Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi (PL)
Arcanum: Von Dampfmaschinen & Magie (D)
Wydania
2001( Box)
2001( Box)
2016( Steam)
Ogólnie
klasyk w wydaniu izometrycznym, w klimatach steampunkowej walki pomiędzy techniką a magią.
Widok
izometr
Walka
turówka albo czas rzeczywisty- do wyboru.
Recenzje
mg-mat
Autor: mg-mat
14.07.2021

Arcanum to jeden z tytułów, który zapisał się w anałach gier RPG złotymi zgłoskami. Gra tworzona częściowo przez osoby odpowiedzialne za sławnego Fallouta, na przestrzeni lat stała się kultowa i posiada swoje grono fanów, którzy naprawiają i rozwijają ją do naszych czasów. W zeszłym roku wyszedł Unofficial Arcanum Patch 2.0.2, poprawiający działanie gry na nowszych systemach, z tej okazji postanowiłem odświeżyć sobie tego klasyka. Warto nadmienić, że w moim prywatnym rankingu, gra była w pierwszej 20 najlepszych RPG w tamtym okresie. Niestety słowo była to dobre określenie, bo po odświeżeniu sobie rozgrywki spadła poza pierwszą 50, o ile nie dalej...

Zanim z moich ust posypie się fala krytyki (albo raczej z klawiatury:)), pozwólcie, że dodam coś na swoją obronę. Ostatnio odświeżam sobie sporo klasyków, od Baldursów, po Fallouty, Wizardy itp. Trochę tego w ostatnich 5-ciu latach ograłem i nic, ale to zupełnie nic, nie przygotowało mnie na tak słabo wykonaną walkę oraz poszlakową, rozlazłą kampanię główną. W porównaniu do wcześniej wymienionych gier przypowieść o maszynach i magii mnie zawiodła i niestety w przeciwieństwie do w/w nie obroniła się w moich oczach. Jeśli kiedyś nie wyjdzie jakiś remake tej gry lub remaster poprawiający balans i walkę, to jest to prawdopodobnie moje ostatnie spotkanie z tym tytułem i nie zamierzam do niego nigdy wracać. Trochę szkoda, bo są aspekty, które zatrzymały mnie przy tym tytule na kilkadziesiąt godzin (poza sentymentem oraz próbą przełamania się do grania dalej), a są nimi klimat steampunkowego świata, świetna muzyka oraz broniąca się w moich oczach do dzisiaj grafika. Niestety monotonia i głupota walk, jakże istotnego elementu każdego RPG, wyklucza tę produkcję z listy moich ulubionych.

Co z tą walką jest nie tak?

Mam wrażenie, jakby twórcy nie mogli się zdecydować, czy chcą zrobić grę turową, czy może H&S. Postanowili więc zmiksować oba te gatunki, co dało niestety mizerny efekt, bo gra nie jest dobra ani jako turówka, ani jako H&S. Jeśli do tego dodamy taką sobie SI towarzyszy, nad którymi nie mamy żadnej kontroli, to zrozumiemy, czemu ten system się nie sprawdza. Gra sprowadza się to do tego, że na niższych poziomach "podprowadzamy" po jednym potworku, a na wyższych zazwyczaj mamy sporą przewagę, więc zwyczajnie wyżynamy wszystko jak leci. Jeśli na domiar złego wybrałeś ścieżkę maga, to cała walka sprowadza się do naciskania jednego, czasami dwóch czarów, w tym leczeniu głupiutkich członków drużyny pchających się pod topór niezależnie od sytuacji oraz przyzwania jakiegoś potworka. Ot cała taktyka maga. Odrobinę ciekawiej jest technologiem, ale też na cuda nie liczcie. W tym systemie brakuje taktyki, ale brakuje też akcji.

Rozwój bohatera.

Kolejnym czynnikiem, na którym zawiodłem się połowicznie, jest rozwój bohatera. Na początek mała porada: nie grajcie magiem, bo czar gry pryska w połowie. Czemu tak się dzieje, zapytacie? W grze nie poznacie żadnych nowych czarów. Wszystkie dostępne czary są wyszczególnione w drzewku rozwoju postaci i na nic innego nie liczcie. Do końca gry rozwiniecie kilka szkół magii na maksa, a każda szkoła to pięć czarów, więc do 50 poziomu poznacie jakieś 20 - 30 czarów, z czego i tak będziecie używać 3 może 4 zaklęcia z całej palety. Znacznie ciekawsza jest ścieżka technologa, ponieważ poza schematami odblokowywanymi w drzewku rozwoju, możemy znaleźć sporo receptur w świecie gry, a oprócz tego zyskujemy szybki dostęp do naprawy przedmiotów, majstrowania przy maszynach, ulepszania ekwipunku itp. Niestety granie magiem w tej grze daje sporo mniej frajdy niż technologiem i stąd mój częściowy zawód tą grą po latach (tak, tym razem grałem nudnym magiem).

Fabuła główna oraz zadania poboczne.

Tutaj ponownie przeżyłem częściowy zawód. Pomijam już fakt, że znalazłem kilka niespójności w świecie gry, ale bardziej niż te niespójności, uderzyła mnie poszlakowa kampania główna. Grając, miałem wrażenie, jakby mój arcywróg nie istniał, albo nie angażował się w ten świat wystarczająco. Nie miałem poczucia, że ratuję świat przed złem, a raczej, że gonię za poszlakami od miasta do miasta, walcząc z przypadkowymi potworami po drodze. Uczucie, że główne zadanie szyte jest grubymi nićmi, w Arcanum jest wyjątkowo silne. Odrobinę ratują sytuację ciekawe lokacje oraz zadania poboczne, które wyszły autorom całkiem nieźle, a spora ich część to fajne mini kampanie. Aby nie spolerować wspomnę tylko o zadaniu z ołtarzami oraz labiryncie. A takich smaczków jest dużo, dużo więcej i myślę, że to właśnie one utrzymały mnie przy grze tyle godzin. Eksploracja oraz poszukiwanie sekretów w tej grze daje sporo frajdy.

Grafika oraz muzyka.

Nareszcie jakiś aspekt Arcanum, który w moich wspomnieniach oraz w rzeczywistości obronił się całkowicie. Muzyka w tej grze to prawdziwe arcydzieło, które uwielbiam słuchać nawet poza grą. Natomiast graficznie gra prezentuje podobny poziom co starszy brat Fallout. Mapy, książki, przedmioty w ekwipunku oraz uzbrojenie, wszystko ma klimacik steampunkowy. Podobnie jest z lokacjami. Zapyziałe wioski górnicze, miasta upadłych królestw, ruiny, czy też szaro-bure industrialne miasta z wczesnej ery przemysłowej, wpisują się w klimat steampunkowy idealnie. Można by długo wymieniać, bo jest tego tutaj naprawdę sporo i każdy lubiący takie klimaty znajdzie coś dla siebie. Zarówno muzyka, jak i grafika mocno podsycają klimat, który panuje w tej grze i prawdopodobnie za to kiedyś tę grę ceniłem tak wysoko.

PODSUMOWANIE:

W moich wspomnieniach o Arcanum nigdy nie było walki, teraz po odświeżeniu sobie gry, rozumiem dlaczego. Nie polecam tego tytułu graczom nastawionym na walkę. Natomiast jeśli jesteś w stanie przełknąć ten aspekt rozgrywki oraz średniawą, żeby nie powiedzieć słabą fabułę główną, to czeka cię ciekawa przypowieść o maszynach i magii (jeśli zagrasz technologiem). Gra ocieka wręcz klimatem steampunkowym podsycanym przez wspaniałą muzykę i tylko dlatego dostaje ocenę pozytywną.

OCENA:
6,5/10 od biedy naciągane sentymentem 7/10


Ta ocena nie do końca oddaje moje odczucia względem rozgrywki, więc na koniec pozwolę sobie jeszcze ocenić kilka elementów z osobna, aby bardziej obrazowo wyrazić co myslę o tym klasyku:
Muzyka: 9/10
Grafika: 7,5/10
Walka: 4/10
Fabuła główna: 5/10
Zadania poboczne: 8/10
Klimat: 9/10


Zapraszam do obserwacji naszego kuratora: ŚWIAT RECENZJI

Iselor
Autor: Iselor
01.01.2021
Mamy tutaj – prawdopodobnie po raz pierwszy w historii cRPG – do czynienia z tzw. steampunkiem. Steampunk to taki XIX wiek z prostą bronią palną, maszynami parowymi, pociągami, sterowcami itp. uzupełniony o cechy znane ze świata fantasy. Elfy, krasnoludy, magia, rycerze. Arcanum to taki właśnie świat. Świat konfliktu między rozwijającą się techniką, a wypieraną i powoli zapominaną magią. W ów konflikt zaangażowany zostanie też gracz (chcąc nie chcąc), który cudem ocalały z katastrofy sterowca, szybko dowie się iż według pewnej przepowiedni jest reinkarnacją elfa Nasrudina. Zaś mnich, który jest o tym święcie przekonany jest bardzo uparty i musimy sami sprawdzić czy on bredzi czy faktycznie „coś w tym jest”.

To co jest według mnie najlepsze w Arcanum to niesamowicie rozwinięta mechanika. To że możemy grać 8 rasami (w tym pół-ogrami i pół-orkami!) to jedno. Drugie to to, że w zasadzie brak sztywnego podziału na klasy. Podczas rozwoju postaci sami decydujemy, którą z kilkudziesięciu (!!!) umiejętności rozwijamy. A wybór ma kolosalne znaczenie, bo determinuje on czy nasza postać będzie magiem czy technikiem. Oczywiście, jeśli ktoś chce może też zagrać typowym osiłkiem, który nie strzela z prymitywnej broni palnej i nie używa magii tylko wali z piąchy albo też możemy zagrać uczonym, który większość sytuacji rozwiąże słowem. Możliwości są niesamowite (spróbuj zagrać kobietą o minimalnej inteligencji i maksymalnej charyzmie;)).

Dlaczego wybór między techniką a magią jest tak ważny? Ponieważ determinuje on to co możemy robić, czego używać i kto nas będzie lubił bardziej a kto mniej. Czarodziej będzie miał problem choćby z jazdą pociągiem, nie wejdzie do niektórych pomieszczeń (vice versa), technik może mieć problem by zostać wyleczonym przez kapłana, itp. itd..

Co jeszcze lubię w Arcanum ? Typowe klasyczne rodem z Baldur's Gate czy Fallouta, kwestie dialogowe, nie żadne dziwne „kółka” rodem z Mass Effect. Te zależą także od naszej płci, rasy, predyspozycji magia/technika, charyzmy i inteligencji. Zaletą gry jest także świat. Może nie bardzo wielki, ale naprawdę duży, zapewniający sporą nieliniowość. Nie jest to oczywiście poziom Might and Magic czy TESów, ale wystarczający:). No i muzyka. Bardzo specyficzna, niesamowicie klimatyczna, szkoda tylko, że nie potrafię wam jej opisać:). Choć są też tacy, których drażni i jej nie cierpią, ale ci są chyba w mniejszości. Osobiście nie wyobrażam sobie tej gry z inną muzyką.
Niestety, o ile muzyka jest świetna, o tyle grafika jest brzydka. Jak w starych Fallout. Szczerze mówiąc mi tam grafika taka jaka jest, czasem nieczytelna z dziwną animacją postaci, nie przeszkadza, ale ja tylko ostrzegam. Z drugiej jednak strony: kto gra w cRPG dla grafiki? Drugą bolączką gry jest system walki. Niby fajnie, bo twórcy dali nam do wyboru czas rzeczywisty i tury, z drugiej... Oba „leżą i kwiczą”. W rzeczywistym walka to bezładna klikanina, która na pewno nie ma w sobie nic z prostoty Diablo, z drugiej walka w systemie turowym sprawia, że trudno przegrać. To bardzo ułatwia grę. Szkoda, bo przez to Arcanum jest za łatwe, zwłaszcza grając magiem.

Na pewno o czymś nie napisałem, ale zawsze o czymś zapominam:). W każdym bądź razie Arcanum to jeden z najwybitniejszych komputerowych RPG w historii gatunku, zawsze godny miejsca w pierwszej dziesiątce i obowiązkowy tytuł dla każdego, kto lubi ten gatunek. A ja powiem tylko, że zdecydowanie wolę Arcanum od ciężkiego, przygnębiającego Fallouta (któregokolwiek).

Moja ocena: 5/5

JRK
Autor: JRK
21.01.2002

Arcanum to gra twórców Fallouta i z tego powodu wiele po niej oczekiwałem. Pierwsze wrażenia były bardzo pozytywne, zwłaszcza że polski wydawca (Play It) zaszalał i wydał grę w dwóch wersjach jednocześnie- możemy pograć w oryginalną, angielską wersję (w tą ja sobie pykałem), bądź za pomocą dodanej płytki spolszczyć ją (ale tylko wszelkie napisy, głosy postaci zostały zachowane w oryginale). Czwarta płytka to Audio CD (ale nawet jej jeszcze nie dotknąłem, więc się na jej temat wypowiadał nie będę). Pomysł na grę- też niezmiernie mi się spodobał- rewolucja przemysłowa (broń strzelecka, pociągi, maszyny parowe) w świecie magii zamieszkałym przez liczne znane z fantasy rasy. Nie zraziła mnie także grafika- nie rozumiem, czego czepiali się inni recenzenci :), ani szybkość działania gry. Czekacie pewnie na jakieś "ale"? I macie rację- jest jedno "ale": Ale jakoś nie wciągnęła mnie ta historia, mimo iż początkowo było nawet nieźle. Moim zdaniem, zabrakło tej grze tego "czegoś" i mimo, iż jest całkiem porządnym kawałkiem crpg-a, to mogę z czystym sumieniem dać jej tylko "7" i nie czuję już potrzeby grać w nią powtórnie niestety...

Plusy:
Dobry system tworzenia postaci, jej rozwój, spory świat do zwiedzenia, pomysł z połączeniem magii i techniki, kilka możliwych zakończeń rozgrywki, inne rozwiązywanie tych samych problemów grając różnymi postaciami, cała masa zadań pobocznych.

Minusy:
Gra jest mimo wszystko dość liniowa, fabuła w połowie zaczęła mnie nudzić (znajdź miasto elfów, znajdź miasto czarnych elfów, znajdź miejsce pochówku Nasrudina...itd.), po pewnym czasie zaczynają nużyć proste walki (moją napakowaną maksymalnie drużynę atakują dwa 1-poziomowe wilki i tak co 5 sekund...), nie podobał mi się też brak kontroli nad resztą mojej drużynki podczas walk.

Widok:
Izometr, grafika niemal od razu skojarzyła mi się z tą znaną z Dispela. I jeszcze raz powtórzę- ja się do niczego nie mogę przyczepić, grafika jak dla mnie stoi na przyzwoitym poziomie. Po miastach/ wioskach i innych tego typu lokacjach podróżujemy całą naszą drużynką (sterujemy tylko głównym bohaterem, a reszta posłusznie sobie za nim biega), po mapie świata szwędamy się reprezentowani przez czerwony punkcik, pracowicie odkrywając kolejne lokacje (cała mapa jest widoczna od razu, nie ma tu jak w Falloucie "czarnych plam") i wdając się w niezliczone walki z przeciwnikami (przechodzimy wówczas ponownie do widoku izometrycznego). Podziemia za to zwiedzamy już klasycznie- czyli odkrywając teren. Tu mam zastrzeżenia. Boczne ściany bardzo często zasłaniały mi całkowicie widok (najczęściej po sejwowaniu) i często pakowałem się przez to w tarapaty (np. wpadałem na wrogów) i miałem problemy z celowaniem podczas walk.

Fabuła:
Nasz bohater jest jedynym ocalałym z katastrofy sterowca, strąconego przez samobójczy atak dwupłatowców sterowanych przez ogry. Jedynym, gdyż druga osoba, którą odnajduje po upadku- stary gnom umiera w chwilę potem, błagając ostatnim tchnieniem o dostarczenie zdobnego pierścienia bliżej nieokreślonemu chłopcu. Bohater nasz w ten sposób wplątuje się w historię, która może na zawsze odmienić oblicze swojego świata. Sprawy z całą pewnością nie ułatwia też fakt, iż zostaje on wkrótce rozpoznany jako wcielenie wielkiego elfiego maga sprzed tysięcy lat...

Walka:
Do wyboru, do koloru- możemy ustawić sobie walkę turową, bądź czas rzeczywisty. Turówka to walka z wykorzystaniem punktów ruchu. Początkowo sprawiało mi sporo kłopotu połapanie się, ile jaka akcja "kosztuje", dość długo zajęło mi rozgryzienie, iż nie pojawiają się nigdzie wartości liczbowe (zapatrzyłem się zbytnio w znane z Fallouta punkty akcji), a orientować się trzeba po kolorowych lampkach na dolnym panelu sterowania. Po tym wiekopomnym "odkryciu" walki stały się dużo przyjemniejsze i łatwiejsze :). Czas rzeczywisty sprawdzał się w moim przypadku tylko w odniesieniu do słabych przeciwników i tych najsilniejszych, ale powolnych (skalne giganty)- które ścigały moją postać, podczas gdy reszta drużyny bezkarnie je tłukła. Jednym bólem podczas takich starć było to, że atak bronią krótką niszczył ją i trzeba było często wracać do miasta w celu jej reperacji (moja postać nie posiadała tej zdolności).

Statystyki:
Tworzymy jedną, główną postać- wybieramy rasę, rozdzielamy dostępne punkty kreacji między współczynniki i zdolności, ewentualnie jakieś czary, czy schematy techniczne. Grając możemy się opowiedzieć po jednej ze stron- magii/ techniki i dobra/ zła. Możliwe są dowolne kombinacje tych cech, zależeć zaś będzie od nich praktycznie cała gra- inaczej ubierać się będzie osoba parająca się magią, innej broni będzie używał technolog, inną ścieżką pójdzie osoba dobra, a inną zła. Daje nam to możliwość kilkokrotnego przechodzenia gry, by odkryć jej wszystkie tajemnice. Po każdym awansie na wyższy poziom (autorzy ustalili jego górną granicę na 50, ale można dzięki specjalnemu programikowi, podobnie jak np. w BG2 "zdjąć" to ograniczenie) dostajemy 1 lub 2 punkty kreacji. I tu pojawia się największy problem- punktów tych jest zawsze za mało, a chcielibyśmy rozwijać niemal wszystkie cechy :).

Trzeba więc kombinować i rozdawać punkty rozsądnie- to mi się bardzo spodobało. Aha- polecam przynajmniej spróbować zagrać postacią niedorozwinięta intelektualnie- jej teksty po prostu powalają, podobnie jak język, jakim zapisuje swe notatki w dzienniku podróży :). Ilość naszych towarzyszy uzależniona jest od posiadanej przez nas charyzmy. Niestety, mimo iż możemy zarządzać ekwipunkiem naszych towarzyszy, to nie mamy wpływu na ich zachowanie podczas walk. A potrafią nam podczas nich nieźle zaleźć za skórę! Dante np. gdy tylko nauczył się czaru zamieniania w żywiołaka powietrza, zaczął tym czarem szpanować na prawo i lewo, nawet podczas walki z jednym głupim szczurem. Najczęściej kończyło się to tym, że żywiołak atakował od razu naszą drużynkę...

Ekwipunek:
Jest nieźle. Przedmiotów możemy znaleźć całkiem sporo. Początkowo ilość ich współczynników wytrąciła mnie z równowagi i nie bardzo mogłem się połapać, która broń jest lepsza (zwłaszcza że byłem technologiem, a każda broń magiczna posiada % jej użyteczności- jak to działało na inne postacie w drużynie- tego nie rozgryzłem do końca). Potem jednak machnąłem na to ręką i skupiłem się na "całkowitych" wartościach ataku i obrony zamieszczonych w oknie ekwipunku. Zauważyłem też, że tak naprawdę liczy się szybkość ataku- im większy ten współczynnik, tym lepiej. Ale i tu sobie trochę ponarzekam. Wszystkie przedmioty są ładnie porysowane w oknie ekwipunku, ale na prowadzonej postaci widzimy tylko zbroję- nie ma nawet zmian w hełmie (a takie coś było już nawet w Diablo 2!) i broń, ewentualnie tarczę. Trochę mnie ten fakt zasmucił :)

W sumie: porządnie zrobiony crpg, ale po twórcach Falloutów spodziewałem się znacznie więcej w dziedzinie fabuły i poprowadzenia akcji...


Raf
Autor: Raf
15.11.2001

Grą kultową, która wprowadziła gry cRPG na nowe tory, był z pewnością Fallout - gra ta posiadała grafikę izometryczną, rozbudowana fabułę i równie rozbudowane możliwości tworzenia postaci. Ci sami twórcy, tylko już po szyldem swojej własnej firmy - Troika Games - stworzyli inną cudowną grę, a mianowicie Arcanum.

Akcja gry dzieje się w przedziwnym świecie, w którym oprócz magii, która idzie już pomału w zapomnienie, istnieje technika. W miastach palą się latarnie elektryczne, w fabrykach używa się maszyn parowych, a ludzie zamiast łuków i mieczy używają pistoletów. Istotami, które uparcie pozostają przy magii są elfy, które zwykle trzymają się z dala od wielkich miast. Ten dziwny i wielki świat przyjdzie zwiedzić naszemu bohaterowi.
Gracz może opowiedzieć się po stronie magii lub techniki, a zależnie od dokonanego wyboru inaczej będzie wyglądało jego życie. Magowie nie lubią technokratów i na pewno nie będą z nimi współpracować.

Gra została w Polsce wydana przez firmę Play - It, która oprócz oryginalnej angielskiej wersji gry, dodała nakładkę polonizującą. Owy patch podmienia teksty na polskie i dodaje filmom polskie napisy, oryginalne pozostają natomiast głosy bohaterów. Myślę, że jest to dobre rozwiązanie, gdyż spodoba się i tym, którzy nie znają angielskiego i tym, którzy uważają, że polskie wersje gier skutecznie zabijają klimat gry.

Plusy:
- ciekawa fabuła
- rozbudowany świat
- duża liczba przedmiotów, czarów i broni
- dwie drogi: magii i techniki

Minusy:
- słaba grafika (dla tych, którzy na to zwracają uwagę)
- nierówny poziom gry - magom łatwiej się gra niż technologom
- nudne labirynty (bez żadnych ciekawych elementów)

Ta gra jest po prostu świetna!

Grafika:
Jest przedstawiona w rzucie izometrycznym; wszystkim tym, którzy oczekują od gry wspaniałych widoków i szczegółowej grafiki, gra ta się nie spodoba, gdyż grafika jest prosta i raczej umowna. Wszystkie ludzkie miasta wyglądają podobnie, niskie, małe prostokątne domki, okrążone alejkami. Nawet świątynie i ważne budowle wyglądają bardzo skromnie. Jedynym miejscem, które zapiera dech w piersiach jest elfie miasto -Quintarra. Elementami bardziej dopracowanym pod względem grafiki są czary, które prezentują się bardzo ciekawie. Należy również wspomnieć, że większość ekranu zajęta jest przez dużo menu, które na szczęście za sprawą patch'a można schować.

Fabuła:
Aby nie psuć zabawy powiem o niej tylko w dwóch słowach. Akcja rozpoczyna się od katastrofy sterowca, którym podróżowaliśmy, wiąże się ze sprawą wygnania krasnoludów i planami mrocznych elfów. Są dwie podstawowe ścieżki fabuły - jedna dla postaci dobrych i neutralnych a druga dla postaci złych.

Walka:
Walkę możemy toczyć na kilka sposobów, w czasie rzeczywistym (raczej odradzam, gdyż wówczas nie ma praktycznie kontroli nad bohaterem), w szybkich turach (jakoś mi ten tryb nie przypadł do gustu) i w turach (najlepszy sposób - z pełną kontrolą nad własną postacią). Wadą walki jest to, że nie możemy kontrolować BN'ów , którzy czasami zachowują się bardzo dziwnie.

Kreacja postaci:
Dla mniej doświadczonych graczy autorzy przygotowali trzy postacie, które są według mnie mało ciekawe. Prawdziwa zabawa zaczyna się przy tworzeniu postaci od zera. Na początku należy wybrać rasę (rasy są bardzo standardowe np.: człowiek, elf, ork itp.), płeć a następnie porozdzielać punkty miedzy różnymi cechami. Ciekawą opcją jest możliwość wyboru biografii naszego bohatera, która również ma wpływ na nasze cechy.

Drużyna:
Ilość osób w naszej drużynie zależy od charyzmy naszego bohatera, czym większa tym więcej osób. Przyłączyć się mogą do nas postacie bardzo barwne, elfia księżniczka, mag, krasnolud.

Ekwipunek:
Jest standardowych rozmiarów, ciekawostką jest przycisk, który porządkuje nasz plecak. Do zdobycia jest wiele rozmaitych przedmiotów, z których technolog może wytworzyć ciekaw urządzenia, jak karabin z lunetą, robota i wiele innych. Do zdobycia są również schematy, dzięki którym można nauczyć się wytwarzania przedmiotów.
Do dyspozycji maga są natomiast różnego rodzaju zwoje i oręż magiczny, który dodaje obrażenia lub odporności.


VOSTOK
Autor: VOSTOK
21.01.2001

Witam was- miłośników cRPG. Opisać chcę dziś grę Arcanum, dla wielu dobrą, dla wielu też słabą.
Faktem jest, że Arcanum tworzona była przez twórców mega-rpega Fallout 1 i 2.
A ludzie ci siłą rzeczy znać się na RPG muszą :). Jak jest z Arcanum, postaram się opowiedzieć.
Zacznę więc od fabuły, która "znów" odchodzi od schematu zły zrobił coś złego :) i my musimy go znaleźć a następnie wyeliminować. W Arcanum zostajemy wplątani
w aferę przez przypadek, a akcja rozwija się nieliniowo i z impetem. Fabuła Arcanum bije na głowę oldskoolową historyjke BG2, dzięki czemu łatwiej było mi podjąć decyzje BG2 czy też Arcanum.

GRAFIKA- Słabsza strona gry. Nie jest zła, ale smuci brak dokładnych odwzorowań
noszonego przez nas typu zbroi, monotematyczność otoczenia i rażący brak szczegółów. Z drugiej strony natomiast znakomite efekty oświetleniowe i duży przekrój krain geograficznych. Wyszłaby z tego ocena dobra, gdyby nie fakt, że gra chodzi po prostu koszmarnie wolno, czasem uniemożliwiając rozgrywkę.

Dżwięk- Doskonałe symfonie smyczkowe muszą się podobać nawet anty-klasykom, a reszta efektów dźwiękowych jest na naprawdę wysokim poziomie. W górach świszczy wiatr, w dżungli słychać okrzyki ptaków, a gdy padało odruchowo sprawdzałem jaka jest aura na dworze. Majstersztyk roboty dźwiękowców należy docenić, a posiadacze
wersji legalnych mogą się cieszyć muzyką na domowych odtwarzaczach. Dźwięk nie jest monotonny i zmienia się dynamicznie, co buduje doskonały klimat.

Grywalność- Duża, warto wziąć pod uwagę fakt, że postacie tworzy się od początku do końca, w sposób jaki chcemy. Nie ma żadnych profesji, a za to masa współczynników, z których każdy wpływa na inną dziedzinę- złodziejstwo, technologię i czary. Te dwie ostatnie są bardzo istotne, bo wyznaczają możliwości postaci. Rewolwerowca nie wpuszczą do sklepu z magią, a maga do sklepu dla technologów. Poza tym doskonale widać podobieństwa do kultowego Fallout'a, w postaci karmy czy też omawianego przeze mnie sposobu rozwoju postaci. Takie koneksje mogą wyjść grze jedynie na plus.

Nie ukrywam, gra zassała mnie całkowicie, więc zła nie jest. Powrócić jednak muszę do prędkości z jaką ta gra zasuwa, i to nawet na dobrych kompach. Żenujące,
a w większych miastach i to nocą grać się w ogóle nie da. Fallout też prędkością nie grzeszył, ale myślę że autorzy nie musieli brać przykładu z ilości bugów jakie tenże posiadał.


Podsumowując: Arcanum to gra dobra, mogąca się poszczycić znakomita muzyką,
dobrym klimatem i oryginalnym systemem zasad. Tę sielankę psuje jednak prędkość działania i braki w grafice. Jednakże grę polecam, bo spokojnie można grać kilka razy, tworząc oryginalne postacie i za każdym razem na nowo odkrywać świat Arcanum.

5 4.4

Obrazki z gry:

Dodane: 02.04.2002, zmiany: 25.11.2023


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?