Call of Cthulhu |
|
Wydania |
2018( Steam) 2018( Steam) 2018( Steam) 2018( Steam) 2018( Steam) 2018( Steam) 2018( Steam) 2018( Steam) 2018( Steam) 2018( Steam) |
Ogólnie
|
pierwszoosobowa, detektywistyczna przygodówka z elementami rpg i skradanki w świecie legend o przedwiecznym; fakt że nie ma tu walki w zasadzie dyskwalifikuje to jako rpg...
|
Widok
|
FPP
|
Walka
|
brak
|
Recenzje |
Jestem prywatnym detektywem. To znaczy chciałbym nim być. Obecnie moje biuro na drugim piętrze małej kamienicy wygląda jak nora menela. Powoli brakuje mi sił, aby wyjść z tego dołka. Jeszcze kilka tygodni i moja licencja pójdzie z dymem, tak jak całe moje życie... Zlecenie od starego łysego snoba, które jakimś cudem znalazło się na biurku, było moją ostatnią szansą, aby użyć tego pijackiego łba dla "dobra ludzkości" . Postanowiłem wziąć tą sprawę. Następnego dnia w miarę trzeźwy pojawiłem się w swoim biurze. Na ziemi oparty o biurko stał wielki obraz z grą Call of Cthulhu. Spakowałem swoje manatki i popłynąłem na falach wyobraźni.
Początkowo byłem dobrej myśli. W głowie ułożyłem sobie cały plan. Z kilku opcji, które przychodziły mi do głowy, wydedukowałem, że w przeszłości byłem średnim lekarzem. Zapisałem to na mojej wyimaginowanej karcie bohatera, dopisując jednocześnie trochę punktów do zmysłu intuicji. Nie chciałem zbyt wiele dawać w medycynę, zawsze byłem zdania, że jak czegoś nie wiem, to wystarczy gdzieś po drodze przeczytać parę książek, aby dorównać doktorkom. Resztę zmysłów rozwinie się gdzieś po drodze, zresztą najważniejsze, że zapakowałem whisky.
Wyspa i wszystko inne była jakaś taka kanciasta jak sprzed paru wieków, niedzisiejsza rzekłbym, to samo, jeśli chodzi o mieszkańców. Ich ruchy, sposób chodzenia było takie mało realistyczne, średnio to widzę , ale jak chodzenie może być średnie? Gdyby nie wieczny półmrok na wyspie, kanciastość świata by mnie przytłoczyła. Zacząłem się zastanawiać, czy aby kapitan czegoś nie dolał do mojej whisky.
Po śledztwie spodziewałem się wiele, a wszystko tak bardzo mnie ograniczało. Podczas śledztwa tylko kilka razy mogłem wykorzystać moje zdolności detektywa i miałem wrażenie, że mój potencjał jest mocno ograniczony. Może to ten klimat odwiecznej tajemnicy tak na mnie działał. Zapyziali ludzie na wyspie nie byli tak bardzo rozmowni jak się tego spodziewałem, nawet przy czymś mocniejszym. Ciągle gadali o wielorybach i żyli przeszłością. Musiałem nadrabiać notatkami i książkami, które odnajdywałem tu i ówdzie, a istotne wybory, przed którymi stawałem wydawały się mieć minimalne znaczenie. Po jakimś czasie zauważyłem, że te wszystkie moje wyimaginowane statystyki mają nikły wpływ na moje śledztwo, a jedyne co się liczy to intuicja pomagająca mi znaleźć ukryte przedmioty oraz to czy popadnę w obłęd, czy też zachowam trzeźwy umysł. Chyba za dużo whisky wypiłem, bo gadam jak pokręcony. Mimo wszystko tajemnica tej wyspy zaczęła mnie wciągać, a ja sam widziałem rzeczy, które trudno ogarnąć umysłem. Nie będę zdradzał szczegółów mojego śledztwa, ale jeśli ktoś to kiedyś przeczyta, to oznacza, że można przeżyć ten koszmar i się dobrze bawić...eee to znaczy po kilku głębszych to i na Antarktydzie ciepło.
Podsumowując moje śledzctwo. Fabularnie było całkiem nieźle, ciężki klimat zachęcał mnie do sięgania częściej po whisky, czasami się nawet bałem. Szkoda tylko, że była to budżetowa whisky, która wypaczała moje spojrzenie na świat i bywało kanciasto. Natomiast wyimaginowana karta bohatera pozostała no cóż....wyimaginowana i mało znacząca. Mimo wszystko polecam tak się schlać co najmniej raz do roku...yyy to znaczy polecam ten obraz gry Call of Cthulhu. Może wy tam coś wypatrzycie, czego mi się nie udało.
+ Trzymająca klimat fabuła
+ Muzyka i dźwięk
+ Świat Call of Cthulhu
+ kilka zakończeń
- Budżetowa grafika
- Element RPG właściwie nie ma znaczenia
- Niewielka swoboda
- Drugie podejście rozwiewa wszystkie iluzje i pozory wyborów
Grafika 6/10
Muzyka i dźwięk 8/10
Fabuła 9/10
Elementy RPG 5/10
Sumarycznie: 7/10
- Raz z jednym kultystą tak się schlaliśmy, że na drugi dzień myślałem, że sam Cthulhu wali mnie mackami po głowie, a mój kompan do picia zaczął słyszeć głosy. Skąd oni biorą tą whisky?
- Wycie kultysty nad ranem nie oznacza, że wzywa on przedwiecznych. Prawdopodobnie ma mega kaca.
- Polanie whisky kręgu prywołań, a następnie podpalenie go nie pomoże przyspieszyć rytuału. W najlepszym przypadku zobaczysz jak kultyści szybko zdejmują płonące tuniki wskakując do wody.
- Szata kultysty jest zrobiona ze starych wielorybniczych plandek nasączonych rybim tłuszczem i strasznie śmierdzi.( Teraz już wiem czemu tak szybko płoną)
- Nie podrywaj tuniki kultysty do góry, która jego jest, albowiem zobaczysz wtedy straszne rzeczy.
Tekst ukazał się jednocześnie na: https://steamcommunity.com/id/mg_mat/recommended/399810
Grę zapowiadano jako detektywistyczny rpg z elementami skradanki. Licencja od Chaosium, producenta papierowego rpg o tym samym tytule miała gwarantować... no właśnie, nie wiadomo co. Jasnym jest, że licencjonowane gry powstałe w przeszłości to przygodówki nie mające nic wspólnego z mechaniką rpg. Na początku producentem miało być studio Frogwares. Po pewnych perturbacjach tytuł przejęło Cyanide, studio znane z drugoligowych gier np. seria "Styx" czy "Gra o Tron". Okazało się, że Frogwares skończyło swoją grę "The Sinking City" bez błogosławieństwa Chaosium i ma ono o wiele więcej wspólnego z rpg niż recenzowany tutaj tytuł. Wracając do tematu: "Call of Cthulhu" to pierwszoosobowa, detektywistyczna przygodówka z elementami rpg i skradanki.
Fabularnie jest całkiem przyzwoicie. Jest mitologia Cthulhu, tajemniczy kult, detektywistyczne śledztwo oraz istotny element szaleństwa. W zasadzie nie można się czepiać. Gra, pomimo swojej liniowości, posiada cztery zakończenia, których nie można zobaczyć po jednym przejściu. Fabuła jest jedynym plusem tej gry. Może jeszcze oprawa dźwiękowa, ale nic poza tym.
Gra posiada kilka mechanik rozgrywki. Zacznijmy od elementów rpg. Na początek rozdzielamy kilka punkcików na szereg osobliwych cech: siła, elokwencja, instynkt, dociekliwość, psychologia, medycyna i okultyzm. Dwie ostatnie będą rozwijane tylko poprzez odnajdywane przedmioty, zaś resztę można ulepszać przez otrzymywane punkty podczas progresji fabuły. Mechanika rozwoju jest tak pomyślana, że przejdziemy grę tak czy siak. Przykładowo siła nie wpływa na walkę, bo bohater nie potrafi walczyć. Siła wpływa na niektóre dialogi lub też może być testerem powodzenia użycia niektórych mechanizmów. Instynkt sprawi, że pojawi się więcej przedmiotów. Czy słabo rozwinięte cechy spowodują problemy? Ani trochę. Nie mamy siły przekręcić kołem, znajdziemy narzędzie. Czasem spowoduje to różne sposoby przejścia fragmentu rozdziału, ale generalnie różnice są mało istotne, najbardziej widoczne w dialogach. W zasadzie, wybór zakończeń zależy od naszych decyzji niezależnie od rozwijanych cech. Głównym czynnikiem jest tu poziom poczytalności.
Następna mechanika to detektywistyczna przygodówka, czyli klikamy na oznaczony przedmiot i słuchamy monologu. Jest to zrobione po macoszemu i w zasadzie jest to automat. Wystarczy porównać jak to zrobiono u konkurencji w "The Sinking City". Można oglądać niektóre przedmioty z bliska, obracać je, ale nic z tego nie wynika, bo nie ma takiej możliwości. Retrospekcje są włączane wtedy, kiedy gra na to zezwala. Zagadek logicznych jest ledwie kilka i są bardzo proste.
Kolejna mechanika, ostatnia, to skradanka. Słabiutko zrobiona, zwłaszcza, że to producent "Styxa", czyli... skradanki. Tutaj skradanka polega raczej na całkowitym unikaniu przeciwników, bo walczyć się nie da. Są wskaźniki niepokoju, ale nie ma tego płynnego przejścia do momentu zauważenia. Nie ma zasięgu widoczności itp. aspektów skradankowych. Bohater może za to chować się w szafach, ale w ciasnym pomieszczeniach doznaje ataków paniki, więc długo nie może tam przebywać. W jednym rozdziale opcjonalnie można strzelać, ale jest to wyjątek potwierdzający regułę. W tej grze nie ma walki, a zginąć można nad wyraz często.
Dobra, naprawdę ostatnią mechaniką jest źródło światła. Jest to zapalniczka ze słabym światłem oraz lepsza lampa, ale wymagająca uzupełniania oleju. Światło jest używane do znajdowania przedmiotów w ciemnych miejscach, odstraszania pewnego potwora oraz ma kluczowe znaczenie w jednym rozdziale.
Sprawy techniczne. Grafika jest słabiutka w każdym aspekcie od modeli poprzez tekstury aż po animacje. Mało tego, scenki przerywnikowe oparte na silniku gry zostały skompresowane do filmików mp4 z niskim bitratem co wprowadza duże artefakty. Okropność. Dźwięk wręcz odwrotnie, jest klimatyczny. Minus za małe lokacje i jeden slot zapisu. W praktyce nie ma zapisywania gry w dowolnym momencie, są tylko checkpointy. Gra jest dość krótka, ale w tej formule nie uznaję tego za wadę.
Moja ocena: 3/5
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Cholok/
Dodane: 29.01.2019, zmiany: 23.09.2020