American Fugitive |
|
Wydania |
2019(![]() 2019( ![]() |
Ogólnie
|
Podobne do pierwszych GTA, choć dodano tutaj rozwój postaci i zależne od umiejętności szanse na udany napad
|
Widok
|
Jakby z lotu ptaka
|
Walka
|
W czasie rzeczywistym, bywa że z użyciem pojazdów
|
Recenzje |

Bywa że z rodziną, to się dobrze wychodzi na zdjęciu, a bywa że jest niejako przyczyną trafiania za kraty. Odwiedziny po telefonie od ojca kończą się prędko oskarżeniem o ojcobójstwo, a i Policja na miejscu pojawia się podejrzanie prędko. Szybki wyrok i powolna odsiadka... i równie szybka, co trywialna ucieczka z więzienia. Widywałem przedszkola lepiej strzegące swoich wychowanków, ale co tam. Od teraz jesteśmy poszukiwanym zbiegiem. Wpierw więc musimy się jakoś ogarnąć i potem poszukać prawdziwego mordercy.
Zarabiać będziemy pracą rąk, ale raczej z preferencjami na manualne uzdolnienia z deka kryminalnej natury. A to ukradniemy samochód - stojący samotnie albo z właścicielem wewnątrz: ten ostatni ląduje wtedy na jezdni niepocieszony. A to wejdziemy do cudzego domu i sobie przywłaszczymy zawartość pomieszczeń. A może po prostu poszukamy skrytek - te bywają też poza domami. Możemy również brać udział w wyścigach czy robić skoki autami z odnalezionych tu i ówdzie ramp. Możemy też zająć się zwykłą bandyterką i napadać sklepy czy domostwa. Co ciekawe: do większości z tych aktywności niezbędne są jakieś narzędzia. Aby otworzyć zaparkowany samochód czy zamknięty budynek potrzebujemy chociaż kamienia do wybicia szyby. Trochę to mało subtelne i zaalarmuje służby, więc warto rozejrzeć się za czymś bardziej wyszukanym czyli zestawem wytrychów. Wspomniane służby rychło zostaną też poinformowane o tym, że ktoś podejrzany naszego aktualnego rysopisu kręci się przy prywatnej posesji. Biorąc pod uwagę, że to USA, to i tak dobrze, bo przecież moglibyśmy zostać poczęstowani śrutem. Tak więc opłacalniejsze jest działanie w sposób delikatny i wyszukany. Nadal musimy zagęszczać ruchy przy trzepaniu pomieszczeń z wartościowych przedmiotów, ale zyskujemy na to trochę więcej czasu i przez to presja jest ciut mniejsza. Co więc potrzebujemy poza odpowiednim sprzętem? Broń do "obrony", jasne. Ale potrzebujemy też...
Umiejętności! Tak, bez nich jesteśmy zwykłymi leszczami i nasze rozboje skazane będą na sromotną porażkę. Rozwój przebiega poprzez wykupowanie odpowiednich umiejętności za zdobyte z misji czy wyzwań punkty rozwoju. Z jakiegoś powodu musimy też sypnąć dolarami - edukacja dosłownie kosztuje. Koszt obu zasobów jest różny w zależności od poziomu danej umiejętności czy jej jakości. W jakim kierunku możemy się rozwijać? Przestępczym, ale z pluralizmem rozwiązań. Możemy powiększyć udźwig plecaka, zdolności zastraszania ograbianych, skuteczność pętania ich (jeżeli mamy czym), odporność pojazdów, bohatera, lepsza kondycja do biegania itd. Możemy nawet nauczyć się skradać, acz z tego korzystałem wyjątkowo rzadko, bo mało która sytuacja tego wymagała. Inwestowanie w siebie pozwala też nabyć kilka nowych zdolności czy przedmiotów: szybkie naprawianie pojazdów (dosłownie mgnienie oka!), wytrącanie broni w walce wręcz czy wykrywacz metalu. Ten ostatni będzie nam się narzucał dźwiękowo jak w pobliżu ukryta będzie skrytka z kosztownościami. Im głośniej, tym bliżej skarbu. Czy wymagane będzie włamanie czy kopanie dołu łopatą, a może otworzenie kodem bunkra - się okaże. Wskazówki do szyfru niejednokrotnie czekają ukryte gdzieś w okolicy, ale bywa że i na drugim końcu lokacji. Nielekkie jest życie zbója.
Prędzej czy później dojdzie do sytuacji, gdzie konfrontacja stanie się nieunikniona. I wtedy naszym największym przyjacielem będzie spluwa. Największym, bo takie budzą odpowiedni respekt, ale też zapewniają siłę ognia. Z braku laku możemy tłuc się gołymi rękami, kawałkiem rury czy pałkami. Bywa jednak, że argumentem trafniejszym jest odpowiedni kaliber i szybkostrzelność broni. Celowanie bywa odrobinę trudne, więc ja osobiście trzymałem się czegoś co ma spory rozrzut albo równie prędko wypluwa z siebie pociski. Bywa jednak, że i tak przegramy starcie, i co dalej? Ano w przypadku końcowego starcia w etapie misji działamy do oporu. Poza takimi sytuacjami mamy cofnięcie do stanu sprzed misji i pobudkę w losowej okolicy. Zachowujemy zdobyty ekwipunek , więc w zasadzie śmierć czy odsiadka tutaj nie istnieją, bo przymusowa turystyka jest jedyną formą kary.
Fabuła jest kręta niczym sumienie polityka. Zdradzać za wiele nie zamierzam, ale powiem, że zwrotów akcji tu jest sporo, a może wręcz czasami za dużo. Obracamy się w mocno szemranym towarzystwie i każdy zleceniodawca ma coś za uszami czy ukryte przed nami intencje. Brakuje mi w niej tylko odpowiednio silnego impaktu emocjonalnego. Dzieje się dużo, jasne, ale jakoś trudno przywiązać się do większości postaci czy poważać wybór opcji dialogowych i etycznych - bez wpływu na cokolwiek, przynajmniej zauważanego. Czuć za to fajnie klimacik prowincji Stanów lat osiemdziesiątych. Samochody nie stoją tu co parę metrów, częściej przedzieramy się przez pola czy lasy, a bywa że w desperacji na akcję pojedziemy traktorem - bo akurat ten pojazd się napatoczył.
Swoją cegiełkę do wzmiankowanego powyżej klimatu dodaje właśnie ścieżka dźwiękowa będąca mieszanką country, amerykańskiego folku czy rocka przypominającego kawałki Sheryl Crow. Dobrym patentem jest adekwatne nastrojowo przypisanie utworów pod fabułę i rodzaj misji. Ścieżka może nie wbija w fotel, ale jest kawałkiem solidnej roboty i bez zgrzytów możemy ją sobie zostawić na czas gry.
Gra ma całkiem sporo osiągnięć i większość polega na wykonaniu określonych działań kilkadziesiąt razy czy robi się w ramach fabularnego progresu. Niektóre dostarczają także osobliwej frajdy z racji elementów humorystycznych. Bywa czarno gdy potrzebujemy do nich karawanu, a bywa też niesmacznie, gdy odbywa się walka z ludźmi za pomocą szczotki do kibla. Skromna i najbardziej uciążliwa dotyczy kradzieży, zniszczeń czołgów czy czołgiem. Są zwyczajnie czasochłonne, szczęściem czołg kosztuje podejrzanie mało - z dostawą pod sam nos. Do tego możemy w trakcie jazdy obracać wieżyczką i strzelać z działa!
Zabawa uciekinierem jest całkiem przyjemna. Choć tytuł może odstraszać budżetowością, to elementy RPG i ogólna radocha z biegania po mieścinie i robienia zamieszania rekompensują to z nawiązką. Przyjdzie też czasem prychnąć z dialogów czy absurdu zadań. Poziom trudności jest też dość przystępny, szczególnie z uwzględnieniem braku opcji definitywnej porażki, bo nawet śmierć jest... jakby najbardziej komiksowa, a nawet bardziej. To jeden z tych tytułów, co w annałach gier wszechczasów się nie zapisze, ale i tak pozostanie ukrytym diamencikiem na dziesiątki godzin przyjemnej rozwałki. Szczególnie, że jakość idzie w parze, a powiedziałbym, że wręcz przebija cenę.
ZALETY:
- System rozwoju postaci pozwalający na granie w preferowany sposób
- Aktywności poboczne
- Klimat małych przygranicznych miasteczek w USA lat 80-tych
- Humor
- W dobrej cenie
- Niemal trudno doświadczyć frustracji
WADY:
- ... bo gra nie kara za przegraną
- Przesycenie twistami fabularnymi, ewentualnie
Osoby, które grałyby w tę grę:
- Richard Kimble
- Ulysses Everett McGill
- Michael Scofield
Osoby, które nie grałyby w tę grę:
- Samuel Gerard
- Paul Kellerman
- Thump Milton
Obrazki z gry:
Dodane: 07.06.2025, zmiany: 07.06.2025