej postaci, mamy jeszcze możliwość awansu na wyższy poziom, o ile uzyskaliśmy odpowiednią ilość doświadczenia, a także kupna czarów (w przypadku klas czarujących).
W trakcie podróży natkniemy się, naturalnie, na wiele osób chętnych do przyłączenia się do nas. Z reguły mają oni już obraną klasę, choć też nie zawsze. Maksymalnie możemy mieć sześciu bohaterów. Wspomniałem wcześniej także o ich cechach. Poza głównymi (siła, inteligencja, etc.) są też cechy wtórne (otwieranie zamków, odporność na czary, etc.). Część z nich jest jednak prawdę mówiąc zupełnie nieprzydatna (np. słuchanie), co trochę psuje spójność gry. Większość się wszak przydaje.
Skupmy się jednak póki co na pozytywach. Jednym z nich jest niewątpliwie duża ilość questów, jakie przyjdzie nam rozwiązać. Większość z nich związana jest z głównym celem gry, czyli zebraniem wszystkich części amuletu. Sub-questów jako takich nie ma za wiele, z uwagi jednak na zakres i czasochłonność wysiłków jakie musimy włożyć w odnajdywanie owych części, nie odczuwa się owego braku w żaden sposób. I tak jest co robić, oj jest! Swoją drogą jest to ciekawa kalkulacja psychologiczna. Gdy już się bowiem złoi skórę bandytom i po licznych eskapadach i godzinach niepewności w końcu położy łapska na kolejnym upragnionym kawałku Amberstara, to wręcz się czuje wewnętrzny przymus aby iść dalej i zdobyć jeszcze te brakujące 10... 7... 5... fragmentów. Tak, tak, jak się połknie bakcyla to trudno się potem wycofać!
Questy są także zróżnicowane merytorycznie i ciekawe, aczkolwiek w praktyce wielokrotnie chodzi o jedno: eksplorację tych czy tamtych podziemi/ kopalni/ świątyń i nieodłącznie z tym związane ubijanie potworów. Ale czy kogoś to dziwi? Kolejność eksploracji jest dowolna, trudno tu mówić o jakiejś liniowości. Jak się czujecie na siłach aby wejść do piramidy faraona albo siedliska smoka po 5 minutach grania - nic nie stoi na przeszkodzie. A nie, sorry. Stoi. Zagadka. Ale to akurat nie kwestia liniowości, a bardziej specyfiki gry, że wszystkie ważne miejsca są strzeżone przez gadające mordy z quizami. Przy tej sposobności dobra rada: grajcie uważnie i zapisujcie co się da. Wielokrotnie bowiem podczas gry postęp uzależniony będzie od zdolności kojarzenia faktów i informacji, które potem (jak np. ww. sytuacji) trzeba powtórzyć. Konieczne jest zaangażowanie w grę, a co. Pożeracze popcornu i wielbiciele pseudokomedii młodzieżowych z USA nie mają tu czego szukać.
Podczas naszej zbawczej misji przetoczymy się zatem przez szereg zakazanych miejsc. Do dyspozycji będziemy jednak także mieli kilka życzliwszych miast, mniejszych i większych, ze sklepami, tawernami, jubilerami, etc. Interakcja z NPCami odbywa się w dwóch trybach: albo jednostronnego komunikatu, albo też dialogu, w ostatnim przypadku w naszej gestii leży o co zapytamy - przez wpisanie konkretnego słowa klucza lub wybranie słowa z listy. Nieco utrudnia sprawę fakt, iż na owej liście pojawiają się wszystkie te słowa, których dotychczas użyliśmy w rozmowach i które zadziałały (tzn. rozmówca na nie zareagował). Trudno się w tym w końcu połapać i bezpieczniej jest polegać na własnej inteligencji - wyłapywać z aktualnego dialogu te słowa, które mogą być znaczące. NPCe mogą nam wszak dostarczyć wiele cennych informacji, musimy tylko umieć o nie zapytać.
Parę słów o walce. Widok FPP/ z lotu ptaka, pole a'la szachownica, system fazowy. Można spróbować uciec; z drugiej strony nie da się wyjść poza pierwsze dwa szeregi. Gdy więc potwory zaczną uciekać w dalsze szeregi nie jesteśmy w stanie ich gonić. I vice versa. Walka jest prosta, logiczna, przejrzysta, każdy się w mig połapie. Jest też jednak, uwaga, piekielnie trudna na początku. I bardzo dobrze, bo dzięki temu czujemy, że walczymy, a nie klikamy w ikonki popijając herbatę. W miarę postępu jednak ta trudność się zaciera i mniej więcej od połowy gry jest już łatwo/ bardzo łatwo, a napięcie walki gdzieś niestety ulatuje. Szkoda. Ma to swoją drogą związek i z tym, że do każdych podziemi, czy co tam plądrujemy, przypisany jest jeden bądź dwa typy potworów. Gdy więc walka jest łatwa, a do tego wiemy, że jak ukończymy aktualną będziemy musieli jeszcze stoczyć 10 takich samych, napięcie automatycznie zanika.
Zaprowadziła nas ta uwaga do najpoważniejszej wady gry. Gdy bowiem wiemy, iż oparta jest ona w 75% na walce, a walka w końcu robi się nudna, to i gra musi w końcu zrobić się nieco nudna. Choć może to za mocne słowa; gra już w każdy razie nie trzyma tak solidnie, jak na początku, gdy naprawdę ostro można się zagrywać (mówię z własnego doświadczenia). Tak jest z powtarzalnością i, nie ma co gadać, ciężko było od niej uciec wielu erpegom minionych lat, które w wielu istotnych punktach błyszczały i olśniewały. Jak nadmieniłem jednak: parcie naprzód, nawet pod koniec, jest, aczkolwiek niestety bardziej na zasadzie "doszedłem tak daleko to przecież się nie poddam", niż uniesione namiętnym, wewnętrznym ogniem. Do tego też odnosi się wiersz z początku. Trzeba mieć trochę wyobraźni, dzieci.
Inną wadą jest też pewna niekonsekwencja. Np. dopóki nie określimy klasy naszego bohatera, mimo punktów doświadczenia i wielu ubitych mord na koncie - nie rozwinie się on w praktyce ani o jotę. Dopiero w momencie formalnego zapisu do tej czy innej gildii ma możliwość awansu. I tak postać, która przez kilkanaście godzin podróży, po licznych walkach miała 4 HP, dokładnie tyle samo co na początku, po wstąpieniu do cechu, uzyskaniu oficjalnej klasy i awansie (w moim wypadku od razu do 3. poziomu, tyle się EXP przez ten czas uzbierało), wszystko w ciągu 15 sekund, nagle ma, powiedzmy, 50 HP, i jest znacznie silniejsza. Trochę nie trzyma się toto kupy. Innym objawem tego typu jest np. sytuacja w gildii paladynów. Na wejściu gość mówi, iż potrzebują na gwałt nowych twarzy, gdyż ich placówka została zniszczona, gdy jednak nadchodzi czas na rejestrację - każe wysupłać kwotę 1000 GP, jak na początek gry dużą i wręcz odstraszającą. Gdzie tu logika?
Tym niemniej Amberstar od początku wzbudzał we mnie pewien sentyment. W dużej mierze za sprawą (tylko nie padnijcie) oprawy audio-wizualnej. Oczywiście, nie mam na myśli technologicznego wypasu. Nie te lata, panie, toż to rok 1992, ten sam w którym rozpoczęło się oblężenie Sarajewa, a Jugosławia ostatecznie wkroczyła na drogę fizycznego rozpadu. Grać zacząłem na jesieni, wśród deszczu i zgnilizny, mając przed oczami perspektywę spędzenia kilku dobrych tygodni w owym nieśmiertelnym, uniwersalnym świecie fantasy, który pamiętam jeszcze z początku lat 90-tych. Ścieżka dźwiękowa ma w sobie coś, co odzwierciedla ową jesienną tęsknotę i mi osobiście od razu przypadła do gustu. Grafika i perspektywa ptasia, a także nie-za-wesoły początek i jakaś taka towarzysząca mu atmosfera dekadencji skojarzyły mi się z kolei z kultową przygotówką sprzed lat, Dreamweb. Wpłynęło więc jedno i drugie niewątpliwie na moje postrzeganie gry przez cokolwiek nostalgiczny pryzmat i zabarwiło ją w określony sposób.
Tak czy owak zarówno grafika, jak i muzyka są miłym akcentem gry. Perspektywa jest albo FPP (miasta i podziemia) albo z lotu ptaka (podróże plenerowe i wybrane budynki/lokacje). W przypadku FPP poruszamy się z kwadratu na kwadrat.
Z grubsza tak więc się sprawy mają. Amberstar jest długą grą. Jest, jak rzekłem, klasycznym erpegiem. Ma gro zrealizowanego potencjału, który jednak pod koniec nieco wygasa. Jest przygodą, jest wyzwaniem, do którego jednak potrzeba cierpliwości i uwagi, inaczej ulegnie się rychłej frustracji. Zawiera wiele ciekawych motywów, questów, historii, smaczków fabularnych. Potrafi porwać w swój świat, choć też niekiedy jego tajemnice mogą przerosnąć nasze możliwości dedukcji, i bez zerknięcia w opis się nie obędzie. Co może najważniejsze, wygrana pozostawia poczucie dobrze spełnionego growego obowiązku - ale także, na szczycie wszystkiego, ochotę na więcej (vide: Ambermoon).
Daję mocną czwórę!
Dew-drops are the gems of morning,
But the tears of mournful eve!
Where no hope is, life's a warning
That only serves to make us grieve
When we are old:
That only serves to make us grieve
With oft and tedious taking-leave,
Like some poor nigh-related guest
That may not rudely be dismist;
Yet hath out-stayed his welcome while,
And tells the jest without the smile.
Sens tego zabiegu wyłuszczony zostanie w dalszej części recki, aczkolwiek co lotniejsi na umyśle z pewnością już się domyślają co to za kiła. No, ale po kolei.
Amberstar jest takim rodzajem gry, który w złotych latach komputerowych erpegów zawsze gdzieś się pojawiał w zakolach umysłu, słyszało się bowiem to i owo, nabierało ochoty aby skubnąć, posmakować, przekonać się tak naprawdę cóż to je; widziało się screeny z gry i apetyczne wskaźniki postaci, czytało elementy fabuły. Zawsze też, jak na ironię, coś stawało na przeszkodzie: a to świeży tytuł, obok którego nie można przejść obojętnie, ot, powiedzmy, Baldur's Gate II lub Drakensang, ważniejszy i donioślejszy, a to nagła nostalgia za serią Ishar czy Fallout, a to nauka bądź praca, która systematycznie przypominała o sobie mimo usilnych zabiegów aby sprowadzić ją do katakumb świadomości i sumienia. Nieustannie więc spychało się ów przyjemny obowiązek zapoznania się z grą na dalszy plan. Bo to przecie zawsze jest czas i tytuły inne, głośniejsze i lepsze.
Nadszedł jednak w końcu przełomowy moment aby powiedzieć stop, nadeszła refleksja, iż jeśli dalej tak sprawa będzie się toczyć, to nigdy nic z tego nie wyjdzie. A że po ostatnich reckach Ishara 1 i 2 nie mogłem się zdobyć na część trzecią i szukałem czegoś "nowego", sposobność była nie lada. I tak się stało się, kurna, że sięgnąłem po odkładany od lat Amberstar - i nie zawiodłem się.
Zacząć trzeba od stwierdzenia, iż gra ta jest nie tylko objętościowo obszerna, ale i, poniekąd w konsekwencji, wymagająca - tak jeśli chodzi o czas, jak i uwagę. I to jeszcze przed rozpoczęciem! Tak więc, dla przykładu, mimo iż podczas kilku pierwszych godzin gry dostaniemy pewne informacje fabularne - co, kiedy, dlaczego - to bez wgłębienia się w manual i zapoznania z leżącą na dnie historią, wcale niemałą, doprawdy niewiele nam to da. W dwóch słowach: tytułowy amulet, Amberstar, który przed wiekami użyty został do poskromienia Tarbosa, syna diabła, co przemocą zajął jego miejsce w hierarchii piekielnego królestwa i, powiedzmy, w imię miłości rozniósł połowę ludzkiego kontynentu, Lyramionu, i który to (amulet otóż) następnie dla bezpieczeństwa rozdzielony został na 13 fragmentów - zostać musi złożony na nowo. Jest to bowiem, jak należy oczekiwać, jedyna nadzieja na powstrzymanie Marmiona, czarnoksiężnika, którego Tarbos z infernalnych czeluści opętał i za którego pomocą planuje powrócić do Lyramionu - i znowu rozrabiać. Poszczególne części amuletu rozpierzchłe są po całej krainie; niektóre zostały specjalnie ukryte, aby nie wpaść w niepowołane ręce, inne zagarnęły potwory, jeszcze inne zaginęły gdzieś w nurtach czasu i nieznanej przestrzeni... Tak, tak, moi mili, ręce będziemy mieli pełne roboty i wiele mil do przejścia! Tak czy inaczej: dla tych, którzy pragną zainwestować w grę - jak wspomniałem, bez pouczającej lektury manuala się nie obejdzie.
Rozpoczynamy grę w pojedynkę, na cmentarzu, stojąc przy świeżo uklepanym grobie rodziców (głównego bohatera, czyli nas), których przypadkowa banda orków posłała w tango z Tarbosem. Nie mając wiele do stracenia, z drobnymi zapasami i kozikiem w dłoni rzucamy się tedy w wir przygody (początkowo w pojedynkę), zaglądając wcześniej po raz ostatni w beztroskie domowe progi, kompletując skromną zbroję, zbierając podstawowe informacje o świecie i o lokalnych wyzwaniach (typu terroryzujące mieszkańców i niewinne uliczne koty szczury w kanałach!).
Gra zaczyna się w Twinlakes, dość sporym mieście leżącym mniej więcej w centrum kontynentu. I tak jak szczury w kanałach są klasycznym elementem pojawiającym się w każdym szanującym się erpegu, tak i Amberstar jest pod masą względów klasycznym tytułem crpg. Gromadzenie drużyny złożonej z przedstawicieli różnych profesji, ubijanie potworów, zbieranie ekwipunku, awansowanie i rozwój cech, wszechstronna eksploracja, liczne powiązane ze sobą questy i zagadki, rozmowy, wyzwania... Można się poczuć jak w domu. Naprawdę dużym domu.
Ale po kolei. Główną postać tworzymy sami - w tym sensie, iż przed rozpoczęciem właściwej gry rzucamy kostką i decydujemy kiedy uzyskane wskaźniki nam odpowiadają. Możemy wówczas zaakceptować naszego bohatera, nie mamy jednak jeszcze możliwości wyboru klasy. Aby prowadzony przez nas chojrak stał się oficjalnie łucznikiem, paladynem, czarodziejem, etc., musimy zapisać go do odpowiedniej gildii, co wcale nie jest prostym zadaniem. Gildie są bowiem rozsiane po całej krainie, nieraz na totalnych odludziach, bez odgórnych wytycznych jak do nich dotrzeć. Możemy polegać jedynie na skromnych informacjach jakie uzyskamy tu i ówdzie, no i na własnym zmyśle orientacyjnym. Trudność się jednak na tym nie kończy, gdyż już po znalezieniu konkretnej gildii często się przekonujemy, iż to dopiero początek drogi, nie możemy bowiem wejść do środka dopóki nie odgadniemy/odnajdziemy rozwiązania tej czy innej zagadki. Trzeba więc być cierpliwym i wytrwałym. W gildiach, poza utworzeniem klasy naszej postaci, mamy jeszcze możliwość awansu na wyższy poziom, o ile uzyskaliśmy odpowiednią ilość doświadczenia, a także kupna czarów (w przypadku klas czarujących).
W trakcie podróży natkniemy się, naturalnie, na wiele osób chętnych do przyłączenia się do nas. Z reguły mają oni już obraną klasę, choć też nie zawsze. Maksymalnie możemy mieć sześciu bohaterów. Wspomniałem wcześniej także o ich cechach. Poza głównymi (siła, inteligencja, etc.) są też cechy wtórne (otwieranie zamków, odporność na czary, etc.). Część z nich jest jednak prawdę mówiąc zupełnie nieprzydatna (np. słuchanie), co trochę psuje spójność gry. Większość się wszak przydaje.
Skupmy się jednak póki co na pozytywach. Jednym z nich jest niewątpliwie duża ilość questów, jakie przyjdzie nam rozwiązać. Większość z nich związana jest z głównym celem gry, czyli zebraniem wszystkich części amuletu. Sub-questów jako takich nie ma za wiele, z uwagi jednak na zakres i czasochłonność wysiłków jakie musimy włożyć w odnajdywanie owych części, nie odczuwa się owego braku w żaden sposób. I tak jest co robić, oj jest! Swoją drogą jest to ciekawa kalkulacja psychologiczna. Gdy już się bowiem złoi skórę bandytom i po licznych eskapadach i godzinach niepewności w końcu położy łapska na kolejnym upragnionym kawałku Amberstara, to wręcz się czuje wewnętrzny przymus aby iść dalej i zdobyć jeszcze te brakujące 10... 7... 5... fragmentów. Tak, tak, jak się połknie bakcyla to trudno się potem wycofać!
Questy są także zróżnicowane merytorycznie i ciekawe, aczkolwiek w praktyce wielokrotnie chodzi o jedno: eksplorację tych czy tamtych podziemi/ kopalni/ świątyń i nieodłącznie z tym związane ubijanie potworów. Ale czy kogoś to dziwi? Kolejność eksploracji jest dowolna, trudno tu mówić o jakiejś liniowości. Jak się czujecie na siłach aby wejść do piramidy faraona albo siedliska smoka po 5 minutach grania - nic nie stoi na przeszkodzie. A nie, sorry. Stoi. Zagadka. Ale to akurat nie kwestia liniowości, a bardziej specyfiki gry, że wszystkie ważne miejsca są strzeżone przez gadające mordy z quizami. Przy tej sposobności dobra rada: grajcie uważnie i zapisujcie co się da. Wielokrotnie bowiem podczas gry postęp uzależniony będzie od zdolności kojarzenia faktów i informacji, które potem (jak np. ww. sytuacji) trzeba powtórzyć. Konieczne jest zaangażowanie w grę, a co. Pożeracze popcornu i wielbiciele pseudokomedii młodzieżowych z USA nie mają tu czego szukać.
Podczas naszej zbawczej misji przetoczymy się zatem przez szereg zakazanych miejsc. Do dyspozycji będziemy jednak także mieli kilka życzliwszych miast, mniejszych i większych, ze sklepami, tawernami, jubilerami, etc. Interakcja z NPCami odbywa się w dwóch trybach: albo jednostronnego komunikatu, albo też dialogu, w ostatnim przypadku w naszej gestii leży o co zapytamy - przez wpisanie konkretnego słowa klucza lub wybranie słowa z listy. Nieco utrudnia sprawę fakt, iż na owej liście pojawiają się wszystkie te słowa, których dotychczas użyliśmy w rozmowach i które zadziałały (tzn. rozmówca na nie zareagował). Trudno się w tym w końcu połapać i bezpieczniej jest polegać na własnej inteligencji - wyłapywać z aktualnego dialogu te słowa, które mogą być znaczące. NPCe mogą nam wszak dostarczyć wiele cennych informacji, musimy tylko umieć o nie zapytać.
Parę słów o walce. Widok FPP/ z lotu ptaka, pole a'la szachownica, system fazowy. Można spróbować uciec; z drugiej strony nie da się wyjść poza pierwsze dwa szeregi. Gdy więc potwory zaczną uciekać w dalsze szeregi nie jesteśmy w stanie ich gonić. I vice versa. Walka jest prosta, logiczna, przejrzysta, każdy się w mig połapie. Jest też jednak, uwaga, piekielnie trudna na początku. I bardzo dobrze, bo dzięki temu czujemy, że walczymy, a nie klikamy w ikonki popijając herbatę. W miarę postępu jednak ta trudność się zaciera i mniej więcej od połowy gry jest już łatwo/ bardzo łatwo, a napięcie walki gdzieś niestety ulatuje. Szkoda. Ma to swoją drogą związek i z tym, że do każdych podziemi, czy co tam plądrujemy, przypisany jest jeden bądź dwa typy potworów. Gdy więc walka jest łatwa, a do tego wiemy, że jak ukończymy aktualną będziemy musieli jeszcze stoczyć 10 takich samych, napięcie automatycznie zanika.
Zaprowadziła nas ta uwaga do najpoważniejszej wady gry. Gdy bowiem wiemy, iż oparta jest ona w 75% na walce, a walka w końcu robi się nudna, to i gra musi w końcu zrobić się nieco nudna. Choć może to za mocne słowa; gra już w każdy razie nie trzyma tak solidnie, jak na początku, gdy naprawdę ostro można się zagrywać (mówię z własnego doświadczenia). Tak jest z powtarzalnością i, nie ma co gadać, ciężko było od niej uciec wielu erpegom minionych lat, które w wielu istotnych punktach błyszczały i olśniewały. Jak nadmieniłem jednak: parcie naprzód, nawet pod koniec, jest, aczkolwiek niestety bardziej na zasadzie "doszedłem tak daleko to przecież się nie poddam", niż uniesione namiętnym, wewnętrznym ogniem. Do tego też odnosi się wiersz z początku. Trzeba mieć trochę wyobraźni, dzieci.
Inną wadą jest też pewna niekonsekwencja. Np. dopóki nie określimy klasy naszego bohatera, mimo punktów doświadczenia i wielu ubitych mord na koncie - nie rozwinie się on w praktyce ani o jotę. Dopiero w momencie formalnego zapisu do tej czy innej gildii ma możliwość awansu. I tak postać, która przez kilkanaście godzin podróży, po licznych walkach miała 4 HP, dokładnie tyle samo co na początku, po wstąpieniu do cechu, uzyskaniu oficjalnej klasy i awansie (w moim wypadku od razu do 3. poziomu, tyle się EXP przez ten czas uzbierało), wszystko w ciągu 15 sekund, nagle ma, powiedzmy, 50 HP, i jest znacznie silniejsza. Trochę nie trzyma się toto kupy. Innym objawem tego typu jest np. sytuacja w gildii paladynów. Na wejściu gość mówi, iż potrzebują na gwałt nowych twarzy, gdyż ich placówka została zniszczona, gdy jednak nadchodzi czas na rejestrację - każe wysupłać kwotę 1000 GP, jak na początek gry dużą i wręcz odstraszającą. Gdzie tu logika?
Tym niemniej Amberstar od początku wzbudzał we mnie pewien sentyment. W dużej mierze za sprawą (tylko nie padnijcie) oprawy audio-wizualnej. Oczywiście, nie mam na myśli technologicznego wypasu. Nie te lata, panie, toż to rok 1992, ten sam w którym rozpoczęło się oblężenie Sarajewa, a Jugosławia ostatecznie wkroczyła na drogę fizycznego rozpadu. Grać zacząłem na jesieni, wśród deszczu i zgnilizny, mając przed oczami perspektywę spędzenia kilku dobrych tygodni w owym nieśmiertelnym, uniwersalnym świecie fantasy, który pamiętam jeszcze z początku lat 90-tych. Ścieżka dźwiękowa ma w sobie coś, co odzwierciedla ową jesienną tęsknotę i mi osobiście od razu przypadła do gustu. Grafika i perspektywa ptasia, a także nie-za-wesoły początek i jakaś taka towarzysząca mu atmosfera dekadencji skojarzyły mi się z kolei z kultową przygotówką sprzed lat, Dreamweb. Wpłynęło więc jedno i drugie niewątpliwie na moje postrzeganie gry przez cokolwiek nostalgiczny pryzmat i zabarwiło ją w określony sposób.
Tak czy owak zarówno grafika, jak i muzyka są miłym akcentem gry. Perspektywa jest albo FPP (miasta i podziemia) albo z lotu ptaka (podróże plenerowe i wybrane budynki/lokacje). W przypadku FPP poruszamy się z kwadratu na kwadrat.
Z grubsza tak więc się sprawy mają. Amberstar jest długą grą. Jest, jak rzekłem, klasycznym erpegiem. Ma gro zrealizowanego potencjału, który jednak pod koniec nieco wygasa. Jest przygodą, jest wyzwaniem, do którego jednak potrzeba cierpliwości i uwagi, inaczej ulegnie się rychłej frustracji. Zawiera wiele ciekawych motywów, questów, historii, smaczków fabularnych. Potrafi porwać w swój świat, choć też niekiedy jego tajemnice mogą przerosnąć nasze możliwości dedukcji, i bez zerknięcia w opis się nie obędzie. Co może najważniejsze, wygrana pozostawia poczucie dobrze spełnionego growego obowiązku - ale także, na szczycie wszystkiego, ochotę na więcej (vide: Ambermoon).
Daję mocną czwórę!
Obrazki z gry:
Dodane: 25.04.2002, zmiany: 21.11.2013