Braveland Wizard |
|
Wydania |
2014( Steam) 2014( Steam) 2014( Steam) 2014( Steam) 2014( Steam) 2014( Steam) 2014( Steam) 2014( Steam) 2014( Steam) 2014( Steam) |
Ogólnie
|
Taktyczne RPG
|
Widok
|
Perspektywa boczna
|
Walka
|
Turowa
|
Recenzje |
Czasami wielka przygoda zaczyna się od próby zdobycia materiałów na zaliczenie egzaminu na uczelni. Przynajmniej tak to wygląda tym razem. Tak młoda adeptka magii Diana zaczyna swoją. A studenci narzekają na trudności w zdobyciu materiałów...
Po drodze nasze cele i priorytety ulegną jeszcze wielokrotnie zmianie, ale fortunnie dołączy się do nas sporo nowych osób czy nawet magicznych istot. Będą one walczyć za nas, ale przy wsparciu naszych zaklęć. Gdyby ktoś nie znał poprzedniej części to przypomnę: walka odbywa się na planszy podzielonej heksami. Z jednej strony mamy nasze oddziały, a z drugiej wroga.
Przypomina to kultowe hirołsy, ale jest prostrze. No i nie trzeba bawić się w jakieś rozbudowy osad. Niesiemy na sobie też dużo mniej ekwipunku, bo są ledwie 4 miejsca na przedmioty. Mapy też nie oferują takiej swobody ruchów.
Walka jest turowa, wedle kolejności wynikającej z inicjatywy jednostek. Wspomniane biją się wręcz, ale bywa że część jest raczej bieglejsza w walce na dystans, jak choćby łuczniczki. Każda jednostka ma też specjalną umiejętność, którą potrafi użyć co kilka rund - czyli musi się ponownie naładować. Z tą umiejętnością zaczyna albo przyjdzie się jej nauczyć w trakcie gry, raczej już za opłacenie nauki.
Diana też nie w ciemię bita i czasami wspomoże swoją drużynę zaklęciem czy dwoma (choć raczej możemy użyć jedno i musimy poczekać na odnowienie się czasu użycia; przy wykupieniu odpowiedniej umiejętności można rzucić dwa). Czarowanie zabiera nam manę, ale ta jest odzyskiwana za każdym razem, gdy pokonamy przeciwnika (czy choćby zmniejszymy jego liczebność na polu walki). Czary są typowe: magiczne pociski, wzmocnienia statystyk oddziałów, leczenie... Można sobie wybrać pod swój styl gry. Brakuje mi jednak sposobności częstszego miotania zaklęciami, z czym od dawna kojarzy się profesję czarodzieja. Trudno tez znaleźć zaklęcie, co potrafi odwrócić przebieg bitwy, acz niewątpliwie odpowiednie używanie czarów pozwala wyjść ze starcia obronną ręką.
Przegrana w walce kończy się... wycofaniem? Dodatkowo jak przetrwaliśmy na polu bitwy odpowiednio długo, to zdobywamy odrobinę doświadczenia i złota. Z tym drugim - nie da się już go tak zdobywać jak przekroczymy granicę 1000. Pozostaje nam wtedy wygrywać i cieszyć się nagrodami... po odliczeniu kosztów leczenia podwładnych.
Koszta te różnią się wielkością w zależności od stopnia trudności gry. Ten warunkuje też ogrom liczby atakujących nas wrogów. Na łatwym poziomie lecimy przez walki jak kamień przez pajęczynę i do tego opływamy w bogactwa. Na najtrudniejszym poziomie liczy się każdy grosz i czasami musimy rozważać pomiędzy nowym artefaktem, a powiększeniem oddziału. Ogólnie liczba członków danego zależy od poziomu postaci. Poziom pozwala wydać też punkty na naukę zaklęć albo rozwój jednego z pięciu krzewów umiejętności. Trzeba to jednak czynić z rozsądkiem, bo nie zdołamy wykupić wszystkiego.
Muzycznie gra jest poprawna, ale utwory umykają z pamięci niczym wspomnienia śniadania sprzed miesiąca.
Osiągnięcia... w większości są proste, ale wymagają co najmniej dwukrotnego ukończenia gry - z racji wariantów zakończeń.
Gra nadaje się dla osób w dowolnym wieku i braku dolnej granicy dojrzałości. Humor jest zazwyczaj taki poczciwie lekki. Graficznie też może się spodobać młodszym odbiorcom, adekwatnie będzie z poziomem trudności.
ZALETY:
- Banalne reguły gry
- Elementy humoru
- Niski poziom trudności
- Bardziej rozbudowana od części pierwszej
WADY:
- Męczący grind na wyższych poziomach trudności
- Konieczność ponownego przejścia gry dla osiągnięć
Osoby, które grałyby w tę grę:
- Rincewind
- Tom Bombadil
- Morgana La Fey
Osoby, które nie grałyby w tę grę:
- Ged
- Drachenfels
- John Constantine
Obrazki z gry:
Dodane: 07.12.2014, zmiany: 29.10.2022