Cat Quest IIICat Quest 3 |
|
Wydania |
2024(![]() |
Ogólnie
|
Kocie RPG w pirackim klimacie
|
Widok
|
Najczęściej jakby z lotu ptaka/izometrycznie, bywa że z perspektywy bocznej
|
Walka
|
Zręcznościowa w czasie rzeczywistym
|
Recenzje |

Harr!?! Miau!?! Jak to do czorta leciało...? Tym razem kocie przygody dzieją się na morzach i wyspach, szukamy ukrytych skarbów jako kotsarz. Tym razem odpoczniemy od bycia ratującym świat bohaterem - czas na kociochwile bogate w pojedynki, żeglowanie, wystrzały z pokładowych dział oraz brzęk złotych monet. W przygodach pomaga nam stary druh i mentor w duchowej postaci - nicpoń obecny też w poprzednich odsłonach serii.
Fabuła opiewa nasze dzieje w poszukiwaniu legendarnego skarbu: Gwiazdy Północy. Czym ona jest i gdzie ukryta: tego początkowo nie wiemy. Lwią część łowów opierać możemy wyłącznie na wskazówkach odczytywanych z porozsiewanych tu i ówdzie drogowskazów... czy też siłą wyciągniętych od innych ekip piratów, bo prędko okazuje się, że kotkurencja jest spora. Poza kocimi piratami (niekoniecznie sprzymierzeńcami) chętkę na bogactwa mają też kałamarnicze czy szczurze klany. I dostępu do wiedzy strzegą srodze. Cóż, jak nie da się po dobroci, to trzeba pazurem...
W szranki stawać możemy wyposażeni w broń do walki wręcz, broń zasięgową oraz zestaw czterech zaklęć. Zniuansowania zbytniego nie ma: chodzi o to aby trafiać i jednocześnie unikać obrażeń przeciwników poprzez robienie przewrotów w odpowiednich momentach. Posiadany oręż wpływa na statystyki, acz bywa też że oferuje dodatkowe możliwości - jak specjalny atak za wykonanie serii celnych razów czy dodatkowe obrażenia od żywiołów. Novum jest opcja przełączenia ataku na broń zasięgową - zarówno palną jak i różdżki. Ta pierwsza ma określoną pojemność magazynka i po jej wyczerpaniu kotnieczne staje się odczekanie, aż napełnimy cały. Różdżki tego mankamentu nie posiadają, pozwalają na krótkie teleportacje w trakcie uniku - co ratuje futro w sytuacji, gdy niemożnością jest przetoczenie się pod pociskami - i zasadniczo nie mają limitu wystrzelonych pocisków, dają obrażenia określonego żywiołu i odrobinę namierzają niemilców, są jednak kijaszki od broni palnej wolniejsze w temacie szybkostrzelności. Posiadamy też zaklęcia, którymi sobie wedle uznania miotamy na ile mana pozwoli. Jak się zasób kryształów tejże wyczerpie, to kotnieczne staje się jego odnowienie bardziej konwencjonalnymi atakami. Oręż to jedno, ale nosimy też przeróżne elementy pancerza - także z opcją wzrostu statystyk czy dodatkowych właściwości oraz dzierżymy do kilku pomocnych talizmanów. One najczęściej z założenia oferują ciekawe bonusy i bywają kluczowe w kształtowaniu preferowanego stylu walki. I w przeciwieństwie do elementów pancerza możemy nosić ich więcej wraz z rozwojem postaci. Ten dodatkowo zwiększa poziom posiadanego ekwipunku, dzieje się tak również gdy odnajdziemy ponownie ten sam przedmiot. Nad jego poziomem może popracować też kotwal - za odpowiednią opłatą w złocie. Inną walutą (magicznej natury) opłacamy natomiast rozwój zaklęć - każde może mieć trzy poziomy, choć wartość obrażeń czy leczenia są już zależne od ogólnego poziomu postaci. Większość walk obserwujemy jakby z góry, niemniej bywają też poziomy wież czy podziemi, gdzie widok będzie z perspektywy bocznej niczym w platformówkach. Pamiętacie co dają różdżki w temacie uników? Warto sobie jakąś trzymać na wszelki wypadek.
Ale czym byłoby piracenie bez okrętu? No w sumie ciężko nazwać kogoś miaunem kotsarza, gdy nie ma nawet najlichszej łajby. Ta służy przemieszczaniu się między wyspami - znaczy, no da się pływać też w nadmuchiwanym kole, ale bądźmy poważni! Poza tym możemy też prowadzić nim walkę za pomocą dział okrętowych, bo siła ognia potrafi sponiewierać solidnie wrogów stanowiących nawet wyzwanie w bezpośrednim starciu. Niestety, ale nie damy rady wpływać okrętami do jaskiń czy temu podobnych. Jak się uprzemy, to atak za pomocą broni palnej okrętów wroga jest wykonalny, ale trud to mało opłacalny w przeliczeniu na stratę czasu i ryzyko. Lepiej niszczyć krypy z pomocą ostrzału kanonierskiego czy taranowania własną. A tę możemy również ulepszać na sposoby przeróżne z pomocą znalezionych planów poprawiających siłę ognia czy odporność, ale również z pomocą pocisków natury specjalnej. Ponowie: im wyższy poziom postaci, tym więcej dostępnych do użycia równocześnie usprawnień. Okręty są całkiem fajne w użyciu: dość zwrotne i z nieograniczoną opcją przyśpieszenia. W sumie nie wiem jakim sposobem wpływamy na wiatr.
W czasie gry możemy też zająć się zgarnianiem nagród z listów gończych, odnajdywaniem zagubionych przedmiotów i dziesiątkami zadań pobocznych. Zaangażowanie w wymienione gratyfikowane jest szybkim rozwojem postaci, złotem i przedmiotami. Rozwój jest bardzo szybki i dobrnięcie do 99 poziomu jest niedużym wyzwaniem. Takim dostosowanym pod długość gry, bo zdaje się, że jest ona najkrótszą z serii.
Bo nawet robiąc komplet osiągnięć można spokojnie zmieścić się poniżej 20 godzin gry - mnie zajęło niemal tyle, bo uparłem się na walkę z jednym opcjonalnym bossem w Lonely Cave. Nie było to konieczne do osiągnięcia, ale dało mi niemałą satysfakcję, bo jest najcięższym przeciwnikiem całej gry. Abstrahując od tego - całość osiągnięć można zrobić spokojnie na jednokrotnym przechodzeniu tytułu. Można nawet zagrać w trybie Nowej Gry+, dodatkowo po ukończeniu udostępniane są opcjonalne modyfikatory rozgrywki - żaden z nich do osiągnięcia nie jest potrzebny - w przeciwieństwie do tego, co było już konieczne w pierwszej części.
Muzycznie czuć klimat tropików i pirackiej żeglugi. Utwory są odpowiednio stylizowane na szanty, kojarzą się akuratnie z awanturniczością i okazjonalnymi starciami - skoczna muzyka zachęca do dalszych starć.
Dla kogo jest ta gra? Że dla wielbicieli serii to wiadomo. Czy odnajdą się też tutaj osoby z poprzednimi odsłonami niezaznajomione? Tak. Gra z powodzeniem może funkcjonować niezależnie od części poprzednich, bo jest dość luźno powiązana z nimi światem i postaciami. Zasadniczo to świat wygląda inaczej, bo stał się bardziej wyspowy i wprowadzono wiele nowych rozumnych ras - choć my i tak gramy kotem. Nowinki to okręt i opcja walki z jego pomocą oraz część lokacji zrobiona na modłę 2,5D. Odniesienia do popkultury (szczególnie gamingowej) i pokrzepiająca fabuła poza barierami wiekowymi nadal są obecne i w tej odsłonie kocich poczynań. Reasumując: to sympatyczna produkcja na kilka dni zabawy, szczególnie, że można też robić to wspólnie z kimś: ukochaną osobą, potomstwem czy młodszym członkiem rodziny.
ZALETY:
- Ładne to nawet
- Sporo humoru
- Różne możliwości kreacji postaci i walki nią
WADY:
- Ciut krótsze od poprzednich
Osoby, które grałyby w tę grę:
- Mary Patten
- Jack Sparrow
- Indiana Jones
Osoby, które nie grałyby w tę grę:
- Vlad Tepes
- Davy Jones
- Pompejusz
Moja ocena: 4/5
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Ksiadz_Malkavian/
Dodane: 01.06.2025, zmiany: 02.06.2025