Fable: The Lost Chapters

Fable: Zapomniane Opowieści (PL)
Wydania
2005()
2006()
Ogólnie
Konwersja z X-boxa, z nieco rozwiniętą fabułą (kilka godzin więcej zabawy). Gra fajna, ale zbyt krótka - no i szumnie zapowiadanej wielkiej rewolucji w grach erpegie dzięki niej nie było...
Widok
TPP
Walka
Czas rzeczywisty
Recenzje
Yoghurt
Autor: Yoghurt
07.02.2006

Proszę państwa, dziś na wokandzie: Zmarnowany Potencjał. Można by rozprawiać na ten temat godzinami, bo każdy może zacząć wyliczać filmy, książki czy gry, po których spodziewał się wiele a dostał... no cóż, produkt wyraźnie niedokończony. Zaś poniżej omawiany program dołącza do tego niezbyt chlubnego grona. A miało być tak pięknie...

Nie miałem okazji pograć w Fable na X-boksie, ale słyszałem, że było jeszcze gorzej. Gracze narzekali na śmieszną długość gry, parę błędów i doskonałe pomysły, które zostały potraktowane po macoszemu i ledwie liźnięte. W wersji Pecetowej miało to zostać naprawione, i powiem w wielkim skrócie- z obietnic zmieniono długość gry. Ze śmiesznej na niepoważną. Reszta została.

A przecież Wizjoner (czy też raczej- Były Wizjoner) Peter Molyneux zapowiadał rewolucję w RPG. Przecież Fable miało stać się drugim życiem gracza. Kurde, przecież to wszystko tak ślicznie prezentowało się w zapowiedziach i podczas beta testów. Pytam ja się więc, dlaczego w produkcie finalnym widać wyraźnie, że prace odpuszczono sobie po zrobieniu jakiejś 1/10 gry? DLACZEGO?

Na początku wszystko wygląda wręcz cudnie. Grafika powala szczegółowością przebijająca Morrowinda (ta woda!), świat zdaje się (ale tylko zdaje) spory, możliwości przed nami stojących niby całe zatrzęsienie, a fabuła, choć naciągana i prosta, potrafi zmobilizować z początku do dalszej gry na zasadzie "Ciekawe co, jak i dlaczego?". I gdyby utrzymywano taki poziom chociaż trochę dłużej... ale nieeeeee, po mniej więcej 5 godzinach spędzonych z programem wiemy już niemal wszystko, nasza postać to wielki paker i poodkrywaliśmy już większość sekretów i bajerów, jakie zmieścili na 4 płytach (lub jednym DVD) autorzy. Ja wiem, że teraz jest moda na gry, które nie zajmują człowiekowi więcej niż dwa popołudnia, ale litoooości, jako gracz z długim stażem pamiętający czasy Krondorów, Isharów i Daggerfalli, nie moge pojąć tego nowego trendu. Rany boskie, przecież nad Baldurami, Planescape czy Falloutami, żeby nazywać się ich znawcą, trzeba było posiedzieć nawet i miesiące, by poznajdywać wszystkie sekrety, rozwiązania i możliwości. A tu? Rach ciach i nawet nie dokończymy obiadu, a już walczymy z final bossem. To jest kpina, panie i panowie.

Tej wręcz tragicznej długości gry nie udało się uratować nawet doskonałym patentem, jakim jest "karma" naszego bohatera oraz stopniowe starzenie się. Ten, zapowiadany jako rewolucja, system dobrych i złych uczynków i zdobywanie sławy wraz z wiekiem nie zostały na tyle rozwinięte by wpływać jakkolwiek na rozgrywkę. Miało być nieliniowo i grywalnie, a wyszła z tego kosmetyczna zmiana. Oczywiście zacząłem od razu jako paskudnik i wichrzyciel, już za czasów szczenięcych bijąc słabszych i prowadząc drobną działalność wywrotową. Gdy kończyłem grę jako już posiwiały, (nie)sławny postrach wieśniaków wzbudzający trwogę nawet w sercach potężnych wojowników, zakutany w ciężki czarny pancerz, jedynym akcentem który wskazywał na moja straszliwą reputację był fakt, że chłopi kulili się przede mną, a we współczynnikach pasek "allignment" wyświetlał, że jestem zły. Niezależnie od tego, czy kroczyłem ścieżką światła, czy ciemności, wątek główny pozostawał niezmienny, zadania dostawałem niemal te same (a jeśli już się różniły, to tylko tym, że jako dobry miałem kogoś chronić, a jako zły- zabić), a tym bardziej nie zmieniały się moje współczynniki czy dostępne czary i ekwipunek.

Czas na kolejną zmarnowaną szansę, czyli żyjący świat. Owszem- pod tym względem Fable mógł być nawet lepszy od Gothica czy Morrowinda. Ale podkreślam- mógłby, gdyby nie jego długość. Po prostu nie mamy szans na tyle nacieszyć się królestwem Albionu, bo gdy już załatwimy wątek główny, nie ma co w nim robić. Tak- mieszkańcy chadzają spać i jeść. Tak, mamy sporą interakcję ze światem, ba, możemy sobie kupić dom i poślubić wybrankę serca a potem się z nią rozwieść, możemy też odwiedzić dom publiczny, składać ofiary (z ludzi lub pieniędzy) w świątyniach, wędkować czy wykopywać skarby. Ale cóż z tego, skoro na rozgrywkę to w żaden sposób nie wpływa i nie wprowadza właściwie nic. O, przepraszam- niektóre z naszych działań pozwalają nam otworzyć rozrzucone po świecie tzw. "Demoniczne Drzwi", które wyznaczają nam zadania, dzięki którym pokażą nam, co kryje się za ich progiem. I wszystko byłoby fajnie, gdyby nie to, że zazwyczaj nie ma za nimi nic ciekawego, bo nasz gieroj to wielki paker ze świetnym zestawem ekwipunku, a do tego podążamy wyraźnie wyznaczonymi ścieżkami, a całe bogactwo krajobrazu służy jedynie za tło, bo na przykład do lasu wejść się nie da- wszystko oddziela niewidzialna ściana. Naprawdę, pod tym względem można było pokazać klasę, a tak- dano graczom możliwości, które tak naprawdę i tak do niczego nie są potrzebne.

Następny pomysł, którego nie rozwinięto? Wyrażanie emocji. Niby wraz z postępami w grze zdobywamy kolejne "postawy", które możemy zaprezentować światu i wykorzystać podczas interakcji z NPCami, ale... Też nic one nie wnoszą. Możemy przybrać pozę bohaterską, możemy pokazać komuś język lub na niego nawrzeszczeć, a i tak niewiele to zmieni. Bo i co z tego, że przestraszymy bądź zrobimy wrażenie na jakimś przechodniu, skoro nie możemy z nim nawet przeprowadzić dialogu? Co z tego, że ci wszyscy ludzie są nami zachwyceni, że prowadza własne życie, skoro ci, z którymi możemy pogadać są wyraźnie zaznaczeni na minimapie i otoczeni zielona obwódką, a reszta pełni rolę statystów? A nawet jak już wykorzystamy swoje zdolności empatii na "zielonym" NPCu, to nic nam to nie da, bo i tak udzieli on informacji czy sprzeda nam jakieś przedmioty, nieważne czy go zastraszymy czy rozkochamy? A miało być tak pięknie, panie Piotrze M.

Erpegowe części składowe, czyli fabuła, ekwipunek i statystyki, też pozostawiają sporo do życzenia. Historia przedstawiona w Fable: TLC jest pretekstowa, a te kilka (ja wiem, tak ze 3 góra) godzin dodane w wersji Pecetowej właściwie nie mają znaczenia, bo cały wątek główny odkrywamy w "X-boksowej" części, te parę lokacji pod koniec nic nowego nam nie mówi. Zwrotów akcji też nie ma się co spodziewać, bo każdy, kto oglądał amerykańskie filmy sensacyjne klasy B się domyśli, ze bezinteresowna pomoc na początku wcale nie jest bezinteresowna, że ten a ten to wcale nie umarł, a tylko zabili go i uciekł, a ten to jest tak naprawdę zły, ale też nie do końca. Zaś samo zawiązanie akcji, gdy naszego młodziutkiego bohatera pośrodku płonącej rodzinnej wioski znajduje i za rękę prowadzi do gildii bohaterów sam jej szef, jest dość naiwne.

Sam ekwipunek też nie poraża różnorodnością. Owszem, mamy kilka sympatycznych szczegółów- a to "czarny" pancerz zwiększa przerażenie wśród pospólstwa, a to ciężki młot czy miecz możemy chwycić w rękę, ale bez odpowiednio rozwiniętej siły machamy nim bardzo wolno i wleczemy go po ziemi, ale ponieważ rozgrywka jest krótka a postać szybko (zbyt szybko) staje się mocna, to już po godzinie jedyną rzeczą, jaka ograniczała mój dostęp do sprzętu wszelakiego były nie wymagania współczynnikowe, a brak gotówki, który też udało się szybko i łatwo rozwiązać, bo wynagrodzenia za questy są czasami tak wysokie, że właściwie nie ma potem na co tej całej gotówki wydawać... A dodam, że nie mamy ograniczenia wagowego co do noszonych przedmiotów, więc możemy kupować co się da, a i tak dno sakiewki ujrzymy niezbyt często.
Nawet jeśli postanowimy się wytatuować czy ostrzyc. Patent ściągnięty został z GTA: San Andreas, bo kwestia zmiany wyglądu działa tu identycznie jak w przesłynnej produkcji Rockstara. Otóż idąc do balwierza czy mistrza tatuaży mamy dostępne wzory (kilka ukrytych zdobywamy łażąc po domach czy wykonując questy) fryzur, zarostu i malunków na ciele, które zwiększają nam poziom respektu, wyglądu czy sławy. Niestety- nic poza tym, nie liczcie na unikatowe tatuaże pamiętane z Planscape: Torment. Oczywiście fajnie jest kontrolować wygląd naszego herosa w takim stopniu, jak też obserwować oznaki starzenia się i co nowsze blizny na ciele. Bardzo miły akcent, szkoda jedynie, że tak mało znaczący dla rozgrywki. Szczególnie że znów pojawia się problem szybkości- wszystko w Fable dzieje się zbyt prędko, a nasza postać błyskawicznie staje się siwym gościem. I co z tego- nie ma to wpływu na statystyki, a proces starzenia się i tak zatrzymany zostaje na 65 roku życia.

Co się tyczy statystyk- to chyba wyszło chyba panom z Lionhead najlepiej. Sam rozwój współczynników jest prosty i pozwala na sporą dowolność w kształtowaniu naszego bohatera. Gra dla bezstresowego przejścia wymaga zresztą od nas, byśmy od początku określili, jaką ścieżką będziemy podążać i do tego wręcz wymusza na nas mieszanie zdolności czysto fizycznych z magicznymi. Bo nawet wojownik, opierający się głównie na zdolnościach fizycznych, by wpaść w wysokopoziomowego berserka potrzebuje energii magicznej, więc chcąc nie chcąc, musimy trochę podpakować nasze zdolności czarowania, a do tego trochę punktów wrzucić w "speed" z drzewka zdolności związanych ze zręcznością, bo inaczej zdążymy dostać po gębie pięć razy, nim wprowadzimy cios.
Głównych ścieżek mamy 3, a w nich 3 główne umiejętności. Do tego wydajemy też punkty na czary (3 szkoły). By było jeszcze ciekawiej- nie ma tu wyraźnego, typowego levelowania. Po prostu im więcej walczymy wręcz, strzelamy z łuku czy czarujemy, tym więcej dostajemy punktów z danej dziedziny, by potem wydać je na coraz to lepsze umiejętności. Prosty przykład? Machamy mieczem, zgarniamy pareset punktów doświadczenia w atrybutach fizycznych, które możemy wydać tylko na skille związane z rozwiązaniami siłowymi. Jesli brakuje nam co nieco do podwyższenia cechy, brakujące expy są pobierane z puli doświadczenia "ogólnego", które zdobywamy kończąc questy i które możemy wydać na dowolne zdolności. Oryginalne, łatwe i przyjemne. Możliwości jest naprawdę sporo i za to autorom należą się naprawdę pochwały, choć i tu można było sobie odpuścić umiejętność skradania, bo nie opłaca się jej rozwijać.

Na koniec zostawmy walkę, która jest następnym udanym elementem. Co prawda konsolowe korzenie da się w niej wyczuć z kilometra i najpierw trzeba się przyzwyczaić do dość nietypowego namierzania celów i uciążliwego z początku rzucania czarów (łatwo się pomylić i w ferworze falki rzucić nie ten co trzeba), ale potem to już czysta przyjemność. Zależnie od naszych współczynników i dzierżonej broni wyprowadzamy różnorakie kombosy i ciosy specjalne, robimy zwinne uniki (choć trochę zabawnie wygląda facet w pełnej płytówce, z mieczem dwa razy większym od niego, fikający przewrotki rodem z Tomb Raidera), a wszystko to za pomocą starego dobrego układu klawiszy WSAD, cyferek na górze (do łykania napojów i takich tam) i myszy, choć każdy może sobie controlsy bez problemów skonfigurować jak mu wygodnie. Jest jednak jeden szkopuł- jeśli ktoś za dobrze pomyślał nad rozwojem postaci, to walki robią się banalnie proste. Ot, ja stwierdziłem, że jako paskudny bohater negatywny będę pakerem (masa punktów w physics) z doskonale rozwiniętym berserkiem i podwójnym uderzeniem, co doprowadziło do sytuacji, że wystarczyło, bym miał odpowiednią ilość butelek uzupełniających manę (co przy ogromnej ilości gotówki problemu nie stanowi), a dowolny boss padał po trzech, czterech podejściach metodą"wpadam w szał, dwa razy podwójne uderzenie, cofam się do tyłu, łykam manę i na abarot". To jeszcze bardziej skróciło mi grę, a teoretycznie powinienem być przecież dumny z tak dobrze poprowadzonego rozwoju herosa, czyż nie?

Cóż, krótko podsumowując- ta gra mogła zapisać się złotymi zgłoskami w historii erpegów komputerowych. Nie będzie jej to jednak dane- zbyt dużo dobrych pomysłów zostało niewykorzystanych nawet w połowie. Nie mogę jej ocenić nisko- dostarczyła mi sporo radości, szkoda tylko, że radość ta i odkrywanie tajemnic Albionu trwało skandalicznie krótko. Mam jednak nadzieję, że konkurencja, czy choćby sam Peter spojrzą na Fable: TLC, pomyślą sobie "W mordę, ależ to wszystko można rozwinąć i ulepszyć" i kolejna gra, czerpiąc z Fable wyznaczy kierunek, w którym mają iść kolejne erpegi- do pełnej swobody działania i nieograniczonych możliwości. Dlatego teraz pozostało mi pokładać nadzieje w Oblivionie i Gothicu 3.

Moja ocena: 7/10


Obrazki z gry:

Dodane: 08.02.2006, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?