Bard's Tale (The)The Bard's Tale |
|
Wydania |
1987( Box) 2018( Steam) 2018( Steam) |
Ogólnie
|
Gra wydana w 1987, kilka remaków, remasterów i wydań zbiorczych - najnowsze, z którego pochodzi recka Choloka to steamowe wydanie z 2018. Klasyk gatunku, choć nie do końca już dający frajdę z grania.
|
Widok
|
FPP
|
Walka
|
fazówka
|
Recenzje |
"The Bard's Tale" to pierwsza część cyklu gier rpg, która jest rozwinięciem stylu rozpoczętego w "Wizardry". Gra ta została wydana w 1985 roku i stała się sukcesem, co poskutkowało wydaniem kontynuacji i kilkoma powieściami. Na pierwszy rzut oka wygląda jak kolorowe "Wizardry", ale nie jest tak do końca. Cranford, twórca dwóch pierwszych części, szlifował swoje pierwsze kroki w grze "Maze Master" w 1983 roku na C64. Gra była jednak uboga, ale już pewne elementy można było zauważyć, które pojawiły się w BT. Również znaczenie C64 jest istotne, bo Wiz pojawiło się na nim dopiero w 1987 roku bez żadnych usprawnień graficznych, a był to bardzo populary komputer. Gra została później wydana w zestawie jako "The Bard's Tale Trilogy" w latach 89/90. Później, zremasterowany zestaw trylogii został dołączony do remastera "The Bard's Tale: Remastered and Resnarkled", aby w końcu wylądować w 2018 roku przy okazji produkcji BT4. I ta wersja jest tutaj przedmiotem mojej opinii.
Fabuła jest szczątkowa: zły czarodziej Magnar rzucił czar wiecznej zimy, która zamknęła miasto Skara Brae nieprzebytym śniegiem, a wewnątrz zalęgło się od stworów. Wypadałoby go załatwić, nie? Miasto Skara Brae pojawia się też w uniwersum Ultimy, w starym wywiadzie Fargo mówi o wspólnym konsultancie, być może chodziło o Adamsa, który pracował tu i tam i przy Wiz4 też, gdzie także wspomniano tę nazwę. Przypadek?
Na początek tworzymy sobie drużynę złożoną z sześciu postaci. Wybieramy rasę i klasę postaci. Rasy są typowe, ale już możemy wybrać np. pół-orka. Klasy też są typowe: oczywiście bard, następnie paladyn, wojownik, łowca, mnich, łotrzyk i 2 rodzaje magów (nie ma podziału kapłan/mag). Łowca to z zasadzie wojownik, który może zadawać krytyki (instant kill). Bard to też wojownik (słaby), który gra melodie (6 do wyboru), które są zamiennikiem czarów (buffy). Melodie są dostępne wszystkie naraz od samego początku, a ich moc zależy od poziomu trudności samego lochu, nie od poziomu doświadczenia. W późniejszych częściach to zmieniono. Jedynym zasobem, który zużywamy to napitki jak zaschnie w gardle. Magowie to 2 typy różniące się zestawem czarów. Po rozwinięciu do trzeciego poziomu czarów (nie doświadczenia) mogą jako jedyni zmienić klasę na inny rodzaj czarodzieja. Są dostępne jeszcze kolejne 2 typy. Magia używa, inaczej niż w Wiz, punkty czarów. No i nieszczęsny rogue. W Wiz był tylko otwieraczem do puszek. Tutaj może być podobnie. Słaby wojownik, średnio zajmuje się pułapkami, może chować się w cieniu unikając obrażeń, ale nie może atakować z ukrycia. Taka opcja pojawia się chyba dopiero w BT3. Gra stawia na magię, więc minimum dwóch jest potrzebnych, a czar rozłapka jest dostępny na pierwszym poziomie i zawsze 100% skuteczny. Jak można zauważyć dostępnych jest 7 miejsc. To dodatkowe służy do przywoływania pomocników lub przyłączania chętnych potworów do drużyny (nie sterujemy nimi w walce). Gra posiada predefiniowaną grupę, niestety z łotrzykiem, ale chyba dlatego, że łotrzyk jest niezbędny w BT3, a drużynę można przenieść do następnych gier. W porównaniu do Wiz jest mniej atrybutów postaci, nie ma mądrości, nie ma charakteru, nie ma wieku.
Zaczynamy w mieście, które jest zwykłym lochem, a nie planszą z menusami. Miasto jest zapotworzone. Oprócz pustych domów znajdziemy kilka tawern, w których posłuchamy plotek i kupimy napitki dla barda. Jest sklep, który dodatkowo identyfikuje zwykłe przedmioty. Jest emporium, który uzupełni punkty magii i identyfikuje magiczne przedmioty. Jest świątynia, która uleczy wszystkie rany i statusy. Awans na nowe poziomy otrzymamy w budynku komisji. No i jest kilka lochów, do których dostęp jest odgórnie ustalony, choć można pokombinować. Nim wejdziemy do pierwszego lochu musimy nieco podbić poziom doświadczenia, bo gra jest nieco trudnawa z początku. Nie mamy czaru leczenia, w grze nie ma czegoś takiego jak sen czy miksturki. Innowacją serii BT jest czas pseudo-rzeczywisty poza walką. Co to oznacza? Ano, że czas płynie, jest dzień i noc. Punkty magii regenerują się automatycznie w dzień, ale tylko w mieście. W nocy wychodzą mocniejsze stwory, zamykają się sklepy (zostaniemy wyrzuceni). Trucizny działają szybciej, a pola wysysają życie bardzo szybko. Jednak najważniejszą cechą są wędrujący wrogowie. Stojąc w miejscu, nie dotykając sterowania będziemy toczyć losowe walki. Mijające godziny usłyszymy specjalnym dźwiękiem, ale gra nie podaje dokładnego czasu, ani czy jest dzień czy noc w podziemiach, co by się przydało w jednym miejscu. Czas można pominąć tylko w gildii, jak wyjdziemy to zawsze jest świt.
Walka jest fazowa jak w Wiz. Uwagę zwraca komenda "atakuj drużynę". Jest to unikatowa mechanika walki z własną drużyną. Po co? Ano, opętany może atakować nasze postaci. Jest też taki potwór, który staje się sobowtórem (przyłącza się do drużyny). Walczy się podobnie jak Wiz - wskazując rzędy wrogów. Czasem po walce zostaje skrzynia, jednak nie ma zabawy w identyfikacje pułapki. W BT nie ma permadeath. Nagrywać stan gry można tylko w gildii, gdzie także ląduje zabita drużyna. Wskrzeszanie nie ma żadnych negatywnych skutków, nie tracimy także ekwipunku ani złota.
W takim razie, czy zestaw ma opcję unowocześnienia dla dzisiejszych graczy? Tak i jest to domyślna opcja. Chcąc grać identycznie jak w oryginale też można, trzeba włączyć opcję retro. Grafika, dźwięk i sterowanie się nie zmieni. Zmienią się pewne mechaniki na sporo łatwiejsze: nagrywanie stanu gry w dowolnym momencie, automapa, wspólny ekwipunek (koniec z przekładaniem przedmiotów), zmniejszona krzywa awansów na nowe poziomy i kilka innych. Ważną opcją są tzw. różnice w grach, ponieważ domyślnie trylogia stara się ujednolicić gameplay. Działa to na zasadzie wspólnego nazewnictwa przedmiotów, dostosowaniu mechanik, które pojawiły się w kolejnych częściach np. automapa, nowe budynki: kasyno, bank, informacyjna czaszka, nowszy system walki. Najbardziej zyskuje (?) system walki, bo wprowadza zasięg w bardziej rozszerzony sposób niż późniejsze części Wiz. Często walki zaczynają się, gdy wróg podejdzie, ale jest na tyle daleko, że nie można walczyć wręcz. Wtedy możemy użyć broni miotanej lub podejść bliżej. Czary i bronie mają zasięgi. Złodziej zyskuje atak w plecy. Magowie dostają więcej czarów, jak choćby wcześniej nieobecny "stone to flesh". Domyślna drużyna jest nieco rozwinięta i od razu posiada dostęp do czaru leczenia, a bard ma dość fajny instrument: magiczny róg. Jest więc sporo łatwiej, ale i tak trudno.
Grafika jest ulepszona, wygląda nieco mobilkowo, ale jest ok. Wizerunki potworów i bohaterów są oparte na oryginalnych, lekko animowane i jest ich zbyt mało, więc jeden wizerunek dla kilku przeciwników z tej samej rodziny. Muzyka gra jak tylko użyjemy pieśni barda, poza tym raczej tylko efekty dźwiękowe, jeszcze krótkie interko wprowadzające w fabułę. Interfejs jest całkiem ergonomiczny: klawiatura, mysz i pad w pełni obsługiwane. Widzę jeszcze potencjał w ulepszeniach, ale generalnie może być. Gra posiada bestiariusz, ale nie ma statystyk dla przedmiotów, przydałby się zbieracz haseł jak w "Wasteland Remastered". W grze jest dostępny polski język, co ma znaczenie przy wpisywaniu haseł (te nie zawsze są dosłownym tłumaczeniem), jest jednak kilka błędów. Gra jest na poziomie pierwszych części "Wizardry". Dungeony są nudne, nadużywana jest ciemność, mnóstwo pułapek itd., mało rzeczy przygodowych, wymagają dużego grindu, stopień trudności jest nieoptymalny. Lepiej mi się grało w Wiz5 czy M&M1. Gra może się podobać, ale remaster robi zbyt mało w porównaniu do Wiz1, choć nie zmieniłoby to w zasadzie rozgrywki. Dla mnie absolutne miniumum to Wiz6 i MM3. BT to jednak mocny archaizm.
Moja ocena: 2/5
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Cholok/
Dodane: 21.11.2013, zmiany: 02.01.2025