Black Geyser: Couriers of Darkness |
|
Wydania |
2022( Steam) 2022( Steam) 2022( Steam) 2022( Steam) 2022( Steam) 2022( Steam) 2022( Steam) 2022( Steam) |
Ogólnie
|
Klon "Pillars of Eternity" ze średniej półki, ale mający kilka własnych innowacji i co ważne: jest po polsku. Wyszło całkiem zgrabnie, ale do czołówki izometryków trochę brakuje, jest też kilka niedoróbek.
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
czas rzeczywisty
|
Recenzje |
Prawie koniec roku 2022, a pełnoprawnych rpg-ów jest jak na lekarstwo. Ten rok przyniósł 2 gry: "The Waylanders" oraz opisywanego tu "Black Geyser...". Ta pierwsza to gra wzorowana na "Dragon Age" z gorszą grafiką, niskim budżetem, toną błędów i zdaje się, że sami autorzy ją porzucili. Ta druga to klon "Pillars of Eternity" ze średniej półki, ale mający kilka własnych innowacji i co ważne: jest po polsku. Wyszło całkiem zgrabnie, ale do czołówki izometryków trochę brakuje, jest też kilka niedoróbek.
Fabularnie jest średnio. Zaczyna się dość przeciętnie i niewciągająco. Później historia jest podobna do pierwszego "Divinity: OS", czyli zaraza oraz napady kultystów, by w końcu odkryć prawdziwy cel: ratowanie świata. Na dodatek dostajemy dość banalne zadania poboczne całkiem nieumotywowane i napisane dość prostym językiem. Przykładowo: "witaj nieznajomy, mam problem, a ty mi pomożesz". Zadania mogą być proste, ale musi być jakaś logiczna motywacja lub też barwne tło. Tu tego nie ma.
Na początku kreujemy głównego bohatera. Jest tu całkiem spory wybór klas. Później można przyłączyć do 4-ech towarzyszy. Oczywiście istnieje korelacja z towarzyszami, co umożliwia wykonanie dla nich pewnych zadań. Nie do końca jest to dobrze zrobione. Niektóre zadania są krótkie i na odwal. Niektóre są dłuższe w postaci ciągów zadań. Niestety, nie można przyłączyć wszystkich naraz, znaczy niby można, ale jest to utrudnione. Nie ma czegoś takiego jak obóz drużyny (warowni też, choć akurat fabuła dawała taką możliwość), więc, żeby przyłączyć kogoś nowego przy pełnym składzie, musimy zrobić miejsce i odesłać jednego, który już nie będzie lewelował.
Mechanika rpg jest to wariacja oparta na D&D (podobnie jak PoE), czyli: stałe współczynniki, biegłości klasowe, czary do zapamiętania. Każda klasa posiada 3 wspólne biegłości: perswazja i targowanie się, crafting oraz nauka i badania (przydatne do identyfikacji przedmiotów). Oprócz tego jest szereg biegłości klasowych, głównie związanych z walką. Wiadomo, że łotrzyk ma własne umiejętności i tutaj jest tego sporo w tym okradanie npc-ów i podkładanie im rzeczy. Każda klasa niemagiczna posiada także specjalne ataki np. szał. Ciekawym pomysłem są przeklęte przedmioty, które mają negatywne działanie na użytkownika, ale kapłan po rozwinięciu biegłości zdejmowania klątw może przemienić rzecz w całkiem potężny artefakt czy broń. Część klasowych biegłości mimo różnych nazw jest podobna. Najczęściej jest to leczenie podczas snu. Kolejnym interesującym pomysłem jest lewelowanie całej drużyny, co pozwala uzyskać dodatkowe bonusy, tylko że jest ich trochę mało.
Elementem odróżniającym grę od konkurencji miała być klątwa chciwości, a więc taki wskaźnik, który miał wpływać na zachowanie się świata względem gracza. Jest ogólny poziom chciwości, który rośnie fabularnie, ale może być podniesiony działaniami drużyny. Tutaj każde zadanie można ukończyć na 4 sposoby: nie przyjmując nagrody, przyjmując tylko wartościowy przedmiot, ale rezygnując z gotówki, biorąc wszystko, no i wyłudzić co nieco więcej. Od tego zależy poziom chciwości drużyny, a ten wpływa na ogólny poziom biorąc mnożnik z poziomu sławy. Istnieje jeszcze poziom reputacji, ale jaki ma wpływ i czy nie koliduje z chciwością to nie wiem. Niby chciwość ma wpływać na ceny w sklepach oraz zachowania npc-ów, ale ja grając praworządnie nie wiem jak to działa. Obszary gry zapełnione są npc-ami, którzy są tłem dla świata i to oni wraz z narastającym chaosem zapewne mogą atakować drużynę. Nie wiem jak zachowają się aktywni npc, czyli ci co zlecają zadania, a to są główni dostarczyciele doświadczenia. Jeśli będą się zachowywać normalnie (raczej tak jest) to implementacja chciwości jest słaba, z drugiej strony omijanie zadań to zaburzenie trudności gry poprzez brak rozwoju postaci. Kolejny nielogiczny element to okradanie, który nie wpływa na poziom chciwości, ale posiada system autoryzacji tzn. trzeba się liczyć z reakcją npc-ów. Czasem będzie to ostrzeżenie, a czasem atak. Tak czy siak będąc hojnym nie brakowało mi pieniędzy, oczywiście kupić się wszystkiego nie dało, ale nie brałem pieniędzy za zadania i nie okradałem skrzynek, a na późniejszym etapie nawet nie zbierałem dropów. Ekonomia gry tego nie wymagała, a klasyczny poziom trudności był stosunkowo łatwy.
Kolejnym elementem, który próbowano urozmaicić był crafting. Nie do końca to wyszło. Można tworzyć 2 typy przedmiotów: mikstury i pyły. Mikstury wymagają parzenia, więc potrzeba mieć kocioł oraz źródło ognia np. świece. Napary wystarczy zalać. Pyły to po prostu broń, którą rozpylamy przed sobą. Tutaj przydaje się suszenie i mielenie. Do tych obu rzeczy potrzebujemy oczywiście przepisów. Nie zagrała automatyzacja do tworzenia przedmiotów. Ona jest, ale i tak trzeba się za dużo napracować. Są takie specjalne pojemniki na składniki, aby nie zaśmiecały nam miejsca w ekwipunku. Automat nie widzi takich składników, trzeba je wyciągać.
Walka to realtime z aktywną pauzą. Dziś oczekujemy dobrego automatu sterującego walką przynajmniej na poziomie "Dragon Age". Tutaj on jest, ale w bardzo słabej implementacji. Można wybrać styl agresywny, defensywny, ataki obszarowe, używanie podręcznych mikstur i pyłów oraz rodzaj podstawowego ataku. Przykładowo kapłan posiada magię bitewną, leczniczą, buffy oraz zwykłą broń. Jeśli włączymy leczenie to będzie używał zwykłej broni, a i tego nawet nie potrafi do końca zrobić. Później zauważyłem, że jeśli postać sama zaatakuje wroga to trzyma się wytycznych AI, ale gdy sami wskażemy wroga to atakuje zwykłą bronią. Także tragedia. Problemu nie ma na poziomie klasycznym, bo walki są dość łatwe, ale pod koniec trudność gwałtownie rośnie, a przy tym chaosie trudno zapanować nad drużyną. Poza tym jest problem z buffami i innymi czasowymi czarami (przywoływanie), bo trwają bardzo krótko. Dodatkowo autopauza ma tylko kilka opcji co w porównaniu ze starym "Baldurem" jest przepaścią. No tutaj kiepsko.
Odnośnie zadań i mechaniki stan techniczny jest bardzo dobry, jest kilka graficznych gliczy. Wadą jest silnik Unity, a co się z tym wiąże: długie loadingi (na SSD, bo na zwykłych jeszcze dłuższe). Jest to wada większości gier opartych na Unity, chociaż "Vaporum" sobie z tym radził, ale to nie jest izometryk. Zresztą poczytajcie jak tłumaczy się deweloper na steamie. Jacy programiści takie tłumaczenie. Gra ma tendencje do mulenia wraz z długością czasu uruchomienia przez co loadinigi są coraz dłuższe i to już jest niekompetencja. Grafika jest przyzwoita, izometryczna. Osobisty wtręt: taka grafika powinna już odejść do lamusa, powinno się tworzyć izometryczne 3d jak "Divinity: OS" czy "Wasteland 3". Z drugiej strony developer miał niski budżet, więc jakość grafiki 3d byłaby okropna (vide wspomniany "The Waylanders"). Muzyka bez szału, może być. Dubbing niepełny, raczej słaby. Interfejs okey, wzorowany na PoE.
Trochę ponarzekałem, a grało się całkiem nieźle jeśli przemęczymy początek. Nie jest to nic nadzwyczajnego, ale takich gier jest bardzo mało, a w tym roku nie ma konkurencji. Trzeba jednak uczciwie powiedzieć, że stary PoE jest dużo lepszy.
Moja ocena: 3/5
Obrazki z gry:
Dodane: 02.06.2023, zmiany: 06.06.2023