Darkest Dungeon |
|
Wydania |
2016( Steam) 2018( Steam) |
Ogólnie
|
RPG turowe, w którym poziom trudności wyniesiono na piedestał absurdu ( aż tak źle nie jest, a do gry dodano po jakimś czasie tryb łatwy)
|
Widok
|
2D
|
Walka
|
Turowa
|
Recenzje |
" Pod posiadłością zalęgło się wielkie zło...horror, który musi zostać zniszczony. Przetrwają tylko najsilniejsi, ale nawet oni będą się zmagać ze słabościami, które niczym zaraza pożerają ciało i duszę doprowadzając do szaleństwa oraz zguby..."
W 2016 roku dzięki zbiórce na popularnym portalu Kickstarter, miała premierę gra RPG, która nosi miano jednej z najtrudniejszy RPG z nowego nurtu indie. Pomimo szalonego wręcz (zwłaszcza dla laików w gatunku) poziomu trudności, gra sprzedała się wyśmienicie. Z czasem twórcy "ugiąwszy" się pod naporem graczy, dodali też łatwiejszy poziom do wyboru w menu, aby i "niedzielny gracz" miał jakieś szanse. W kolejnych latach do gry wyszły jeszcze dwa dodatki fabularne: "The Crimson Court" oraz " The Color Of Madness", które mocno rozszerzają rozgrywkę o nowe możliwości. Poza tymi dużymi rozszerzeniami, do gry dodano możliwość dokupienia dwóch nowych klas oraz za darmo dorzucono multiplayerową arenę "The Butcher's Circus". W 2023 roku wyszła druga część gry, a prace nad jedynką zostały zakończone i gra w obecnej formie jest kompletna. Jeśli jednak myślicie, że to już koniec, to jesteście w błędzie, bo teraz gra została oddana w ręce wiernych fanów, którzy nadal ją rozwijają poprzez różne modyfikacje dostępne poprzez warsztat Steam. Całkiem niedawno wyszło zupełnie nowe rozszerzenie, które jest osobną, darmową grą o tytule: "Black Reliquary" do pobrania bezpośrednio ze Steam( trzeba jednak posiadać podstawkę i dodatki, aby w nią zagrać).
Mroczne Dziedzictwo
Fabuła w grze jest dość prosta, ale nie prostacka. Otóż otrzymujemy list od swojego wuja, w którym informuje on nas o tym, że jesteśmy ostatnim dziedzicem wielkiej posiadłości wraz z okolicznymi wioskami oraz całym inwentarzem. Niestety jest mały haczyk, nasz wujo dokopał się pod posiadłością do wielkiego zła, które teraz rozlało się na całą okolicę, a my jako dziedzic mamy to po nim posprzątać. Jak to mawiają: "rodziny się nie wybiera", więc i my wyboru nie mamy, a zrujnowana posiadłość, to zawsze coś na początek...Gra jest bardzo klimatyczna oraz posiada specyficzny styl graficzny, który dodatkowo podsyca klimat. Wszystko jest ręcznie rysowane, animacje skąpe, ale bardzo sugestywne, a mroczny klimat z tej produkcji się nieomal wylewa na naszą klawiaturę i bardzo szybko ogarnia też nas. Oczywiście nie osiągnięto by tego efektu bez (a jakże!) mrocznej i sugestywnej muzyki, która doskonale podsyca uczucie beznadziei w graczu oraz świetnego narratora, który komentuje nasze poczynania w grze.
Mroczna wioska
Rozgrywka dzieli się na dwa główne etapy: Rozwój naszej bazy oraz wyprawa do jednego z dostępnych lochów. Jako bazę będziemy mieli okoliczną wioskę, która mieści się w pobliżu posiadłości. Początkowo nieomal wszystko jest w całkowitej ruinie, ale z biegiem czasu uda nam się odbudować większość przydatnych budynków, które pozwolą na rozwój naszych bohaterów oraz zadbają o ich kondycję psychiczno - fizyczną. Budowli jest raptem kilka, ale trzeba tez nadmienić, że za każdym z nich kryje się więcej ukrytych mechanik, niż wygląda to na pierwszy rzut oka. Opactwo oraz Karczma służą do przywracania kondycji psychicznej naszej ferajny, a lazaret służy do leczenia uzależnień, nawyków i różnych chorób, na które można zapaść podczas wypraw. Gildia oraz ognisko służą do podnoszenia poziomu umiejętności (gildia to umiejętności walki, a ognisko do zdolności obozowych), a kowal do ulepszania ekwipunku. Jest jeszcze wróżka u której zakupimy błyskotki oraz co najważniejsze dyliżans. Dyliżans jest o tyle istotny, że to właśnie tam rekrutujemy nowych bohaterów, a to jacy bohaterowie będą do nas przybywać, będzie zależeć od tego jak go rozwiniemy. Zresztą, aby czynić postępy w grze, to musimy rozwijać każdy budynek, a łatwe to nie jest, bo poza główną walutą jaką jest złoto, każdy budynek do ulepszeń potrzebuje waluty specjalnej ( popiersia posągów, pamiątki, akty własności itp.), którą zdobywamy tylko w lochach. Poza w/w budynkami jest jeszcze cmentarz, gdzie możemy odwiedzić poległych oraz dzielnice ( te są dostępne tylko jeśli mamy dodatki). Jak wspomniałem wyżej, gra posiada sporo ukrytych mechanik, które mocno nadają głębi rozgrywce i przykładowo jeśli poślemy do karczmy dwóch bohaterów, a jeden będzie na coś chory, to drugi może się zarazić, a to tylko pierwszy z brzegu przykład, bo takich mechanik jest dużo więcej. Co tydzień ( jedna wyprawa do lochów) będziemy też świadkiem różnych wydarzeń w krainie, które wpłyną na naszą rozgrywkę, a te mogą być zarówno dobre, jak i złe. Bywa też tak, że nasze plany mogą pokrzyżować bohaterowie, którymi zarządzamy, bo np. takowy pójdzie załatwić swoje sprawy i chwilowo będzie nie dostępny. Wszystko to daje tyle możliwości, że do końca rozgrywki jest co robić w wiosce, a rekrutacja oraz rozwój bohaterów i wioski daje po jakimś czasie poczucie zgubnego bezpieczeństwa (czemu zgubnego, to dowiecie się jak zagracie:)).
Najmroczniejszy Loch
Drugi etap rozgrywki zaczynamy od planowania wyprawy. Po pierwsze musimy wybrać jeden z siedmiu dostępnych lochów ( pięciu w podstawce), jednak gra ułatwia nam zadanie, bo nie wszystkie są dostępne od początku. Zresztą określenie wszystkich jako loch, też jest umowne, bowiem część lokacji dzieje się na powierzchni. Pomimo tego faktu, rozgrywka czy to w podziemiach, czy też na powierzchni cechuje się takimi samymi mechanikami, więc przysłowiowy "loch", to dobre określenie dla każdej lokacji. Jak już wybierzemy loch, do którego chcemy się udać, to teraz pora na drużynę. Warto zaznaczyć, że nawet tutaj na niby prostym etapie wyboru, jest ukryta ciekawa mechanika, a mianowicie jeśli dobierzemy wszystkie cztery postacie z klas, które pochodzą z jednej szkoły, to uzyskamy drużynę specjalną, co da nam dodatkowe bonusy do statystyk. Po wybraniu kamratów oraz wyekwipowaniu ich w błyskotki, pora na dobór ekwipunku. Właściwie przed każdą wyprawą czeka nas dylemat, czy wziąć więcej eliksirów, jedzenia, pochodni i innych wspomagaczy, czy też zaryzykować i wziąć mniej, ale za to więcej przynieść? Nie dość, że wszystko kosztuje, to jeszcze sloty na przedmioty są wspólne dla całej ekipy, więc musimy się borykać z ograniczonym miejscem i znaleźć balans pomiędzy ryzykiem, a bezpieczeństwem. Po trudnym wyborze ruszamy do lochów. Tutaj podobnie jak w wiosce jest sporo mechanik, których uczymy się w bólach. Lochy mogą być albo długie, albo też krótkie. Długie lochy oznaczają, że w pewnym momencie rozbijemy obóz, co przyda się do podleczenia zdrowia i morale drużyny, natomiast w krótszych misjach, nasi herosi nie potrzebują takiego odpoczynku (przynajmniej w teorii:)). Całość lochów jest podzielona na komnaty główne oraz drogę do nich prowadzącą, jeśli mamy szczęście, to nasza drużyna zrobi zwiad i będziemy wiedzieć co nas czeka na drodze do kolejnej komnaty, w innym przypadku "idziemy na ślepo". A może nas czekać naprawdę sporo, od walki poprzez pułapki, skarby, kapliczki, spotkania, zawaliska itp. Każdy loch, to inny rodzaj wyzwania oraz inne przygody i przeciwnicy. Istotną rolę w prawie każdym lochu pełni mechanika pochodni. Zależnie na jakim poziomie będziemy utrzymywać jasność pochodni, loch może okazać się łatwiejszy, ale z mniejszymi nagrodami lub trudniejszy jeśli światło będzie się ledwo tlić, ale za to z szansą na większe nagrody. Dodatkowo światło pochodni ma też wpływ na zdrowie psychiczne naszych bohaterów, zauważenie pułapek oraz to, czy wrogów uda się zaskoczyć, czy też nie, co może dać przewagę w pierwszej turze walki. Ukończenie lochu, daje nam nagrody gwarantowane wymienione przed wyruszeniem oraz to co znajdziemy po drodze. Oprócz tego mamy podsumowanie naszych bohaterów, którzy zależnie od tego jak się sprawowali, podnoszą swój poziom oraz zyskują nowe cechy i przywary. Dość często przyniosą coś jeszcze w postaci chorób, czy też nawyków, które za słoną kasiorkę możemy później wyleczyć w lazarecie, bądź innym przybytku.
Najmroczniejszy Bohater
Klas postaci jest kilkanaście i są one dość oryginalne. Mamy tutaj przykładowo krzyżowca, ale też trędowatego, doktora zarazy, wiedźmę itd. W drużynie możemy mieć na raz czterech bohaterów, więc rolą gracza jest tak dobrać drużynę do wyprawy, aby ta się jak najlepiej uzupełniała. Każda postać ma osiem umiejętności, które można rozwijać w gildii wraz z podnoszeniem poziomów ( tych jest raptem 6) oraz mniej istotne, bo do wykorzystania tylko raz na długiej wyprawie, umiejętności obozowe. Natomiast ekwipunek przypisany jest do każdej klasy i poza możliwością jego ulepszania, nie mamy na niego żadnego wpływu. Jedyne co możemy zmieniać to dwie błyskotki na bohatera, które wpływają na jego statystyki, a te są dostępne od zwykłych po legendarne. Niby mało, ale, że bohaterów można mieć kilkudziesięciu, to wierzcie mi, że jest to wystarczająca liczba. Jednorazowo postacie podczas walki mogą wykorzystywać tylko cztery zdolności, więc wydaje się to początkowo dość mało ale ponownie musicie mi uwierzyć, że jak wszystko inne w tej grze, walka upstrzona jest taką ilością ukrytych i tych widocznych mechanik, że głowa mała. Zacznijmy od tego, że istotny jest szyk w jakim nasi bohaterowie są ułożeni. Wpływ na to mają zdolności, które mogą być wykorzystane tylko, jeśli nasz heros jest w odpowiednim miejscu w szyku, ale i wytrzymałość na frontalny atak. Wrogowie często na rożne sposoby próbują zamieszać nam w szyku, co może znacznie utrudnić nam walkę. Przykładowo przeciągnięcie naszego doktora na początek, ułatwi wrogowi zaatakowanie go, co w połączeniu z jego niższą odpornością na ciosy, może zakończyć się jego śmiercią itd. Walka jest turowa, gdzie gracz na zmianę z wrogiem zadaje ciosy lub używa zdolności (kolejność wroga i naszą określa inicjatywa, ale w jednej turze ruszają wszyscy przynajmniej raz). W walce poza szykiem istotne jest znalezienie balansu pomiędzy obroną (umiejętności wspierające) oraz bezpośrednim atakiem. Zwykła walka na wyniszczenie często kończy się porażką. Nasze postacie mogą umrzeć na różne sposoby w tym z wykrwawienia oraz zarazy. Natomiast jeśli współczynnik poczytalności wzrośnie do maksimum na drugim pasku, to również na zawał serca ze strachu. Warto więc dobrze wybrać drużynę przed pójściem do lochu oraz tak dobrać umiejętności poszczególnych jej członków, aby te jak najbardziej się uzupełniały, co jest tutaj kluczem do sukcesu (chociaż nie gwarantowanym:))
To nie jest gra, to próba dla twojej psychiki...
Darkest Dungeon, to gra z gatunku "krew, pot i łzy". Utrata wydawałoby się niezwyciężonej drużyny, to tutaj norma, a pewność siebie i zbytnia buta, często jest przyczyną porażki. Oczywiście jest też tryb łatwy, którego nigdy nie próbowałem (jestem HARDKOREM!:)), a który to tryb jest podobno sporo bardziej przystępny dla ogółu. Osobiście polecam ten tytuł każdemu, bo pomimo wielu porażek i związanej z tym utraty owłosienia na głowie, satysfakcja ze zwycięstwa jest tutaj wyjątkowo słodka( a włosy odrosną).
PLUSY:
+ Klimat
+ Olbrzymia ilość ukrytych mechanik
+ Muzyka
+ Satysfakcja ze zwycięstwa
MINUSY:
- Porażki wyjątkowo mocno bolą
- Ilość czynników losowych sprawia, że taktyka oraz planowanie, to nie wszystko i czasami braknie zwyczajnie szczęścia
OCENA:
9/10
Obrazki z gry:
Dodane: 21.01.2016, zmiany: 30.05.2023