Captive |
|
Wydania |
1992() |
Ogólnie
|
Klon Dungeon Mastera w klimatach sci-fi. Generowane losowo lochy gwarantują 65.000 różnych poziomów. Wersja z PC powstała jako ostatnia, więc zawiera wszystkie błędy poprzedników i dołożyła kilka nowych.
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
czas rzeczywisty
|
Recenzje |
Rok 1987. Wychodzi "Dungeon Master" na Atari ST. Rok później powstaje konwersja na Amigę. Gra miażdży powiewem świeżości i ustanawia nowy standard gatunkowy w rpg na kolejne 10 lat (około). Nie, nie jest to recenzja DM, ale ta gra miała duży wpływ na graczy, a jednym z nich był niejaki SuperCC. Miał on brata o ksywie Ratt, który tworzył gry, a więc poprosił go o stworzenie podobnej. No i stworzył właśnie "Captive". Jest to klon DM, ale w futurystycznym świecie, o gdzie o magii nikt nie słyszał. O fabule można poczytać w podręczniku, bo żadnego interka w grze nie uświadczymy. Chodzi o to, że pewien gostek o imieniu Trill został ukarany na 250 lat więzienia, ale został wybudzony za wcześnie. Zdarzył się jednak cud i znalazł pozostawiony obok komputer, który służy do sterowania czterema androidami. Dzięki nim, czyli właściwie nam, może odzyskać wolność.
Największą różnicą między "Captive", a innymi klonami jest generator pseudolosowy poziomów. Taki np. "Dungeon Hack" generuje losowe poziomy i co w tym dziwnego? No nic, ale w "Captive" generator "losuje" zawsze te same poziomy. Chodzi o to, że funkcja pseudolosowa generuje zawsze te same liczby w zależności od tzw. "ziarna". Tutaj parametrami wejściowymi są: misja i poziom. Daje to oszczędność miejsca na dyskietce i pozwala na wygenerowanie 65 tysięcy poziomów. Każda misja jest podzielona na 11 poziomów, co daje prawie 6 tysięcy misji. W praktyce generator poziomów zawiera błędy i wysypuje się już po 2 tysiącach (wersja PC ma tylko 256 misji). Każda misja to jedna próba uwolnienia Trilla, bo zawsze na końcu go porywają i trzeba go uwalniać znowu lub po prostu zakończyć grę. Trill jest uwięziony w zamkniętym pokoju stacji kosmicznej chronionej polem siłowym. Trzeba zniszczyć generatory siłowe znajdujące się na 10-u planetach. Znamy lokalizację tylko pierwszej. Pokrótce rozgrywka wygląda tak: na gwiezdnej mapce wyszukujemy planetę, lecimy tam i lądujemy. Na powierzchni szukamy wejścia do bazy i wchodzimy rozwiązując 4-przyciskowe puzzle. W środku musimy odnaleźć zahasłowany komputer z sondą, która rzucona na mapę wskaże następną planetę. Potem tylko podkładamy ładunki wybuchowe pod generatory i uciekamy do wyjścia. Tyle teoria, bo w praktyce trzeba przejść czasem kilkupoziomowe labirynty, a już na pewno w pełni zapotworzone.
Nim ruszymy do boju trzeba przygotować drużynę. W zasadzie nie ma żadnego kreatora, a jedynie należy założyć chipa co uaktywni robota, jednocześnie nadając mu imię. Ta banalna czynność jest tutaj wbrew pozorom bardzo istotna, bo program generuje statystyki z ciągu podanych liter. Na szczęście ktoś rozpracował algorytm i napisał program generujący maksymalne statystyki. Tych statystyk są trzy i podlegają późniejszemu rozwojowi. Generalnie nie ma tutaj poziomów doświadczenia. Samo doświadczenie istnieje, ale stanowi ono rodzaj waluty, za które kupuje się poziomy umiejętności. Na początku mamy tylko dwie: walka na pięści oraz możliwość noszenia kombinezonów. Jeśli rozbudujemy jedną umiejętność na 9-y poziom automatycznie dostaniemy kolejną umiejętność. Tak czy siak wszystkie dotyczą możliwości bojowych od broni białej przez pistolety, strzelby, karabiny, lasery aż po miotacze. System jest jednak trochę rozbudowany, bo każdy rodzaj broni podzielony jest na trzy rodzaje, a każdy rodzaj na kilka poziomów od Basic do Super. Dostępność używania danej broni zależy do stopnia wyuczonej umiejętności. Podobnie jest z pancerzami, a te podzielone są na części ciała, przy czym najważniejszy jest tors. Każda część ciała ma swoje punkty życia, a więc utrata nogi spowalnia chodzenie, a duży uszczerbek na głowie pogarsza widzenie. Oprócz tego, każdy android pochłania energię, którą trzeba od czasu do czasu pobierać z gniazdek lub baterii. Aha, pomimo ikonki sugerującej spanie to taka opcja nie istnieje, no bo roboty nie śpią. Nie ma leczenia jako takiego. Jest tylko możliwość naprawy, a to kosztuje jak wszystko w tej grze: od broni po amunicję. Każdy android ma jedno miejsce na specjalne urządzenie, które może uaktywnić w dowolnym czasie, jednak wtedy zwiększy się zużycie energii. Asortyment urządzonek jest dość szeroki: podręczna mapka, noktowizor, różnego rodzaju skanery, antygrawitacja. Tak, bo latających stworów nie zastrzelimy z karabinu maszynowego tylko ze strzelby. Jeśli użyjemy antygrawitacji to zabijemy je z każdej broni oprócz właśnie strzelb, tylko widok będzie do góry nogami, ale pozwoli to też ominąć miny lub wpaść do dziury w suficie. Jest też pożyteczne, a nawet niezbędne urządzenie zwane root finder, które pozwala szybko odnaleźć drogę do wyjścia. Jest to istotne, bo po podłożeniu ładunków wybuchowych trzeba szybko się ulotnić, bo wylecimy w powietrze razem z generatorami pola siłowego. Wracając jeszcze do strzelb, trzeba mieć na uwadze, że pomimo dużej siły rażenia, przeciwnicy niskiego wzrostu unikną ich kul. Tak samo lewy android nie trafi przeciwnika stojącego po prawej stronie, zaś dodając smaku wspomnę, że niektóre drzwi odbijają amunicję, a niektóre bronie strzelają amunicją odbijającą się od każdej przeszkody. System walki jest nieco nietypowy, ale zrozumiały i po początkowym zdziwieniu akceptowalny. Zestaw przeciwników jest całkiem przyzwoity: od roślinnych krzaczków przez syjamskie psy, latające kule, uzbrojone orki, opancerzone czołgi po znane z filmów s-f roboty i stwory (Star Wars, Robocop, Critters). Część stworków egzystuje tylko w środowisku ognistym, zaś na zewnątrz bazy spotkamy różnego rodzaju dinozaury od diplodoka po pterodaktyle. Czasem w walce trzeba zastosować jakąś strategię, bo niektóre potworki mają dużą siłę rażenia, a taniec wokół nich nie jest możliwy z powodu wąskich korytarzy. Część z nich jest też zadziwiająco szybka, więc opanowanie klawiatury jest jak najbardziej wskazane. Jednak sztuczna inteligencja przeciwników jest żenująco niska, bo często strzelają do nas przez drzwi lub ściany (oczywiście, kule nie przelatują przez przeszkody), wchodzą na miny. Można to właśnie wykorzystać i używając ikonki przyśpieszania czasu spowodować, że grupka wrogów wystrzela inną lub sama siebie. Od czasu do czasu można wystrzelać grupki stworków poprzez specjalne otwory w ścianie, używając drzwi, latających ścian czy rzucając błyskawicami z gniazdek energetycznych. Pomocne też będą hydranty zalewające pomieszczenia wodą, co unieruchamia niektórych wrogów oraz kamerki rozmieszczane w korytarzach co pozwala obserwować nadejście stworka samemu będąc niewidocznym.
Nie samą walką android "żyje". Same korytarze to dość skomplikowane labirynty najeżone pułapkami. Generalnie skomplikowane puzzle rodem z DM nam nie grożą. Jedynie musimy rozglądać się za wbudowanymi szafkami w ścianach. Mogą one zawierać przedmioty lub walutę. Oprócz tego w środku może być ukryty przycisk (tylko tam), dźwignia, 3 dźwignie, puzzle z 8-ma przyciskami i jeszcze jedna specyficzna układanka. Dźwignie i puzzle służą do usuwania blokujących ścian lub otwierania drzwi. Te bardziej skomplikowane kombinacje rozwiążemy znajdując tabliczki informacyjne. Te zawsze leżą gdzieś na podłodze. Ukryty przycisk usuwa ścianę, która pojawiła się w momencie wejścia na płytę naciskową (taka sobie pułapka). Niektóre szafki są pułapkami, po ich otwarciu usuwa się ściana, za którą czai się grupka wrogów. Jednak zawsze trzeba w takie pułapki dać się złapać, bo to kolejne źródło doświadczenia, a i funciaków przybędzie. Pozostałe przeszkadzajki to obszary wypełnione wodą, ogniem, ciemnością, spinnery, miny, iluzoryczne ściany. Często można napotkać drzwi z 4-ma przyciskami (do rozwiązania kombinacji służy specjalna kostka) czy laserowe drzwi na hasło, które odbieramy siłą pobliskiemu strażnikowi. Na koniec muszę dodać, że pierwsza misja jest specyficzna, ponieważ poszczególne elementy rozgrywki wprowadzane są stopniowo, ale nie do końca. Po drugiej misji powinniśmy już poznać wszystkie elementy dostępne w grze, więc granie w kolejne zostawiamy już dla maniaków.
Wizualnie gra wygląda dokładnie jak na rok 1990. Nie wybija się ponad przeciętność, ale w tym roku nic takiego też nie wyszło. Grafika jest ładna. Potworki też w miarę, choć nie wszystkie. Tekstury ścianek występują w kilku wersjach i zmieniają się cyklicznie. Dźwięk w porządku, muzyka jest tylko tytułowa. Obsługa jest intuicyjna. Technicznie gra ma kilka wad. Jak już wspomniałem generator labiryntów jest wadliwy. Jest też kilka błędów technicznych, ale jest ich zbyt dużo, by je wymieniać wszystkie, nie są jednak one w ogóle uciążliwe. Problem z generatorem jest taki, że generuje labirynty w charakterystyczny sposób. Po przejściu kilku poziomów wiadomo już o co chodzi. Korytarze są na zasadzie drzewa. Korzeń to nasze wejście do bazy. Potem pień się rozwidla, następnie kolejne się rozwidlają. Daje to pewne poczucie skomplikowania, bo są drabinki, dziury czy windy pomiędzy poziomami. W pewnym momencie nastąpi ślepa uliczka. Trzeba wrócić się i wejść w kolejną odnogę. Nie można się zapętlić. Generator tworzy też dziwne schematy w rodzaju korytarza z kilkoma drzwiami w tym zabezpieczonymi, a za nimi kompletna pustka, nawet marnej sakiewki czy potworka do ubicia. Zdarzyła się też winda, która po zjechaniu niżej ma wejście zablokowane ścianą (to problem generatora, a nie to, że nie znalazłem sposobu). Pułapki są już po kilku poziomach tendencyjne. Można to porównać do Knightmare, innego klona DM tegoż samego autora, gdzie labirynty kreowane są przez człowieka. Wolałbym jednak pojedynczą misję z większą ilością baz i normalnym zakończeniem.
Technicznie na Amidze istnieją cztery wersje gry. Dwie wersje 1.0, które mają wadliwy generator. Problem jest z rozwiązaniami puzzli, które można znaleźć nie po tej stronie drzwi co trzeba (obrazowo: musimy otworzyć drzwi kluczem, który leży za tymi drzwiami). Wersja 1.0 na Atari ST ma ten sam problem. Wersja 1.0 występuje w dwóch odmianach 0.5 MB oraz 1 MB. Nie różnią się w zasadzie niczym oprócz wymagań pamięciowych. Kolejna wersja 1.2 została nieco odrobaczona i w tą polecam zagrać. Ostatnia wersja jest nieoficjalną, ponieważ konwersja na Atari ST została rozpracowana i ktoś stworzył wersję plikową, którą można zainstalować na twardy dysk. Inaczej mówiąc, najpierw powstała wersja amigowa, potem konwersja na Atari. Jest ona prawie identyczna, ale ilość kolorów jest zredukowana do 16-u, nie drażni to strasznie oczu, ale widać różnicę. Dźwięk też jest, ale muzyczki tytułowej nie ma. Faktem jest, że pomimo napisu "fully enhanced on the STE", gra korzysta tylko z interfejsu Microwire (basy itp.). Jeszcze w wersji 1.0 miała obsługę DMA Sound, ale w 1.2 już nie. Potem nastąpiła konwersja powrotna z Atari na Amigę, ale widziałem tylko wersję 1.0, no i niestety w 16 kolorach. Wersja na PC jest graficznie identyczna jak na Amidze. Jako że powstała jako ostatnia, to zawiera wszystkie błędy poprzedników i dołożyła kilka nowych, dlatego też nie polecam. Na pocieszenie, gra zawiera intro i muzykę przygrywającą w czasie wędrówki.
Moja ocena: 3/5
Obrazki z gry:
Dodane: 31.12.2012, zmiany: 21.11.2013