Diablo IV

Diablo 4
Wydania
2023( Steam)
2023( Steam)
Ogólnie
Czwarta odsłona serii, która dała nazwę całemu podgatunkowi RPG. Nie obyło się bez kontrowersji, tryb pół-online nie wszystkim przypadł do gustu, ale i tak pół świata z Elonem Muskiem na czele się tym zagrywa i zagrywało.
Widok
izometr
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Thane
Autor: Thane
18.02.2025

Diablo IV to dla mnie trudny przypadek. Jako zagorzały fan, który na części pierwszej i drugiej zjadł zęby, a i na trójkę poświęcił setki godzin, czekałem z wypiekami na twarzy. Mam mieszane uczucia. Z jednej strony spore rozczarowanie, z drugiej jednak co jakiś czas do czwartego diabełka wracam. Zastanawiałem się, jak w ogóle podejść do recenzji. Spróbujmy...

Serce
Sanktuarium jest zniszczone na skutek trwającej od pierwszej części walki aniołów i demonów. Ludzie gromadzą się w niewielkich osadach i miasteczkach, atakowani przez demony i bestie. Oszaleli kultyści wzywają na pomoc swoją Matkę, okrzykniętą twórczynią: Lilit, córkę Mefista. Do Sanktuarium wraca też ich Ojciec – Inarius. Otoczony jest równie szkodliwym kultem co Lilit, zmieniają się tylko nazwy, jak Katedra Światłości, na czele której staje czcigodna przewodniczka Pradia. Mamy więc nadludzkich przedstawicieli obu stron, oraz ich ludzkich pachołków. Brzmi znajomo? Głównym celem Lilit i jej przybycia do świata śmiertelników jest znalezienie sposobu na przejęcie mocy swego ojca, by zakończyć odwieczny konflikt sił aniołów i demonów. Tu wkracza przypadkowy wędrowiec, czyli nasza postać.

Fabuła na papierze wygląda sztampowo, ale solidnie. Początek to dla mnie bomba, jest powolny i bardzo nastrojowy. Po dwóch godzinach robi się standardowo, a historia idąc do przodu jakoś specjalnie nie wciąga. Dodatkowo psuje klimat dziwna przypadłość, kiedy narrator w postaci Lorata nie robi odpowiednich pauz pomiędzy zdaniami, jakby to wszystko zostało za szybko sklejone, przynajmniej w wersji polskiej. Bohaterowie nie są charyzmatyczni, nie mają tego czegoś, jak chociażby Cain czy Tyrael. Najlepiej wypada Lilit i wilk. Demonica samą swoją obecnością budzi niepokój. Jest jednocześnie ludzka i demoniczna. Byłem do niej sceptycznie nastawiony przed premierą, jednak broni się zwycięsko. Są mocne momenty, kiedy czułem, że wsiąkam. To właśnie sceny z Lilit, spotkania z wilkiem, niektóre twierdze, jak Nostrawa, gdzie mieszkańcy okazują się nie być tacy bogobojni, rycerz w zbroi na modłę żelaznej dziewicy. Ten świat jest mroczny i okrutny, nie bierze jeńców. Byłem też pozytywnie zaskoczony zadaniami pobocznymi. Średnio połowa z nich to przynieś, pozbieraj, zabij, ale jest sporo interesujących i wciągających. Co ciekawe, przytłaczająca większość z nich ma smutne lub niejednoznaczne zakończenie. Wykonując któreś już zadanie, miałem poczucie, że w tym świecie nie ma nadziei, że pomimo naszych starań zło i tak wygra, w ten czy inny sposób. Eksploracja Sanktuarium, odkrycie całej mapy, znalezienie wszystkich sekretów, zajrzenie w każdy kąt, przez pierwsze godziny to wszystko było jednocześnie nowe i wciągające, ale też miało jakieś takie ślady, ale tylko ślady, starego dobrego Diablo. Lorat jako jedyna postać ma jakiś tam swój charakter i wyróżnia się z tłumu, chociaż na tle wilka i Lilit i tak wypada blado. 

Większość tego co do tej pory opisałem to prawie same pochwały, ale jakoś się to wszystko nie klei. Fabuła całościowo mnie nie porwała, pozostałe postacie były mi obojętne, a fabularni bossowie, którzy powinni być wyzwaniem i podnosić adrenalinę, byli nudni i bez polotu, może z wyjątkiem Córy Nienawiści.

Mózg
Po pierwsze gra jest pół-online. Pół, bo nie wymaga grania w drużynie, ale jednak, bo w miastach i na powierzchni spotykamy innych graczy. Podziemia są na szczęście "świętością" i tam żaden SuperDarkLord2000 panoszyć nam się nie może. Wciąż jednak naszym oczom ukazują się na czacie ogłoszenia matrymonialne bądź inne kretynizmy, ale na szczęście możemy to wyłączyć. Do wyboru jest barbarzyńca, druid, nekromanta, czarownik i łotr. Każda z postaci dysponuje raczej znanym i lubianym (bądź nie) zestawem umiejętności, ale z rozwinięciem w stosunku do poprzednich części. I tak barbarzyńca może nosić trzy zestawy broni jednocześnie i przełączać się między nimi w locie, druid może zmieniać postać między ludzką, wilkołaczą i niedźwiedziołaczą dowolnie, nekromanta może poświęcić część swoich przywołańców aby zyskać dodatkowe premie, łotr płynnie przechodzić od walki w zwarciu do kuszy czy łuku rzucając granatem pomiędzy pułapkami, a czarownik mieszać moce ognia, lodu i błyskawic. Z nowości mamy mechanikę pakietu efektów ograniczenia kontroli: prowokacja, spowolnienie, ogłuszenie, wyziębienie, zamrożenie, oszołomienie, przestraszenie, spętanie i powalenie. Gdy nałożymy na wroga zbyt dużą ilość tego tzw. crowd control, uzyskuje on w końcu status nieustępliwości, dzięki czemu przez jakiś czas jest niewrażliwy na wszelkie tego typu efekty. Często skutkuje to tym, że nasze premie do zadawanych obrażeń przestają być wtedy aktywne i nie możemy zbytnio delikwenta zatrzymać. Chyba że raz na zawsze. Ciekawie ma się sprawa z bossami. Są oni odporni na wszystkie ograniczenia kontroli, ale nakładanie ich napełnia "stagger bar". Gdy zapełnimy ów pasek, boss zostanie zamroczony i przez kilka sekund jest bezbronny, a wszystkie premie do obrażeń zadawanych wrogom o ograniczonej kontroli sumują się. Uczciwy układ moim zdaniem. Możemy też każdego wroga odsłonić (lub on nas), dzięki czemu zadajemy mu zwiększone obrażenia. Pojawia się również bariera (nie pamiętam, czy była w trójce) która schodzi najpierw zanim zacznie znikać zdrowie. Pojęcie umocnionego zdrowia z kolei, często mylone z barierą, to stan, który zapewnia redukcję obrażeń oraz warunkuje wiele umiejętności. Umocnione zdrowie musi być jednak wyższe niż "gołe" zdrowie, aby było jako takowe traktowane, lub równe mu w przypadku pełnej wartości tego zwykłego. Dzięki temu możemy na przykład zadawać większe obrażenia od przytłoczenia. Warto wspomnieć o tym, że wszystkich wrogów możemy zatruć, podpalić czy wywołać u nich krwawienie i nie są niewrażliwi na żaden typ obrażeń, jak w przypadku drugiej części Diablo. 

Przedmioty w kolejności są zwykłe, magiczne, rzadkie, legendarne, unikatowe i mityczne unikatowe. Legendarne i unikatowe występują też w wersji "maksymalnej" w formie starożytnych, mityczne zawsze są starożytne i zawsze mają takie same statystyki bazowe. Nie zawsze tak było, ale to już temat na inny materiał. Przedmioty legendarne posiadają aspekty, czyli specjalne moce. Rozmontowując je, aspekty trafiają do naszego kodeksu aspektów, dzięki czemu możemy je nakładać na inne przedmioty - system podobny do tego z trójki po wprowadzeniu Kostki Kanaiego, ale rozwinięty. Unikatowe i mityczne mają własne, specjalne aspekty, których już pozyskać i przełożyć się nie da.

Kolejnymi nowościami w Sanktuarium są twierdze. To miejsca na mapie, które mają swoją mini-fabułkę i bossa na końcu, a podbicie danej twierdzy daje dostęp do nowego lochu lub osady. Niektóre naprawdę fajnie zrobiono, razem w podstawce jest ich 15. Możemy też dosiąść konia (lub kupić mu skórkę za kilka euro, od niedawna już za złotówki), aby szybciej przemierzać świat na powierzchni. Do znalezienia jest też 160 ołtarzy Lilit, to takie powiedzmy sekrety, każdy z nich daje stały bonus dla wszystkich naszych postaci. Nowością również są wydarzenia legionowe i bossowie świata. Oba wykonujemy z innymi graczami. Legion to kilkuminutowa wycinka coraz to większej ilości demonów z bossem na końcu, nic ciekawego. Dużo fajniejsza zabawa jest z bossem świata. Ten pojawia się na mapie co trzy i pół godziny i pierwsze kilkanaście walk z nimi to była dla mnie przeprawa - tak powinny wyglądać walki z bossami fabularnymi! A nie jakieś popłuczyny. Oczywiście jak pojawia się 20 graczy, a wśród nich jakiś wykokszony kozak, to walka trwa pół minuty, ale na początku tak nie było, a padało się co chwila. Tu znowu niekonsekwencja - wymyślono trzech fajnych, kiedyś wymagających bossów i zapomniano o tym, a mija półtora roku od premiery. Dlaczego nikt nie dodaje nowych, nie podnosi poprzeczki? Do tej pory powinno już być przynajmniej dziesięciu. Kolejną jest piekielny przypływ. Na losowym obszarze świata spada ognisty deszcz, potwory przez ograniczony czas są mocniejsze i pojawiają się bardzo gęsto, wyrzucają fragmenty popiołu, za które możemy otworzyć specjalne skrzynki z łupami. Można też przywołać bossa, Krwawą Pannicę.

Uważam za błąd zrezygnowanie z rzeczy typu lista notatek, która była w trójce. Również osiągnięcia były bardziej przejrzyste i satysfakcjonujące w poprzedniej części, tu są mam wrażenie zrobione na odwal się. Nie można sprawdzić listy zadań, które się wykonało, jest tylko podana ich liczba, bez żadnych konkretnych informacji.

Sezony... Dla mnie twór niepojęty. Postać sezonowa zaczyna od zera, a z końcem sezonu przenosi się wraz z przedmiotami do Sfery Wieczności, czyli tam gdzie są nasze zwykłe postacie. W trójce skończyłem jeden i podziękowałem. Tu zrobiłem już kilka, na 7 w momencie pisania, więc nie jest źle. Głównie za sprawą tego, że idzie to całkiem szybko i za każdym razem robiłem inny build i bardziej niż sezon interesowało mnie sprawdzenie go. Sezony mają swoją krótką fabułę, najbardziej podobał mi się Sezon Konstruktów. Wprowadzane są nowe mechaniki dostępne tylko dla postaci sezonowych, a także możemy zdobyć elementy kosmetyczne dla wszystkich postaci i Olśniewające Iskry – materiał do wytwarzania mitycznych unikatów.

Oko
Graficznie jest bardzo dobrze, momentami rewelacyjnie. Zwierzęta zostawiają ślady w śniegu, wszystko się rusza, żyje, tła pod nami są szczegółowe i można tam wypatrzeć masę pracy grafików. Stałe lokacje na powierzchni czy lokacje fabularne wypadają najlepiej, lochy dobrze, piwnice poprawnie. Większość beczek, kamieni, stalagmitów czy innych śmieci możemy rozwalić, a kawałki fruwają w radosnej demolce. Przy pierwszym podejściu często zatrzymywałem się by podziwiać widoki. Fizyka walk już w trójce była niezła, ale tutaj podniesiono poprzeczkę wyżej. Podpalenie, zamrożenie, porażenie, rozrywanie na kawałki, wszystko jest dopracowane. Truchła latają na prawo i lewo, a tzw. feeling walki jest miodny. Ta wycinka po prostu cały czas sprawia frajdę, raz mniejszą raz większą, ale nawet po wielu godzinach potrafi wywołać uśmiech na twarzy - taki stalowy potrzask na przykład, który wręcz wyrywa ofiary z butów. Jest też funkcja transmogryfikacji znana z poprzedniej części, możemy więc spersonalizować bohatera lub wierzchowca. Technicznie okej, mniej natomiast pasuje mi design. Jakie tam mniej, momentami jest fatalny! Postać w większości przypadków ma odsłoniętą klatę, ciężko znaleźć zbroję, która więcej zasłania niż odsłania, kolory do wyboru są kiepskie, a tak tragicznych hełmów nie widziałem chyba w żadnej grze. Po prostu cyrk i bezguście. Na szczęście w sezonach można zdobyć kilka przyzwoitych szmat, no i w sumie podczas gry i tak nie zwraca się na to uwagi, ale jednak nie mogłem tego darować. Prerenderowane przerywniki filmowe to już stary, dobry Blizzard. Tu wszystko jest na miejscu i wygląda pięknie a poziom dopieszczenia zachwyca.

Ucho
Tak jak strona audio - wszystkie dźwięki, a jest ich masa, są charakterystyczne, klarowne i doskonale zmasterowane. Grałem wiele godzin na monitorach odsłuchowych bliskiego pola, które ogólnie nie znają litości i ujawnią każdego babola. W Diablo IV po prostu wszystko brzmi dobrze i ba, nie męczy. Najbardziej zaskoczyła mnie jednak muzyka. Jest niesamowita. Powrót do akustycznych gitar z delayem, orkiestrowe aranżacje i eksperymentalne brzmienia połączone razem przy tym poziomie realizacji to uczta dla ucha. Uważam że to najbardziej niedoceniony aspekt gry. Co jakiś czas wracam do samego soundtracka, który ma ogromny wpływ na klimat. Polski dubbing jest solidny, najbardziej pasują mi głosy naszych głównych bohaterów - Wojciech Malajkat jako nekromanta? Czemu nie. W kilku przypadkach aktorzy drugoplanowi mam wrażenie przesadzili z ekspresją, ale ogólnie się przyłożyli i słychać, że włożono w to serce.

Lilit w szczegółach
Na początku klasy wydają się interesujące, a możliwości buildów ogromne. Szybko okazuje się, że większość koncentruje się na tym samym – trafienia krytyczne czy przytłoczenie. Oczywiście są wyjątki, jak barbarzyńca w ciernie, którym swego czasu siałem spustoszenie w pvp, bo ekspiło się tym trudno, ale przeciwko graczom to chyba był najlepszy build. Albo łotr pod Oblicze Andariel, trochę inna rozgrywka, ale kosztem dużej losowości. Problem w tym, że te ciekawsze moim zdaniem rozwiązania nie są tak wydajne.
Od premiery bardzo dużo się zmieniło i to na lepsze. Afiksy przedmiotów nie są tak absurdalne jak kiedyś, są bardziej przejrzyste. Kiedyś tablic mistrzostwa można było mieć 9, co powodowało zwykły bałagan, teraz 5 i mamy więcej punktów do rozdania, więc można je bardziej wymaksować, to również na plus. Ulepszanie przedmiotów stało się bardziej klarowne. Nie obyło się bez ofiar, bo był taki czas, kiedy po aktualizacji nasze krwawicą okupione unikaty otrzymywały status „reliktu” – ich statystyki były gorsze i nie można było ich już ulepszać. Trzeba było znaleźć je od nowa. Mityczne i unikatowe wreszcie mają jakieś zastosowanie, choć nie wszystkie, ale kiedyś byle legendarny dobrze ulepszony przedmiot deklasował cały ten unikatowy śmietnik. Teraz z udręczonych bossów, a jest ich 6, zawsze leci konkretna grupa przedmiotów unikatowych – jeśli szukamy danego przedmiotu, to ubijamy cały czas tego samego bossa, aż do skutku. Nie możemy tego jednak robić do woli, potrzebne są do tego materiały do przywołania tych paskudnych kreatur. Dobrze że twórcy grę poprawiają i wprowadzają zmiany w balansie, jednak są one czasem tak duże, że wywracają wszystko do góry nogami, i to co 3-4 miesiące. W ostatniej aktualizacji wprowadzono zbrojownię, dzięki czemu można zapisać 5 konfiguracji przedmiotów, umiejętności i mistrzostw na jednej postaci – lepiej późno niż wcale. Dlaczego nie było tego od początku? Może wtedy nie robiłbym tych sezonów, bo nie musiałbym tworzyć całej postaci od nowa, kto wie.

Z zalet dodam jeszcze, że gra na PC na padzie Xbox Series S to bajka. Oprócz plecaka i tablic mistrzostw, gdzie trzeba trochę poklikać, jest super intuicyjnie i wygodnie. Postać patrzy tam gdzie chcę, robi to co chcę, a automatyczne wspomaganie jest świetne. Miałem obawy, przecież Diablo to mysz i klawiatura. Teraz już nie wyobrażam sobie powrotu. Jakby od strony technicznej pracowali tam ci sami ludzie co zawsze – grafika, filmy, muzyka, sterowanie – ale design i scenariusz to nie ta sama liga. Wiem że zdania są podzielone. Moi koledzy, z którymi zagrywałem się w poprzednie części, odbili się od czwórki. Jeden po ukończeniu fabuły, drugi nie dotrwał nawet tam. Czegoś tu brakuje. A może to my się zmieniliśmy? Ja nadal patrzę na Sanktuarium przychylnym okiem, ale już bez zamiłowania.

Jak widać, niektóre elementy są dopieszczone, gdy inne zupełnie wręcz przeciwnie. Zmiany w balansie gry to nie subtelna ewolucja, a krwawe rewolucje, co dla mnie jest wątpliwą zaletą. Są momenty wspaniałe, ale w ogólnym rozrachunku gra jest nierówna, lepiej też się sprawdza z dodatkiem. A i tak ma u mnie spooorą taryfę ulgową. Po aktualizacjach i bez Vessel of Hatred: 

Moja ocena: 7/10.


Obrazki z gry:


/obrazki dostarczył Thane/

Dodane: 31.10.2023, zmiany: 18.02.2025


Komentarze:

Ja muszę kiedyś zagrać, nawet słabsze Diablo to jednak Diablo. No chyba że Diabolo :)

Lebowski


[Gość @ 19.02.2025, 15:55]

Czyli jedna z tych gier w które nigdy nie zagram.

Iselor


[Gość @ 18.02.2025, 22:56]

Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?